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动漫

在日本制作的动画电影与电视剧,以其视觉惯例、类型和产业体系而与众不同。

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知识产权表达自由立法受动漫影响的动画有限动画同步播出软实力Japan Animation…动漫

动漫是在日本制作的动画。作为日语中对动画的通称,它泛指一切动画;在国际上,它则专指日本动画电影和电视动画独特的风格、类型与产业。其显著特征包括风格化的角色设计、有限动画技术、跨集与跨季的连载式叙事,以及与漫画、轻小说和电子游戏的紧密关联。自1960年代以来,动漫已从国内的娱乐形式发展成为全球性的文化输出品,如今其海外市场收入已占产业总收入的多数。

本文追溯动漫的发展历程:从1910年代初的早期实验和战时宣传,到战后由手冢治虫奠定基础、并在此后由制作公司、电影作者和家庭录像带共同塑造的电视媒体。文章随后考察这一媒介背后的技法与视觉惯例、主要类型与受众分类,以及制作委员会、外包分工和劳动条件构成的经济结构。最后几节涵盖国际接受与本地化、政府政策、学术研究、内容监管争议,以及数字制作、流媒体和生成式人工智能带来的影响。

定义与术语

在日语中,アニメ(anime)是アニメーション(animēshon)的缩略形式,而アニメーション本身借自英语 "animation"(借自日语アニメ(anime),是アニメーション(animēshon)的缩略,而后者本身借自英语 animation)。由于这一来源,该词在日本国内的含义远比英语中宽泛。在日本和日语中,anime 指所有动画作品,不论其风格或产地。因此,按照日语的用法,《辛普森一家》和《冰雪奇缘》与《火影忍者》或《海贼王》同样都算 anime。英语的用法则走了相反的方向。在英语中且在日本以外,anime 特指在日本制作的动画。词典也反映了这一较窄的含义,通常将其描述为"日本动画的一种风格"或"起源于日本的一种动画风格"。据韦氏词典(Merriam-Webster)记载,该英语词汇最早出现于1985年,含义如上所述。也有资料认为其词源存在争议(The etymology of the word anime is disputed.),因此该词进入日语的确切途径尚无定论。

给这一媒介下定义比给这个词下定义更难。以制作国为依据的定义在英语动漫爱好者圈中最为常见。一些爱好者只将在日本制作的动画视为 anime,这也是《降世神通:最后的气宗》等美国系列通常被称为"受动漫启发"的原因。问题在于,按制作国划分的标准无法说明:由日本人员或日本工作室参与制作的非日本作品应归入哪一类。以制作方式为依据的定义也面临类似困难。日本作品既有手绘的,也有电脑生成的,而数字化工具在西方动画中同样普遍。例如,《RWBY》的差异最为明显,它是由Rooster Teeth制作的CG动画,使用姿势工具和动作捕捉,而非手绘动画。以风格为依据的定义同样存在争议,因为许多风格与日本动画相近的作品同样在日本以外制作。这类作品常被称为受动漫影响的动画,这一标签将它们与日本制作的作品区分开来,但并未确定它们是否属于 anime。以受众为依据的定义同样薄弱,原因与此相关:anime 被划分为众多类型,分别面向各种大众和小众受众。

这三个常用术语的含义有所重叠但并不完全相同。在英语中,"anime"通常指一种可辨识的风格,或面向爱好者的类别;"Japanese animation"(日本动画)则是更为中性的描述性用语,其在评论和行业写作中的使用往往强调国家起源。"Japanese animated film"(日本动画电影)的范围更窄,指单部影院作品,因此它是更广泛媒介的一个子集,而非同义词。偏向风格论的批评者认为,该术语描述的是一种风格运动和一种艺术形式,而不仅仅是依据国家起源划分的类别。相比之下,行业机构和参考类机构往往按制作地来运用这一标签。例如,评论网站MyAnimeList将 anime 归类为面向日本观众在日本制作的动画作品,并使用"aeni"(韩国动画)和"donghua"(中国动画)等术语,将其与日本动漫明确区分开来。

动漫最好被理解为一种媒介,而非单一类型,它通过多种形式发行。Anime 是一种包含了其他媒介中常见的多种类型的艺术形式,有时被误认为本身就是一种类型。其作品曾通过影院发行、电视播出、直接家庭影视发行以及网络渠道发布。由于同一作品可能先在影院上映,随后在电视上播出,之后以家庭录像形式发行,最后登陆流媒体平台,因此这一媒介无法局限于某一种放映渠道。这种跨平台的特性,也是基于形式的定义被证明不够充分的原因之一。

