漫画是在日本创作的连环画与图像叙事作品,主要面向日本读者,并以日语出版。这一术语所指的媒介拥有自己的出版体系、视觉语法以及按年龄和性别划分受众的方式。漫画通常先在周刊、月刊或数字杂志上连载,再结集为单行本出版。其渊源可追溯至前现代的图卷和雕版印刷书籍,但现代形式大约在二十世纪初成形,并在第二次世界大战后发生了深刻转变。其经济规模相当可观:2025年日本国内漫画市场规模约为6925亿日元,如今漫画还在全球范围内影响着日本动画、电子游戏和电影。
本词条将漫画视为一种历史、艺术、产业和文化现象。开篇追溯前现代与现代的渊源,以及以手冢治虫为代表的战后转型;随后考察页面的形式惯例、编辑与制作体系,以及组织市场的题材与受众分类。后续部分涵盖从印刷到数字发行的转变、市场数据、国际翻译与接受情况、学术研究,以及围绕该媒介的法律、伦理和技术争议,其中包括生成式人工智能所引发的问题。
定义与术语
在日语中,manga(漫画)是对漫画和卡通的统称。在日本国内,该词涵盖所有漫画,包括翻译引进的外国作品;而在日本以外,它通常特指在日本创作、以日语出版的漫画。因此,英语中的 "manga" 含义比日语中的更窄,国际讨论中两种用法常被混淆。该词与更广泛的漫画和连续图像艺术密切相关,通常被视为日本文化的一个子类别,而非独立的艺术媒介。
漫画常与若干相关形式相比较。中文的“漫画”(manhua)和韩语的“만화”(manhwa)使用相同的汉字或同源词根,三者因此互为同源词。学者和出版人主要依据国别、语言和制作惯例对它们加以区分,但其界限仍有争议。自二十世纪初起,日本漫画就影响了中国和韩国的创作者,许多韩国和中国艺术家都采用了日式的分格语法、人物设计和连载制度,这使风格上的分类变得困难。此外,对于非日本艺术家以日式风格创作的作品、在其他国家首次出版的日本作者作品,以及一部作品的身份究竟取决于其原产国、语言还是视觉风格,也都存在争论。
“Webtoon”(网络漫画)是另一个类别,该词最初是与某一特定平台相关的韩语术语,如今更广泛地用于指专为在屏幕上纵向滚动阅读而设计的漫画。由于许多数字漫画也采用纵向滚动,网络漫画常与漫画归为一类,但二者的形式和商业模式并不相同,两类之间也有相当大的交叉。有的分类体系以形式为决定性特征,有的则以国别为决定性因素,因此同一部作品在不同来源中可能被标为不同类别。
漫画的书写形式反映了日语的文字系统。文本通常混合使用汉字(借自中文的表意字符)、平假名(用于语法成分和和语固有词的草书音节文字),以及片假名(笔画棱角分明的音节文字,常用于外来语、人名以及许多拟声词)。印刷版漫画常在难读的汉字旁加注小号的注音假名(furigana),偶尔也会出现阿拉伯数字和拉丁字母。由于这套文字传统上是竖排书写的,漫画的阅读顺序通常是从右到左、从上到下。分格和对话框也遵循同样的顺序,因此在日本以外出版的译本有时会采用西方从左到右的排版,这就需要反转或重绘页面布局。
在日本国内,这种阅读方向已成惯例,很少有人特意提及,大多数作品都以传统格式出版。也有一些作品是专为从左到右阅读而绘制的,这引发了读者和创作者之间的讨论:阅读方向是否属于使漫画成为“漫画”的一部分。与上述其他术语问题一样,目前并没有统一的答案,所用定义在很大程度上取决于该词的使用语境。
近代以前的渊源
手卷中的动物漫画
现代漫画最常被引用的前身是《鸟兽人物戏画》,这是一组四卷绘卷(图画手卷),现藏于京都的高山寺。四卷绘卷创作于十二至十三世纪,是藤原时代艺术的一个重要例子。画卷仅用水墨绘制,没有任何文字,各个场景之间以一段段简短的山水风景相隔。画中人物是拟人化的动物,主要是兔子、青蛙和猴子,它们的行为像人一样。其中一幅画中,青蛙和猴子合力拉着牛车;其他场景则描绘动物们洗澡、准备食物,以及参加佛教的追悼法会。
这些画卷的用途至今尚不明确。虽然学界对其创作原因没有定论,但一般认为它们是幽默之作,或许是在讽刺宗教与宫廷的仪式。有些研究者将其解读为对佛教僧侣的嘲弄,但高山寺并不认为这一解读已成定论。作者归属同样存疑。有人将此作品归于画家兼僧人鸟羽僧正(1053–1140),但并没有确凿的证据。风格上的证据表明,参与创作的画家不止一人。由于画中人物被夸张地描绘,场景又前后相接,这些画卷常被称为原始漫画。一些通俗的说法则更进一步,称其为最古老的漫画,但这一说法取决于如何定义“漫画”这一术语。
江户印刷与《北斋漫画》
在江户时代(1603–1868),木版印刷使插图书籍能够以低廉的成本大量复制。属于“草双纸”这一大类的绘本(后来的“合卷”也属于此类)正是借助这一印刷术,走入了城市读者的生活。其中最具影响力的出版物之一,是葛饰北斋的《北斋漫画》。原作以十五卷的系列形式问世。第一卷最初设计为供学徒使用的绘画教程,但附带的文字说明很快被删去,只保留了图画。题材十分广泛,包括工匠劳作、相扑力士的动态、翻卷碎裂的海浪、鬼怪、诙谐的小品画以及神明。
书名本身也涉及术语问题。在这一语境中,“漫画”一词早于现代日本漫画出现,其含义不同,更接近随手的速写或随性的涂鸦。这些书颇受欢迎,因而多次重印,由于原版雕版磨损,图样最终不得不重新刻版。它们的影响也远及海外。《北斋漫画》中一些速写的石版画,于1832年出现在菲利普·弗朗茨·冯·西博尔德出版的《日本》一书中。平面化的透视、对姿态的强调,以及在静止画面中表现运动的手法,被认为对欧洲现代艺术的形成产生了影响。
黄表纸与审查制度
黄表纸是以其黄色封面得名的插图书,面向成年读者。它们是供成年人阅读的图画书。第一部重要作品是恋川春町于1775年创作的《金金先生荣花梦》,它借用了时尚读物的机智和御伽草子的图像特色,将能乐剧目《邯郸》改写为以江户为背景的故事。黄表纸的幽默常带有讽刺意味,既好笑,又带点讽刺,是江户大众的娱乐读物。
它们的讽刺性使其受到官方管控。1722年首次颁布的相关法规,在1790年作为更广泛改革方案的一部分被重申。从1787年到1793年的宽政改革,实行了严格的审查和严厉的惩罚。当局尤其警惕那些模仿儿童图画书的出版物。他们针对那些假扮儿童图画书的作品(如黄表纸),斥之为轻浮的消遣。惩罚甚至落到了具体的创作者身上:山东京传因所著的三部洒落本,被戴上手铐五十天。官员们还断定,各种已被明令禁止的版画仍在流通,这促使管控进一步收紧。结果是这一体裁发生了转变。继黄表纸而起的合卷延续了这一形式,但在经历审查之后,其成人题材在内容与风格上都发生了很大变化。后来的评论者也低估了这一体裁的价值,这一判断部分源于其讽刺基调,也部分源于宽政审查留下的影响。
现代化与早期漫画杂志
日本现代漫画的起源可以追溯到19世纪60年代传入日本的西方视觉讽刺画。1862年,英国画家查尔斯·沃格曼(Charles Wirgman)创办了《The Japan Punch》,引入了单格的社论漫画。沃格曼的杂志以英文撰写,面向在日外国人,其讽刺风格借鉴了伦敦的《Punch》杂志。它的画作被称为ponchi-e(“ponchi绘”),这一名称在随后几十年里一直是政治漫画的通用词。1868年明治维新之后,西方漫画的引入明显加速,“漫画”(manga)一词也被采用,用来翻译西方的“caricature”(讽刺画)概念。这个词在19世纪90年代开始指代各种形式的绘画讽刺作品,但直到20世纪10年代才成为常用词。