视觉惯例与制作技术

动漫的许多视觉习惯并非源于单一的美学规划,而是来自成本与工期的压力。完整的电影动画几乎每一帧都要绘制新的画面。而电视动画预算有限、每周必须按时播出,很难做到这一点。评论者常指出,这种外观是在压缩成本的过程中形成的;如果预算更充裕,就能以每秒 24 或 12 帧的"一拍"(1's)或"两拍"(2's)方式制作。实际上,各工作室的制作速率较低,常采用"二拍"(on twos),即同一张原画保持两帧。由此形成了有限动画的风格:会动的嘴、手臂或腿单独绘制,而背景则保持静止。

同一段场景中的帧数也会有所变化。快节奏的动作场面可能以五拍(on 5's)制作,而缓慢的戏剧性场面可能每两三帧才有一张画。大冢康生在20世纪60年代和70年代的作品常被视为这种刻意调节帧率手法的起源,这一手法用来加强动作的冲击力,可以说已成为动画业界的标准做法。由于最终画面仍以每秒 24 帧播放,即使独特画稿的数量较少,观众看到的仍是流畅的画面。定格、重复使用的画稿和反复使用的背景,是实现这一效果的常用手段。

传统制作流程分为多个专业阶段。原画(genga,原画,key animation)负责绘制动作的关键姿态,这种方法通常被描述为"关键姿态到关键姿态"(pose-to-pose)。最终影片中出现的线条,是由原画整理而来的动画(douga),关键画之间的中间帧则由中间画绘制。典型的流程是先由粗略的第一原画,再到经过检查的第二原画,并由作画监督(sakkan)审阅画稿。随后,画稿交给中间画师(in-betweener,即 douga-man),按照第二原画师写下的指示绘制中间帧。导演发出的摄影表则规定每个镜头的对白时间与动作。正是这种分工使整个流程极为依赖人力,这一点将在劳动一节中详述。

角色设计同样遵循这种节约原则。手冢治虫以漫画为基础、又借鉴美国动画的风格,推广了大而富有表现力的眼睛,以及简化的鼻子和嘴巴。简化的面部更容易在数百帧中保持一致地重绘,而漫画基于分格的绘制惯例,也鼓励了辨识度高、剪影鲜明的造型和面部表情。简化的脸部还便于不同动画师将角色保持在统一的设定上。

制作方式大约用了十年时间,从手绘赛璐珞转向数字化。赛璐珞(cel)是一种透明片,上面描线、上色后覆盖在静态背景上,这减少了重复绘制同一画面的次数,也让工作室能将制作分派给不同的专业团队。醋酸纤维素和聚酯基本取代了易燃的早期赛璐珞片。迪士尼动画工作室于1990年停止使用赛璐珞,而美国电影《救难小英雄2》(<i>The Rescuers Down Under</i>)是早期采用数字描线上色系统的重要大制作之一。在日本,东映动画于1997年将其电视动画制作从赛璐珞转为数字描线上色,是最早这样做的主要工作室之一,其他工作室则陆续跟进,直到2000年前后。《动漫新闻网》的一篇专栏文章后来描述,在21世纪初,大部分动画制作转向数字描线上色,因为工具终于能够再现胶片上颜料的质感。

数字描线上色使修改变得更容易,在电脑上修正上色错误既快捷又简便,大范围的颜色更改也只需极少的人力。数字合成还让过去在赛璐珞上成本高昂的特效与分层效果变得可行。手绘并未消失。原画和中间画在纸上或绘图板上仍主要依靠人工完成,也有一些工作室借助滤镜和叠加效果来模仿赛璐珞的质感。电脑生成的动漫有其自身的惯例:带有赛璐珞着色效果的三维模型,常以较低帧率渲染,以模仿手绘动作,而在评论家看来,在标准的每秒 6 或 8 帧下,这样的效果并不理想。

第二次世界大战前的起源

在日本本土动画作品出现之前,外国动画已经登上了日本的银幕。能确切考证年代的最早外国动画作品是埃米尔·科尔(Émile Cohl)的《Nipper的变形》(1911年),该片于1912年4月在东京浅草帝国馆上映。2001年渡边的一项研究发现,该片于1912年4月15日在浅草帝国馆首映的记录,修正了此前认为的1909年的时间。1910年代,日本观众还看过埃米尔·科尔、詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)、詹姆斯·兰道夫·布雷(James Randolph Bray)和拉乌尔·巴雷(Raoul Barré)的作品。