从单格讽刺到多格叙事的转变,主要是通过报纸实现的。《时事新报》的政治漫画家今泉一瓢(Imaizumi Ippyō)大概是最早在较窄的“讽刺画”意义上使用“漫画”一词的漫画家,后来他又把这个词用于更广义的漫画创作。他还翻译过美国的连环漫画,而这些作品实际上是日本最早被称为“漫画”的多格漫画。1945年以前连载时间最长的例子,是美国连环漫画《Bringing Up Father》的日文版,而且早期此类漫画中有好几部都是从左向右阅读的。大正时期,《朝日新闻》也开始刊登这类作品。其总编辑多年来一直关注这部连环漫画,最终认为它适合作为报纸的一个版面。少年冒险连载《小ちゃんの冒険》随后于1923年1月起在《朝日画报》上连载,之后转到报纸的早间版。
杂志成为早期日本漫画家的主要发表渠道。北泽乐天(Kitazawa Rakuten)通常被认为是第一位职业漫画家,1905年他仿照美国《Puck》杂志创办了自己的刊物《东京Puck》,政治讽刺是其主要内容。此后又有《大阪Puck》,以及后来的《漫画王国》和《漫画之国》等刊物沿袭了同样的风格。大正时代,漫画杂志超越了时事讽刺,发展成为大众文化娱乐。北泽1928年的漫画《跳跃的羽子》(Tonda Haneko Jō)以一个假小子女孩为主角,被视为后来少女漫画的先驱。1930年代,“nansensu”(“胡闹”)幽默风格流行起来,1932年成立的新漫画集团率先在漫画绘制中引入钢笔,并致力于追求纯粹的幽默。
战前,儿童杂志是漫画内容最重要的商业推动力。博文馆出版的《少年世界》是日本最早的少年杂志之一,创刊于1895年,但并不刊登漫画。第一本刊登漫画的少年杂志是1907年首次出版的《少年Puck》。1914年11月,讲谈社的《少年俱乐部》以月刊形式作为男孩杂志问世,到1930年代,它开始更多地专注于漫画内容。其姊妹刊物《少女俱乐部》创办于1923年,面向女孩读者。讲谈社于1926年1月创办的儿童杂志《幼年俱乐部》,1931年1月发行量达到约95万册的峰值;《少年》系列杂志在1920年代和1930年代也非常受欢迎。1935年,《少年俱乐部》的发行量达到75万册。
1937年中国抗日战争爆发,改变了这一领域。漫画家们开始讨论漫画在战时动员中的作用,言论认为漫画是强大的战时宣传工具,十分重要。创作者们受到压力,被要求制作能够提振国内士气的作品。一个显著的例子是田河水泡的《诺罗九》(Norakuro),这是一部以军队为题材的漫画,其内容通常是军人的英勇事迹,以鼓舞国内民众的士气。其他系列则被推向军事写实风格,一些漫画家与战争动员合作,另一些则退出了公共生活。随着纸张和资源日益匮乏,儿童杂志的销量和内容都有所下滑。《幼年俱乐部》在内容和销量萎缩之后,于1943年3月停刊。在战时管制全面实施之前,政府还加强了审查,限制了创作自由。到第二次世界大战期间,漫画已沦为国家宣传的工具,此前的讽刺与幽默传统基本被压制。
战后的转变与手冢治虫
租书市场与战后复兴
租书店(kashihonya)在战前就已存在,但1945年后迅速发展,以低廉的费用出借书籍和杂志,且无需押金。这一行业在1955年至1964年间于日本各地达到鼎盛。关于其规模的估计各不相同,有一种说法认为,在1950年代中期的高峰期,全日本至少有两万家租书店。租书漫画(kashihon manga)即专为这一渠道印制的漫画,于1953年首次出现,当时正值经济紧缩和粮食短缺,它很快便成为极受欢迎的商品。由于日本的定价制度限制了新书的折扣销售,书店依赖所谓的“zokkibon”制度,即新书以极低的价格在旧书市场上出售。
许多租书作品是年轻艺术家创作的原创长篇作品。由于这些书需要被众多读者反复阅读,许多租书漫画以精装本形式出版。批评者大多贬低这类出版物的品味,但它拓展了漫画市场的范围,并涉及男女童杂志所不触及的题材。随着收入增长和儿童杂志变得流行,人们借阅的需求下降,租书市场逐渐衰落。1959年,专为男孩出版的周刊漫画开始出现,当时战后的婴儿潮一代正值小学五、六年级。
《新宝岛》与手冢的电影化手法
手冢的突破性作品是1947年出版的《新宝岛》(Shin Takarajima),故事由酒井七马编写,作画为手冢治虫。该书在日本售出超过四十万册。其意义主要体现在分镜设计上。此前的漫画大多依赖单调的分格布局,而这本书则采用了受电影启发的动态构图。手冢运用了变焦、广角和俯拍等电影技法,并通过分镜脚本连接各个场景。他还将类似蒙太奇的镜头逻辑与分格系统相结合,从多个视角切分并重组同一个故事瞬间,从而拓宽了单页的叙事可能性。
学者们对这一广为流传的说法作了限定。竹内オサム(Takeuchi Osamu)与久礼友房(Kure Tomofusa)指出,宍戸左卦子(Shishido Sakō)早在1930年代的《Speed Boy》中就已使用三层分格布局。久礼友房批评了“《新宝岛》是首个使用三层分格布局”这一观点。尼古拉斯·泰森(Nicholas Theisen)指出,竹内并非追问谁是第一人,而是追问电影式表现的本质是什么。另有研究者认为,酒井作为动画分镜师的背景,比手冢观看电影的经历更能解释这本书的分格设计。也有评论者将该书的视觉风格与美国漫画联系起来,并指出,一旦考虑到美国漫画的影响,两者的关系就十分清楚。即便如此,关于优先权的争论并未动摇手冢的地位:批评者从未质疑手冢作为战后最重要漫画家的身份。
故事漫画的兴起
在租书和杂志市场之中,一股并行的潮流追求更严肃、面向成人的叙事。1957年,漫画家辰巳嘉浩(Tatsumi Yoshihiro)创造了“劇画”(gekiga,即戏剧性的画面)一词,以标示其与普通漫画的分道扬镳。该词后来与杂志《Garo》联系在一起。该杂志早期的定位建立在政治和艺术的严肃性之上,汲取了马克思主义思想、近代日本历史以及实验性的叙事和视觉技法。《Garo》依托租书市场的人才储备;借助白土在大型杂志上的连载所带来的收入,《Garo》吸纳了当时日渐衰落的租书漫画文化中最优秀的作者。早期的撰稿人包括水木茂、柘植义春和林静一。白土的长篇连载《神威传》(Kamui-den)以宏大的情节描绘了江户时代(1600—1868年)的阶级结构,展示了故事漫画传统如何拓展了漫画所能触及的题材。
电视动画与手冢作品的改编
手冢的漫画《铁臂阿童木》(Astro Boy)于1952年4月至1968年3月在男性向杂志《少年》上连载。早先的电视改编版《原子小金刚》(Mighty Atom,1959年)存活时间很短,并且压缩了科幻元素,手冢对其偏离原作的程度感到不满。这种不满促成了之后的制作。1961年,手冢创立了虫制作(Mushi Production),并首次将《阿童木》改编为动画,该动画于1963年元旦开始在电视上播出。这部作品是首部体现后来在全世界广为人知的“动画”美学的日本大众电视动画系列。它共播出四季,总计193集,在鼎盛时期,有电视可看的日本人口中有40%收看过它。该作品采用有限动画,以较少的原画实现动作,并建立了使每周播出成为可能的商业模式。它的海外传播也迅速展开,同年,美国全国广播公司(NBC)买下了该片,使其成为首部在海外播出的日本动画。因此,手冢的电视作品将漫画与动画融入了同一套商业体系,而其低预算的制作模式,后来也引发了业界劳动条件的担忧。
杂志连载与出版体系
漫画通常先以连载形式与读者见面,之后才结集成书。综合性杂志多为周刊或月刊,同时刊载许多彼此无关的作品,每部作品一般每期推进一话。章节往往先在周刊或月刊上发表,再结集为单行本(tankōbon),每册收录数话。这种两阶段模式使出版社能够同时推进数十部作品,借由读者反应进行检验,并在之后决定哪些作品值得出版单行本。杂志是这场竞争的主要场域,因此综合性漫画杂志便成为日本漫画产业的核心机构。
周刊节奏、读者排名与编辑压力
周刊连载的强度很大。作者及助手每周必须完成约 18 至 20 页的原稿,这样的节奏几乎没有修改的余地。人气传统上以读者投票来衡量。在《周刊少年Jump》的体系中,编辑会统计一部分读者问卷,将所有作品从最受欢迎到最不受欢迎依序排名。结果会反映在杂志的目录(ToC)上,排名较前的作品,通常是读者问卷中得票较多者。数十年来,杂志都依靠每周的人气问卷来决定哪些作品继续连载、哪些作品结束。成绩不佳对新作品尤其危险,因为长期排名垫底会大幅提高被腰斩的风险。
编辑在这套体系中占有相当有力的位置。在杂志主导的时代,编辑对作者拥有很强的权威,而编辑的判断则是在长期合作中逐渐形成的。也有评论者指出,优秀的编辑并不会机械地依循数据。有一项针对《周刊少年Jump》的分析认为,该刊的成功取决于如何在读者数据与团队中人的直觉和经验之间取得平衡。编辑在故事开发中的角色,将在制作一节中进一步讨论。
单行本与第二条收入来源
刊登于杂志的章节会被结集为单行本,这个词的意思是独立成册的书。每册将数话收录成一本平装书,并创造出与杂志本身分开的收入。许多读者选择等待单行本,而不是每周阅读章节,因此结集出版是关键的次要收入来源。其经济效益也会影响编辑决策。当某部作品的单行本销量稳定时,即使周刊排名平平,出版社仍可能让它继续连载。并非所有类型都循此路线。许多青年漫画(seinen)和女性向青年漫画(josei)在杂志连载后会以大开本版本出版,从不发行少年漫画和少女漫画常见的单行本格式。
主要出版社及其杂志产品线
业界通常被描述为由集英社、讲谈社与小学馆三大出版社主导。集英社的 Jump 系列杂志汇集了《海贼王》和《龙珠》等大型作品。其产品线还包括面向青年读者的 Young Jump,以及面向少女读者的 Margaret。讲谈社出版周刊少年杂志《周刊少年Magazine》,自 1959 年 3 月起每周三出刊。其青年漫画作品包括刊载《维兰达传奇》与《Blame!》的 Afternoon,其少女漫画杂志 Nakayoshi 则刊载《美少女战士》和《魔卡少女樱》。小学馆经营《少年Sunday》系列,以长期连载的侦探与运动题材作品著称。
规模较小的出版社则填补专门的细分市场。白泉社于 1973 年由集英社创立,现已是独立公司,但仍与集英社及小学馆同属一桥集团(Hitotsubashi Group)。其少女漫画杂志《Hana to Yume》是其中最为人熟知的作品之一。关于三大出版社的排名,各方说法并不一致。有一项分析以营收计算,认为集英社是日本最大的漫画出版社;另一项分析则称讲谈社为第二大漫画出版社,且产品线最为多元。
结构性影响与向数字化的转变
杂志加单行本的体系使影响力集中于少数品牌,因为杂志的声誉能吸引作者,而其读者群又支撑着单行本的业务。数字平台已开始松动这种集中格局。Jump+ 得以善用《周刊Jump》的编辑经验,直接受益于这一转变。与周刊纸质模式相比,数字平台的连载时程更具弹性,读者反应能透过评论与线上数据近乎即时地呈现,国际读者的存在也更为显著。另一方面,纸质发行量持续承压。自 2008 年 4 月至 6 月开始有纪录以来,《周刊少年Magazine》的发行量每季都在下滑。
类型与人口统计类别
人口统计类别
日本出版商大多根据漫画希望触达的读者来划分类别。四个核心类别是少年(shōnen,男孩)、少女(shōjo,女孩)、青年(seinen,成年男性)和淑女(josei,成年女性)。日本出版业依据目标读者,把漫画归入四大主要人口统计类别之一。各年龄段的划分只是大致范围,不同资料的说法并不一致。一种指南认为少年漫画的读者主要在12至18岁之间,另一种则认为是学龄男孩,通常约为9至18岁。
儿童(kodomo)类别的定义较为宽松。一种参考资料将其描述为面向幼儿或年幼儿童,大约8岁以下,并把《哆啦A梦》等作品列为历史上的代表。青年漫画一般面向约18至40岁的读者,内容的主题通常比少年漫画更为成熟,暴力描写也往往更为直观。淑女漫画作为编辑类别出现于1980年代,有时也被称为“女性漫画”(ladies' comics),面向成年女性,但它与少女漫画之间的界限常常模糊。两者最初是各自独立的类别,但许多漫画作品同时带有两者相关的叙事和风格特征。
人口统计类别也决定了作品在哪里连载。少女漫画刊登于《Ribon》、《Nakayoshi》和《Margaret》等杂志,淑女漫画则刊登于《Feel Young》、《Office You》和《Cocohana》。同一位作者可能会为不同读者群调整风格。有指南提到,浦沢直树的作品在《Big Comic Spirits》(青年)上连载时,与在《少年Sunday》(少年)上连载时写法大不相同。
类型,以及它们如何跨越人口统计类别
类型是与人口统计类别分开的另一套分类。少年漫画和青年漫画都可以是科幻、爱情或恐怖题材。编辑指南常将两者组合使用,例如少年 + 体育;少女 + 奇幻 + 爱情;青年 + 惊悚 + 科幻;淑女 + 日常生活 + 爱情。体育与动作冒险与少年杂志紧密相关,爱情与少女、淑女漫画相连,日常生活题材则多见于淑女漫画以及许多其他人口统计类别。恐怖和机甲(巨型机器人)题材横跨青年与少年两条路线。“性别反转”(gender-bender)这一子类型专注于颠覆传统的性别与性规范,横跨爱情与喜剧等类型。
读者并不会严格遵循这些标签。一位成年男性可以阅读《美少女战士》,一位少女也可以热爱《烙印勇士》。因此,学者和编辑通常把这些类别理解为出版意图的声明,而非衡量作品实际读者群的尺度。真实的读者群从来不会与预期的读者群完全吻合。
实践中的标签与学界争议
图书馆和书店将这些术语用作检索与上架的辅助工具。俄亥俄州立大学图书馆的指南指出,这些术语可用于在WorldCat及大学馆藏目录中查找日文及其他外语漫画。由于人口统计类别决定了作品在哪本杂志连载,也影响了画风、节奏以及故事所设置的冲突类型,因此它们既影响市场,也影响内容。
批评者认为,这些标签强化了性别刻板印象。一项分析指出,传统上面向男性和男孩的少年与青年类型,以及广泛吸引女性和女孩的少女类型之间存在差异,而以男性为主要读者的作品在往往以动作为主题的故事中,对女性角色的呈现不足。评论者还指出,少女爱情漫画中常把外表美化作为角色蜕变的标志。2023年一项针对岸本齐史《火影忍者》的研究认为,由于该作既是少年类型的产物,也是日本父权文化的产物,作品在女性角色塑造中输入了有问题的性别歧视成分。联合国对日本执行《消除对妇女一切形式歧视公约》(CEDAW)情况的审查也表达了关切,认为包括漫画、动画和电子游戏在内的媒体形式可能助长基于性别或性取向的暴力。
批评者还反对标签体系本身所存在的双重标准。粉丝评论者指出,面向女性的媒体常被贬低为“女孩子的东西”,而以男性为目标或主角的媒体则被视为“适合所有人”。为分类体系辩护的人则回应说,人口统计类别只是指引而非限制,只要故事和主题吸引人,儿童同样可以阅读少女、青年和淑女漫画。
小众类型与变化中的读者群
有些类别游离于这四分法之外。例如,劇画(gekiga)聚焦严肃题材,面向成熟读者;同人志(dōjinshi)则是业余创作者出版的漫画。银发与金发类别则面向年长读者。
读者群也会随时间变化。读者往往会在阅读同一作品的过程中长大,而作品也可能被转移到其他杂志,以触达年龄更大或不同的读者群。由于人口统计类别反映的是连载时出版商所设想的目标读者,一部作品如果超出了原有读者的年龄范围,就可能转移到标签不同的杂志上。
视觉语法与页面设计
漫画视觉语法的基本单位是分格,日语称为"コマ"(格)。版面遵循日文的阅读逻辑,视线从右上向左下移动。规整的网格让阅读路径清晰明确,而不规则或相互重叠的版面则依靠动作的流向和对话框来引导视线。分隔各个画格的空白,即"gutter"(格间距),也有助于标出每个节拍的边界。
画格的大小本身就是一种控制节奏的手段。大画格通常用来呈现动作或关键时刻,能让读者的目光停留更久;较大的画格往往意味着动作场面,较小的画格则通常意味着更多的对话。因此,整页或跨页的画面可以在戏剧性的时刻放慢故事节奏,而密集排列的小画格则可以在对话较多的段落中压缩时间。
对话框("吹き出し",吹出)所承载的信息不止于其中的文字。对话框的尾巴指示说话者。对话框的边框会在形状和样式上变化,以体现对话的语气和情绪,例如用爆炸状的气泡表现大喊。心理独白框则用一串小圆圈取代实线尾巴,而耳语的台词有时也会采用这种虚线轮廓。放在画格外部的对话框可以暗示画外音的说话者。
拟声拟态词是漫画视觉质感的核心部分。日语的拟声拟态词通常分为三类:拟声词("擬声語",模仿人和动物的声音)、拟音词("擬音語",模仿水声、噼啪声、砰的声响等其他声音)以及拟态词("擬態語",表现情绪和视觉状态)。据估计,日语中的拟声拟态词约有1200个。这些效果词往往直接融入插画之中,而不是放在单独的方框里。拟声词通常用片假名书写,但也可能使用平假名或汉字。拟态词尤其能够表现心理状态或姿态,因此一个凝视或一丝冷笑,可能就会以文字的形式画在人物脸旁。
印刷漫画中的阴影与纹理,历史上依赖一种带有特定图案(通常是网点或排线)的透明背胶贴纸。作者将其裁切后叠贴在画格上,以增添那些手绘起来费时的细节。实体网点纸正逐渐被电脑生成的同类效果所取代。网点还能承担表现功能:在重要场景中,于一两个角色身后铺设图案背景,表达的是角色的情绪,而不是周围的环境,这大致类似于浅景深的特写镜头。许多作者会变化线条的粗细,前景人物用较粗的轮廓线,背景细节则用较细的线条。在背景上铺设的规则线条,能在动作场面中指示运动方向。速度线通常画在角色附近,表示移动的方向。汇聚线则可以强调焦点,仿佛镜头正快速推向被摄对象。
角色设计偏好简化而富于表现力的面部,眼睛常被放大。搞笑场面常会打破比例。角色会突然转为简化、夸张的造型,即所谓的Q版(chibi,或称super-deformed,SD)。这类转变起到情绪标点的作用,用于表现尴尬、挫败或喜剧性的惊愕。相关的符号还包括汗滴、可见的叹息,以及翼状眼。这套词汇已经超越日本本土:西方动画工作室开始采用源自动漫的风格化手法,例如夸张的面部表情和角色的Q版形态。
制作流程与创作分工
连载漫画通常只署名一位漫画家(mangaka),但大多数页面其实由一个小团队共同完成。漫画家一般掌控核心创作决定,包括故事、角色、构图、情感节奏,以及最终画面中最重要的部分。耗费人力的工作则交给助手,他们可能负责画背景、涂满大面积的黑色区域、贴网点纸和效果线、画透视辅助线,或是在主笔的草稿铅笔稿上描墨。人物面部和关键场景的构图通常由漫画家本人把关。在规模较大的工作室里,分工可以非常细致:一名助手可能只负责画背景,另一名则只画特定角色。
网点纸的使用很能说明这种分工的重要性。二十世纪的大部分时间里,杂志印刷基本是黑白的,灰色调只能手工制作。助手会把印有半色调网点的粘贴纸裁切下来,再用工具压紧贴在描好墨的页面上。这项工作既缓慢又重复,于是逐渐成为助手的标准任务。如今数字工具可以复现同样的效果,但工作量并没有消失,助手在许多工作室中仍然不可或缺。
制作日程是压力的主要来源。周刊连载可能需要每七天完成一整章,月刊连载的时间更宽裕,但页数通常也更多。杂志的出版日期和印刷排期是固定的,因此一章延误就可能拖累编辑、制作和印刷的整个链条。编辑会尽量与印刷厂协商,争取短暂的延期。压力既落在漫画家身上,他必须推进故事与绘画;也落在助手身上,他们的工作取决于主笔的稿件能否准时送达。
编辑是这一体系的第二个关键角色,而且在日本,编辑的作用比许多西方漫画产业中更为积极。据描述,日本编辑负责发掘和培养人才,监督故事开发,并引导作品完成连载和单行本出版。他们的工作通常包括对情节、节奏和分镜提出意见,确保作品符合杂志的标准,并督促稿件按时交付。也有一些编辑会提供创意,在某些情况下甚至参与撰写剧情,这使他们的创作贡献引发了讨论。编辑与漫画家的关系通常是长期的,而作者的自主程度各不相同:拥有较高销量的成名作者可能享有相当大的自由,而新人则可能接受更多直接的编辑指导。
日本的合同与著作权制度与美国和欧洲的模式有所不同。日本学者指出,漫画家通常保有其作品的著作权,因为日本《著作权法》没有雇佣作品原则(work-for-hire),按页付费并不会转移著作权的归属。出版社只有通过雇用创作者才能取得著作权,而这一做法成本高昂,因此出版社更倾向于通过编辑关系和作者合同施加影响。助手则引出了更复杂的问题:由于他们的绘画可能对成品页面至关重要,其贡献有可能被视为共同创作的一部分。一些分析人士认为,出版社因此倾向于以能让权利归属于公司的方式聘用助手,不过助手一般被视为在执行主笔的构想,而非作者。该议题在本词条的著作权一节中有进一步讨论。
这一制作体系使高产出成为可能。以一位主笔、若干助手、一名编辑和固定连载日程为核心的工作室,即使个别助手更替,也能维持一部长期连载作品的视觉风格一致。与此同时,对速度和分工的依赖也使压力集中在少数人身上,而漫画家与助手之间的署名与功劳分配,无论在法律还是实际层面上,都仍然不均衡。
媒体组合与改编
漫画通常是在媒体组合的框架下开发的。媒体组合是一种战略,即把同一个作品推广到纸质出版、动画、周边商品、电子游戏和现场活动等多个领域。版权被分散到多个权利方手中,因此一部改编作品往往涉及不止一个所有者。动画通常由多家公司组成的制作委员会出资,各公司投入资金后,再通过周边商品和授权收入收回成本。原创漫画的画作需要与出版社签订协议,而动画的角色设计则需要通过制作委员会的合同来确定。因此,出版社掌握原作的画稿,委员会掌握动画版本,这也是商品上的版权标注通常会同时列出两者的原因。
改编作品同时也是原作的广告。动画新闻网站 Anime News Network 的一位专栏作者指出,即便只是宣布一部作品动画化,也会引发媒体报道,提高漫画或轻小说系列的知名度,书店也会把原作放在显眼的位置陈列。同一篇专栏还指出,单部动画本身往往连盈利都做不到,因此正是委员会成员(尤其是出版社)获得的更广泛收益,才使制作变得值得。
据报道,销量提升最明显的通常是长期连载的少年漫画。以《鬼灭之刃》为例,2019 年电视动画播出后,社交媒体上流传的一张图表显示,其累计印量从 13 卷时的 500 万部增长到 17 卷时的 2000 万部。至于龙幸伸的《胆大党》,御宅馆(Otakukan)报道称,动画播出前该漫画的销量约为 400 万册,而在动画播出后的三个月内,销量已翻倍,达到 800 万册。
有些改编作品的知名度已超过了原作。评论者认为,《鬼灭之刃》在动画版首播之前只是一部影响相对有限的热门作品,而动画制作公司的版本让该系列跃升为全球性的文化现象。2020 年的电影《无限列车篇》进一步推动了这一势头,票房大获成功。至于某些动画超越了原作的说法,它们属于批评性的判断,而非可以用销量衡量的事实。对此类作品的粉丝榜单,也有人以此为由提出批评。
改编带来的收入取决于合同条款。据商业杂志《东洋经济》的报道,制作委员会向出版社支付的固定版税平均为每集 20 万日元(1250 美元)至 40 万日元(2500 美元)。周边商品、流媒体和游戏的版税并不固定,会随着销售额的增长而提高。周边商品合同通常要求被授权方向出版社支付 15%至 20%的版税,但对于高价值作品,在某些情形下该比例可提高至 30%至 35%。同一份报道发现,知识产权相关收入在集英社的全部销售额中占 27%,在讲谈社中占 16%。报道中一位未具名的动画制作公司高管把这类条款称为“剥削性合同”。
创作者另有一份收入。日本的评论常提到,漫画家在单行本上的版税约为定价的 10%,而在改编作品播出后,现有单行本的重印往往会成为其主要收入来源之一。不过,创作者能从周边商品中分得多少,取决于具体合同,而且涉及的权利方众多,包括出版社、制作委员会、动画公司和商品制造商。
以漫画为基础的游戏是媒体组合中历史悠久的一部分。格斗游戏如《龙珠 FighterZ》(2018)和《火影忍者 究极忍者风暴》系列,是广为人知的例子,许多热门系列都推出过多款授权游戏。格分镜式的画面编排、速度线和戏剧性的特写等漫画手法,也影响了日本游戏中过场动画与画面的呈现方式,不过这种影响对游戏设计的实际程度,在游戏研究领域仍存在争议。真人版改编则构成了最后一个主要分支,从 2006 年的电影《死亡笔记》,到 Netflix 于 2023 年首播的真人剧集《航海王》,都属于这一类。
数字化转型与平台
数字发行已成为日本漫画交易中规模最大的部分。据出版研究所(Research Institute for Publications)的数据,2025年数字漫画约占国内销售额的76.1%,该市场规模包括订阅服务,但不含网络广告收入(数字漫画市场价值同比增长2.9%,达到5273亿日元)。不过,这一转变并不均衡。2025年上半年的增长率为4.6%,而下半年全年增长仅为1.5%,这表明该渠道在日本可能正接近饱和。
移动端市场的大部分由聚合类应用构成,而非单个出版商的网站。Piccoma 是由韩国公司 Kakao 旗下子公司运营的日本服务,2021年成为日本按销售额计算最畅销的漫画应用,并连续第二年位居榜首。据 Sensor Tower 估计,该应用于2016年推出,到2021年,其收入超过了除 TikTok 和 YouTube 之外的所有非游戏类应用。韩国内容振兴院(Korea Creative Content Agency)的一份白皮书显示,2021年包括 Kakao 和 Naver 在内的韩国公司占据了日本数字漫画市场70%以上的份额。LINE Manga 和集英社的 Shonen Jump+ 等国内平台在同一市场中同样十分突出。
竖屏滚动是另一项主要转变。读者不再从右到左逐页阅读网格式版面,而是滑动浏览一条连续的长条画面,因此不存在翻页的时刻,也没有阅读方向的惯例。这种形式通常与条漫(webtoon)联系在一起,条漫在21世纪初随着门户网站开始为移动端读者提供漫画而在韩国兴起。一张印刷漫画页面可以容纳五到六个相互咬合的分格,动作彼此重叠;而条漫通常为每个节拍分配一个独立分格,依靠分格之间的留白来控制节奏。日本出版商也采用了这种形式,例如集英社的 MangaPlus 就提供竖屏滚动模式,条漫与漫画之间的界限正日益模糊。
数字平台还引入了不同于纸质卷本的付费模式。Piccoma 最为人所知的机制是"等待免费"(Wait Until Free)系统:用户可以单独租借单话内容,或通过应用中的"等待免费"模式免费阅读部分作品,该模式在23小时的等待期后解锁下一话。其早期模式则将作品划分为短篇分期发布。平台早年的一位用户记述称,读者只需支付低至50日元(约50美分)即可阅读下一个故事,这与传统上以免费第一卷吸引购买的做法形成对比。由于单话通常只有约10至20页,平台得以推出大量连载,评论者将其与一种生产模式联系起来:策划与写作与编辑和作画者的紧密协作相分离。此类模式改变了连载本身:读者的付费与"想知道接下来会发生什么"的欲望相绑定,因此鼓励悬念式结尾和频繁更新,而非纸质出版中以卷为单位的节奏。
智能手机使这些服务成为读者接触漫画的核心方式,尤其是在2010年代后期和2020年代初。移动阅读应用、商店和订阅服务降低了对实体发行的依赖,而竖屏滚动作品也适合在手机上进行短时间阅读。市场分析人士一致将这种以手机为先的阅读习惯视为增长的推动力之一;不过,2025年日本数字增长率的下滑表明,国内数字阅读的扩张已开始放缓。
市场规模与近期趋势
2025年国内销售
2025年,日本国内漫画市场在连续数年增长后出现萎缩。全日本杂志与图书出版人·编辑者协会(AJPEA)下属的出版研究所公布,当年市场规模为6925亿日元,较2024年的7043亿日元下降1.7%。2024年的规模创下漫画行业的历史新高。即便如此,2025年的总额仍高于2020年的水平。2020年,市场规模从2019年的4980亿日元增长23%,达到6126亿日元。
纸质下滑与数字增长
两个细分市场走向相反。纸质销售大幅下滑:单行本销售额减少14.4%,降至1260亿日元;漫画杂志市场减少12.7%,降至392亿日元。纸质漫画合计1652亿日元,低于2024年的1921亿日元。与此相对,数字销售同比增长2.9%,达到5273亿日元,数字版作品占总销售额的76.1%,首次超过漫画市场的四分之三。
数字市场的增速在当年也在放缓。据同一研究机构的数据,数字漫画上半年的年增长率为4.6%,下半年则骤降至1.5%。分析人士认为,这表明数字增长已无法完全抵消纸质下滑。
各方报告之间的差异
已公布的数据之间存在差异,这些差异主要来自四舍五入、基期选择和分母不同,而非底层数据本身不同:
- 降幅。 多数报告给出的是1.7%,但有一份报告称2025年国内漫画销售额下降了近2%,至6930亿日元。“近2%”的说法似乎是对1.7%的取整表述,因为两份报告引用的都是6930亿日元这一数值。
- 连续时长。 各方标题对这次下滑的描述不一:有的称为七年来首次下降,有的称为八年来首次,还有的称为自2017年以来首次。差别在于计算的是连续增长的年数,还是以2017年的水平为基准。有一种说法指出,市场已连续七年增长,并且2024年首次突破7000亿日元。
- 数字占比的分母。 76.1%这一数字仅针对漫画市场。在整个出版行业中,数字出版物目前占市场份额的37.6%。漫画和杂志合计占出版总销售额的44.8%。
- 数字市场的统计范围。 AJPEA的数据包括漫画订阅服务,但不包括网络广告收入。因此,与其他数字市场估算进行比较时,取决于各方统计的口径。
- 第三方估算。 市场研究机构给出的占比各不相同。一家机构称数字漫画占日本市场营业额的72.7%,另一家则称2025财年数字漫画占电子书整体市场的87.8%。两者采用的基础市场和定义均不相同。
出版数量与单品销量
即便收入下滑,作品数量仍在持续增加。2025年,出版社共推出超过1.6万册新漫画单行本,比2024年增加6.5%,是自2008年前后以来的最大年度增幅。角川在其业绩中呈现了这一落差:其新品数量增长超过13%,但纸质与数字漫画的总销售额却下降了约10%。公司表示,每部作品的销售规模正在缩小。
分析人士将部分降幅归因于几部大型连载的完结。《我的英雄学院》《咒术回战》和《我推的孩子》等热门作品于2024年完结,此后市场在缺乏同等热度的后续作品时陷入困境。结果是,市场出版的单行本越来越多,而平均每册的销量却越来越少。
国际翻译与海外接受
通过授权向海外拓展
漫画的海外传播主要依靠授权。日本公司将翻译、印刷和销售作品的权利授予国外企业。美国市场上销售的漫画,大多版权来自日本授权方,Viz Media、Yen Press 等出版品牌引进并发行这些受欢迎的单行本。随着动漫展会和动画流媒体服务让观众接触到日本流行文化,美国市场的销量大幅增长。小学馆在美国推出了自有的数字漫画与轻小说平台,是日本四大漫画出版商中最后一家这样做的。2025年10月,角川与一家国际出版商合作,扩大其数字漫画与轻小说的海外发行范围。
在亚洲,授权发行已从日本和韩国扩展到印度、东南亚和澳大利亚。近几个财年,日本内容产业整体的海外收入每年超过47亿美元,其中漫画授权与动画是主要贡献者。在欧洲,法国已成为较大的漫画译作市场之一,不过欧洲出版业受其自身悠久的欧洲漫画(bande dessinée)传统影响,形态有所不同。
粉丝翻译、扫描翻译与法律纠纷
扫描翻译(scanlation)指粉丝扫描并翻译漫画的做法,其历史早于互联网。粉丝从20世纪70年代开始翻译和扫描漫画,后来在日本以外漫画难以获得的年代,将作品发布到网上。20世纪90年代末,免费网络空间和IRC频道使这些团体得以形成。许多团体遵守一项不成文的规矩:一旦某部作品获得正式授权,就撤下扫描翻译版本。大多数扫描翻译团体与出版商之间存在一种默契:作品获得正式授权后,他们会自行约束。
随着时间推移,这种做法转移到了大型聚合网站上。出版商认为,这些以营利为目的的聚合网站托管了数千种盗版版本,并免费提供给读者。扫描翻译聚合网站 One Manga 进入全球访问量最高的1000个网站之列,每月独立访客达420万。2010年,由36家成员组成的日本数字漫画协会与 Viz Media、Tokyopop、Yen Press 等美国出版商联手,对约30个网站发出法律诉讼威胁。最大的两个聚合网站 MangaFox 和 One Manga 删除了数百部作品,并于2010年7月彻底关闭。日本国内也随后出现诉讼。2011年12月,七位知名小说家和漫画家在东京地方法院起诉两家公司,指控其制作并销售作品的非法数字复制品。被告的律师就个人复制豁免的适用范围进行了辩论,原告方则表示,接受复制订单属于违法行为(《著作权法》第30条允许个人为私人使用而复制文学作品,但企业接受此类复制订单侵犯了复制权)。此后,四家大型出版商联合在纽约对四个网站提起诉讼。
市场估算及其可靠性
全球市场数据差异很大,这些差异既反映数据本身,也反映统计口径。对2025年的估算中,Grand View Research 为102亿美元,IMARC 为177亿美元,Polaris Market Research 为163亿美元,SNS Insider 为139.5亿美元,Mordor Intelligence 为193.5亿美元。对2026年,一份综述给出的范围从109亿美元(Global Market Insights)到231.2亿美元(Mordor Intelligence)不等,多数估算落在120至190亿美元之间。这种差距反映了各机构对"漫画收入"所含范围的不同方法论。地区占比同样不一致。Grand View 认为2025年亚太地区占收入的84.0%,而 Polaris 则称2025年北美主导全球市场,占收入份额超过38.5%。
原始资料本身也参差不齐。一些机构通过综合出版商和平台活动、国家层面的需求指标、授权动态以及公司公开表态来形成估算;还有一些机构在无法单独分离出可比漫画收入的情况下,排除了相邻的插画内容类别。日本国内的数据也因年份和来源而异。某份市场报告中的日本数据为7043亿日元,似乎与2024年的总量相符,而ICv2 对2024年的估算为7040亿日元(46.5亿美元),并非2025年的数字。由于这些报告大多是未公开方法的商业产品,其总量最好被视为规模与增长的粗略指标,而非精确测量。
跨文化影响
漫画的影响力超出了其自身的销售额。它在页面层面的语法,包括分镜节奏、速度线、富有表现力的面部表情和电影式取景,已被西方漫画创作者广泛采用,并因此催生了由非日本作者用英语创作的"原创漫画"(original manga)。日本动画同样影响了西方电视和电影的美学风格。在东亚,韩国的网络漫画(webtoon)与韩国漫画(manhwa)产业,以及中国的国漫(manhua)领域,都借鉴了漫画的连载习惯和视觉语汇,同时又发展出了各自独特的形式。西方出版商还必须决定,是保留漫画从右至左的翻页顺序,还是为当地读者将页面镜像翻转,这一选择在翻译实践中成为一个引人注目的争议话题。
学术研究、批评与博物馆
学术研究
漫画的研究涉及多个学科。日本学研究从语言、社会史以及大众文化的接受等角度探讨漫画。媒体研究关注其发行与动画的关系,艺术史和漫画研究则聚焦于页面设计、线条与叙事序列。英语世界的相关文献大约形成于20世纪80年代,弗雷德里克·肖特(Frederik Schodt)等作者向西方读者介绍漫画,并将其作为严肃的研究对象来论述。学术成果分散在各大学的不同院系,而非集中于单一学科,这在一定程度上解释了为何各国的漫画研究发展并不均衡。
形式之争
批评界的一个核心问题是:这一媒介的形式创新,究竟在多大程度上归功于某些特定的创作者。手冢治虫通常被认为是将电影式手法引入漫画的人,例如多样的分镜尺寸、特写以及暗示性的镜头运动。一些批评者将这些手法视为对此前图像传统的决定性断裂。另一些人则强调它与战前插画、漫画讽刺画和电影实践之间的延续性,认为把发明归于某一个人,是对一个更为渐进过程的简化。此后几十年间,又出现了关于类型化视觉符码的类似争论,例如少女漫画的风格化处理,以及少年漫画中动作场面的高密度分格,人们进而追问:这些惯例应被理解为形式上的进步,还是市场驱动下的重复。
博物馆与图书馆
京都国际漫画博物馆是这一领域最具代表性的机构。它由京都市与京都精华大学合作建立,旨在收集、保存和展示漫画资料,并开展漫画文化研究。该馆同时具备图书馆与博物馆的职能,这使它有别于传统意义上的博物馆。截至2016年,其馆藏约30万件,其中约5万册供访客阅览,其余则存放于闭架书库以供研究使用。江户时代的木版画、战前的杂志以及战后的租赁书都是馆藏的一部分,此外还收藏有外国作品。据报道,该馆每年的参观人次约为30万,其中外国游客约占十分之一。
国家机构同样收藏漫画,但采用的机制有所不同。国立国会图书馆东京本馆收藏小说和漫画。自2013年起,该馆开始全面收集免费且不受数字版权管理(DRM)限制的网络出版物,其法定缴存制度也因此涵盖了网络出版物。由于缴存规则取决于载体形式及是否受DRM限制,仅以数字形式发行的作品进入国家馆藏的方式,与纸质出版物有所不同。
文化政策与软实力
漫画已成为日本官方文化外交的一部分。“酷日本”(Cool Japan)战略被描述为一种软实力,即通过吸引力而非强制力施加影响。各资料对政府相关机构设立的时间记载不一:一种说法是该政策始于2010年内阁府设立“酷日本推进室”,另一种说法则将经济产业省主导的这项行动定在2012年。一份2025年的报告提出了新的目标,称日本希望到2033年将其内容产品的海外年销售额增至目前的四倍,其中动画、漫画和电子游戏是主要类别。
批评者对这一模式提出了质疑。岩渕功一认为,这类努力属于单向的文化输出,若按照通常对软实力概念的定义来理解,反而可能削弱其既定目标。另有人指出,在国际上广受欢迎的作品,其所表达的思想与态度未必符合日本政府所秉持的保守政治价值观,因此该政策宣称的目标与出口漫画的实际内容并不总是一致。
审查、内容管制与伦理
法律框架与行业自律
在日本,漫画和其他所有出版物一样,受《刑法》第175条管辖,该条禁止"猥亵"内容。这一法条确实被用来对付漫画:2004年,漫画家 Suwa Yūji 与出版社 Shobunkan 因漫画《蜜室》(Misshitsu,即 Honey Room)中对性暴力的极端描写,双双依此条文被成功起诉。
不过,日常管控的大部分来自行业自身。20世纪80年代末以来,一名狂热漫画收藏者杀害四名幼女的连环杀人案引发了道德恐慌,此后漫画和动画内容越来越多地受到行业自律规范的约束。出版社要求创作者自行审查作品,出版伦理委员会则建议对成人向作品加以标示。这种标示做法颇具风险:标示制度实施后,许多零售商便停止进货成人向作品。零售方面的压力之所以重要,是因为漫画销售渠道广泛:除书店外,漫画还在便利店、火车站和报摊出售,儿童因此很容易接触到,零售商也因此对法律风险格外敏感。
东京条例与"不存在的青少年"之争
地方政府同样可以采取行动。日本的市町村有权制定地方条例,这些条例曾被用来限制传播被认定为"有害青少年"的内容。最著名的案例是东京。2010年2月,东京都政府提议限制以看似未满18岁的虚构角色为对象、带有性挑逗意味的描写,并将这类角色称为"不存在的青少年"。东京都政府于3月提交了条例草案的早期版本,但东京都议会在6月否决了该版本。
修订后的条例于2010年12月通过。它规定,向未满18岁的读者出售或出租描绘包括强奸、乱伦在内的"极端"性行为的漫画或动画属于违法行为,并禁止描绘看似未成年角色进行性行为的图像。在某些方面,规定的范围较窄:该条例仅适用于绘画和动画,不适用于真实儿童的摄影或影像。执行依赖转介机制:若某出版社在12个月内有超过六部作品被认定为有害,可被转介给相关自律机构;若其在六个月内再次违反标准,知事可以公开点名该违规者。行业需在2011年4月1日前完成合规,零售商则自2011年7月1日起须遵守年龄限制,例如将作品移入成人专区。
支持者认为,青少年接触性化内容的问题需要采取行动。东京首都大学教授前田雅明(Maeda Masaaki)在都议会作证,强调了对青少年接触性化内容的实证方面的担忧。反对者的阵营则十分广泛。知名漫画家、零售商以及十家主要出版社组成的联盟都批评该条例限制了表达自由。一位同时创作男同性恋题材小说的知名漫画作者称,法案措辞含糊不清,以至于她自己的经典热门漫画也可能落入其管制范围。批评者还警告说,该条例允许主观审查,威胁艺术创作和日本的文化出口产业。影响也波及数字发行领域:2011年10月,J-Comi 增设了色情漫画的付费服务,其中包括一部在修订条例下被禁的作品。
性别与族群再现
批评者认为,该行业的结构再生产了刻板印象。漫画的制作与营销按性别划分,规定了某一类型的预设读者群,实际上强化了性别刻板印象与惯用套路。具体批评集中于少年漫画(shōnen manga)。漫画和漫画类作品long被批评将女性描绘为性化的角色,或是母亲、家庭主妇、受害者等传统上由女性主导的角色。女性主义批评家苏珊·纳皮尔(Susan Napier)批评漫画对女性和女孩的描绘体现了负面的刻板印象;2013年一项针对四部21世纪少年漫画系列的研究也发现,其中对女性角色的刻画仍存在问题。
对族群再现的批评虽然没有那么系统,但同样尖锐。一些评论者认为,日本动漫中对女性角色的过度性化加剧了西方对亚洲女性的性物化。有一种对1990年代系列作品《上班族金太郎》的解读指出,剧中的美国角色被塑造成冷酷、无情、善于操纵的美国女性,而这些特质被呈现为不受欢迎的、异质的特征。
这些关切也传到了国际机构。联合国的一份报告声称,日本出品的漫画、动画和电子游戏助长了性别刻板印象,以及对妇女和儿童的暴力。日本政治家山田太郎则认为,该报告的指控毫无根据,并侵犯了表达自由。创作者与批评者的回应形式多样。有人主张,漫画家负有伦理责任,应挑战社会规范,颠覆性别本质主义。另一些人则指出,一些作品本身就在颠覆惯例:一项针对少年漫画《流浪神》(Noragami)的研究(该作由一对女性作者合作创作)描述了作品对性别权力关系的抵抗,以及对传统性别角色的戏仿。
暴力与现实行为
自20世纪80年代以来,人们一再担心漫画中描绘的暴力会影响现实中的行为,这种担忧常常是对某些具体犯罪事件的回应。保守派批评者长期以来将漫画的内容作为攻击目标,而西方媒体的报道则常把日本的管制描述为宽松。学者指出,在日本,漫画的表现形式一直存在争议,许多团体都在游说限制相关内容。金塞拉(Kinsella,2000)记录了政治监管运动在很大程度上已被漫画出版业内化,导致在正式限制出台之前便已出现自我审查。
在条例辩论中,实证问题本身同样存在争议。反对者认为,缺乏经同行评审的证据表明,接触风格化的非照片式描绘会增加现实中的犯罪。支持者则将媒体接触与更广泛的社会问题联系起来,在论证中援引与媒体影响相关的青少年犯罪等社会问题上升的情况。因此,这场辩论建立在对因果关系的不同解释之上,而这种争议既塑造了监管政策,也影响了出版商的自律做法。
版权、盗版与知识产权
版权框架与出版社执法
日本法律通常将漫画版权留给创作者。在日本,漫画家(Mangaka)保留其作品的版权。研究者认为,这种安排有别于主流的版权理念,因为它使权利不落入商业中间方之手。实际操作中,日常执法大多由出版社承担。例如,集英社设有一个下架工作团队,工作人员在发现作品出现在盗版网站上时,向网站运营方提交删除请求;一家外包公司则协助反复巡查这些网站,以定位相关网址。据报道,该公司每月向网站、服务器运营商及其他相关方提交的删除请求多达约12万份,每年提起的刑事诉讼约10起。
立法应对也在收紧。2020年修订的《著作权法》主要针对网络上猖獗的漫画盗版问题。其两大支柱是"打击链接类网站"和"加强对非法下载的规制"。权利方此前也曾游说将盗版内容的下载行为定为违法。日本漫画家协会及一家出版业公关机构均主张作出这一修改,理由是需要保护年轻的创作者。
未经授权的传播与扫图翻译
盗版有多种形式。其中最显眼的是扫图翻译(scanlation),即粉丝对章节进行扫描、翻译,再免费发布。其法律性质其实很明确:这类行为未经许可传播受版权保护的内容,因此在技术上是违法的。尽管执法并不统一,但各公司大多对这些作品睁一只眼闭一只眼,部分原因在于扫图翻译有助于测试市场。出版社的容忍是有条件的。一旦涉及金钱,例如分流了销量,或粉丝出售自己的译本,版权便会被严格执行。出版社的态度也随时间发生了变化:起初,许多出版社因认识到扫图翻译在建立国际粉丝群体方面的作用而选择容忍;但随着数字发行日益普及,态度逐渐强硬。2010年,成员包括讲谈社、小学馆和集英社的日本电子漫画协会要求美国和欧洲的网站运营者停止提供未经授权的日本漫画扫描图像,并威胁不遵从者将诉诸法律。英语世界最大的聚合网站MangaFox和OneManga于2010年7月下架了数百部漫画作品,并全面关闭。
大型网站运营者也曾遭到法律诉讼。Mangamura在活跃期间月访问量最高达1亿次,2022年被小学馆、集英社和角川起诉,三家公司在东京地方法院请求赔偿19亿日元,该数额是根据盗版441卷、17部漫画作品估算的损失。2024年4月,法院判令这家现已停运的网站运营者向三家日本主要出版社赔偿17亿日元。
反盗版组织"日本正版书籍组织"(Authorized Books of Japan,ABJ)发布的损失估算数额很大,但各报告之间并不一致。ABJ称,2023年的损失为3818亿日元(约合35亿美元),低于2022年的5069亿日元。其此前的峰值出现在2021年疫情期间,约为1.19万亿日元。此后一项对913个网站的调查发现,来自123个国家和地区的用户共访问约28亿次,总阅读时长约达7亿小时。其损失数据7048亿日元,是基于用户会在30分钟内读完一本500日元的漫画这一假设计算得出的,换算下来每年约为8.5万亿日元。这种计算方法受到批评。TorrentFreak指出,该计算依赖于经典且有争议的"损失销售"谬误。业内其他人士给出的数字更高:Orange公司的一位高管估计,仅"去年一年的损失就接近6万亿日元(约合400亿美元)"。ABJ本身也尚未确认版权侵权造成的总损失,因为漫画作品还被非法分享到视频流媒体网站及其他平台上。
法律与商业应对
执法重点已从单个网站转向基础设施。2024年,ABJ统计出1332个漫画盗版网站,年访问量超过10亿次。集英社的应对也不止于发送下架通知。其依据美国《数字千年版权法》(DMCA)发出的传票要求Cloudflare交出数据,公司将此视为识别网站背后运营者的途径。这一做法促成了Mangajikan的关闭,该网站于2025年6月一夜之间消失。类似的申请也针对Google和Hurricane Electric,以识别被指控的侵权者;关联网站Mangabank则以"服务器维护成本"为由下线。集英社还对个人采取行动,专门针对在X(原推特)上活跃的《周刊少年Jump》连载泄露者提交了传票。
执法依然困难。ABJ报告称,到2024年初,盗版率仍比2020年高出约80%,仍有1176个盗版网站以多种语言提供出版内容。出版商指出,最大的盗版网站位于海外,且当地执法部门似乎不愿实质性介入,这些都是阻碍;他们还认为,Cloudflare对许多盗版漫画网站而言是一种助力,却妨碍了他们的调查。商业上的反驳理由则着眼于供给:一位Orange公司高管表示,"粉丝读的大多数漫画,读的都是盗版版本",因此扩大正版授权翻译被视为至关重要。
合理使用、粉丝创作与衍生作品
日本《著作权法》没有美国那样的一般性合理使用条款,而是依赖列举式的例外规定,这使许多粉丝行为处于灰色地带。即便如此,一项法律分析指出,在两国法律下,粉丝翻译即使在无偿传播的情况下,也会被视为侵犯版权。同人志是基于既有作品创作的粉丝漫画,其情况有所不同。该领域最常见的违规行为包括制作同人志和扫图翻译,但市场参与者往往认为它们有益:同人志使原作更受欢迎、扩大了市场并增强了竞争力;扫图翻译则为漫画在海外出版提供了可能,并在其他国家推广了这部作品。
研究者将这种张力概括为官方说辞与实际做法之间的落差。一项研究考察了权利方和政客公开推崇严格版权执法的论调,与行业实际做法之间的差距:在实践中,同样是这些权利方,往往对侵权行为予以容忍,甚至有时还会助长。尚未解决的问题包括:在数字环境中,引用、戏仿、粉丝翻译与衍生创作之间的界限究竟在哪里;以及权利方的损失估算应在多大程度上计入那些本来就不会购买作品的观众。
生成式人工智能与未决问题
日本创作者对生成式人工智能的尝试主要集中在起草和提高效率上,而非用它取代成品美术。共同社的一篇报道称,艺术家们尝试用这项技术生成粗略的插图草稿和情节建议,同时担心作品可能卖不出去,训练数据也可能侵犯著作权。较早的一次实验可追溯到2020年,庆应义塾大学的栗原聪团队制作了一部借助AI完成、风格模仿手冢治虫的漫画,不过几乎全部画面仍由人工绘制。2023年,为纪念手冢治虫代表作《怪医黑杰克》连载50周年,由人与AI共同完成的一章全新32页作品刊登在《周刊少年Champion》上。同年,AI初创公司创始人安野贵博展示了一套接近自动化的流程:他用约一周时间完成16页作品,对手部等出错区域进行反复重新生成,线稿部分则全部自动处理。
在OpenAI的视频生成模型Sora 2生成了与知名角色相似的动漫风格片段之后,出版界的反对态度更加强硬。2025年10月,日本政府要求OpenAI避免侵犯日本文化产品的著作权。成员包括吉卜力工作室和史克威尔·艾尼克斯的海外内容流通协会,于10月下旬提交书面请求,要求OpenAI停止将其作品用于训练。2025年10月31日,日本漫画家协会、日本动画协会以及17家出版社(包括讲谈社、小学馆、角川和集英社)发表联合声明。部分报道将更早那封信件的日期记为10月30日,因此不同来源对具体时间顺序的说法并不一致。
核心的法律争议在于同意问题。出版方批评OpenAI采取的“选择退出”(opt-out)模式,即权利人只能在作品已被使用之后再要求删除,并主张日本著作权制度通常要求事先取得许可。联合声明提出三项要求:在训练和发表两个阶段都须获得权利人授权;公开训练数据来源;作品被使用时给予合理报酬。签署方表示,他们并不反对生成式人工智能本身,但反对在没有明确许可或缺乏透明度的情况下使用受版权保护的作品。对于机器生成内容的地位,各方意见不一。法新社引述的一位专家认为,若图像仅由简单的文字提示生成、人类的创造性投入很少,则不太可能构成著作权侵权。漫画家兼政治人物赤松健,则是呼吁为AI生成美术制定新规则的人物之一。AI辅助绘制的页面能否获得保护,以及用受版权保护的漫画进行训练是否构成侵权,至今仍有争议。
劳动问题的焦点在于助手。传统上,助手负责绘制背景,并在作者的指导下完成大量收尾工作。有评论者警告,负责绘制背景的初级美术人员尤其容易被取代。安野的演示引发了这样的疑问:助手是否会失去工作,师徒式的培养传统是否会被削弱。栗原承认,不能排除取代助手的可能性。也有创作者认为AI应起辅助作用:资深画家小林円(Madoka Kobayashi)形容AI是一位能提供粗略构思的伙伴,她再在此基础上加工完善。压力并不仅限于漫画领域。名古屋一家动画工作室报告称,AI将原本需要一至两周的中间帧绘制工作缩短到了四至五个小时。Netflix的一部日本动画短片使用了AI生成的背景,却因未雇用人类动画师而受到批评。
仍有若干问题悬而未决。以作者为核心、由助手团队协作的工作室模式是否会延续,是会转向使用AI工具的小型团队,还是会进一步分散,目前尚不清楚。读者对部分由机器完成作品的接受程度、出版方将制定怎样的披露标准,以及著作权法将如何对待训练数据和衍生产出,都尚无定论。这些问题的答案,取决于法院、立法机构和行业组织的决定,而在本文撰写时,这些决定尚未最终成形。
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