从实际情况看,进口卡通片在市场上占据主导地位。这些影片在本国已经回收了成本,因此以低价卖给日本的影院。这种价格优势使国产作品难以找到放映场所,于是这一时期的许多动画会在公共商业区放映,以吸引人们的兴趣。文部省也鼓励日本动画师制作具有教育意义或有助于社会教化的影片,以便这些作品能在学校放映。

日本第一代动画师从这些进口作品中学习。通常被称为日本动画“之父”的三位人物是下川凹天、幸内纯一和北山清太郎。幸内是一位漫画家和画家,也研习过水彩画。北山同样是水彩画家,并关注西方艺术的发展,他的作品反映了这一背景。他们的创作方法具有实验性。下川用粉笔在黑板上作画制作动画,必要时反复重画,以营造动态效果。北山后来转向剪纸动画。幸内被认为是1910年代日本技术最为先进的动画师,他的作品约有15部。

日本首部作品的公映时间通常被定为1917年,但具体片名存在争议。得到确认的影片是《凸凹新画帖:名案的失败》(Dekobō shingachō – Meian no shippai),于1917年2月公映。最著名的早期作品是下川的《芋川椋三玄关番之卷》(Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki),它是为在电影院放映而制作的,放映地点是东京的浅草电影俱乐部(Asakusa Kinema Kurabu),该剧场由电影公司天活(Tenkatsu)直接经营。如今它被视为首部公开放映的日本动画电影,而非首部制作的动画电影,这一问题至今仍有争论。北山的《猴子与螃蟹》于1917年5月在日活(Nikkatsu)公映,是日本最早的动画电影之一。幸内的《钝刀》则是日本现存最古老的动画电影。

早期作品都非常短小。1917年问世的前三部日本卡通片,每部都是一卷片,时长一到五分钟。1920年代的动画则为一至三卷。大部分作品都没有留存下来。与1920年代中期以前在日本制作的许多动画作品一样,下川的这部影片以及他的其他五部短片,均无留存痕迹。1923年的关东大地震、东京的燃烧弹轰炸、早期胶片易燃的特性,以及早期影片在首轮放映之后普遍被忽视,共同造成了这些损失。

商业化制作受到薄弱基础设施的限制。北山在日活的工作室规模很小:他组建了一支小型制作团队,由山本早苗和峰田弘负责作画,金井喜一郎负责摄影,年产量可达十部以上。他自己创办的北山映画制作所(Kitayama Eiga Seisakujo)于1921年成立,是日本第一家真正意义上的动画制作公司,但由于缺乏商业上的成功,很快便停止了运营。早期动画师还面临材料昂贵、设备匮乏以及对动画原理理解有限等问题。由于日本动画的制作成本高于西方动画,又被迪士尼卡通的流行所掩盖,这一领域只能依靠规模小、存续时间短的制作单位,以及后来转入大公司的训练有素的人员。例如,山本早苗曾在北山清太郎的工作室学习基本功,后来成为东映动画(Toei Doga)的创始人之一。

战时宣传与首批长片

太平洋战争期间,动画被有意识地用作国家宣传的工具。1942年至1945年间,日本电影中有很大一部分是"国策电影"(又称宣传电影),动画短片是其中的重要组成部分。海军的考虑是,影院动画可以在儿童中培养爱国精神。这种形式轻松的风格也吸引了成年观众,因此同时受到儿童和成人的欢迎。

战时最重要的系列围绕桃太郎展开,这位民间英雄出生于一颗桃子。《桃太郎的海鹰》(Momotarō no Umiwashi)是日本的一部动画宣传片,由芸术映画社于1942年制作,1943年3月25日上映。影片时长37分钟,接近长片的规模。影片把桃太郎塑造成率领动物飞行员中队的海军指挥官,并借用了对珍珠港袭击的戏剧化处理,使用了真实的轰炸影像。影片中的美国角色也明显借鉴了西方卡通:例如,有一名水手的形象与《大力水手》中的布鲁托一模一样。影片的商业成绩相当可观。尽管制作资金和资源都不充足,《桃太郎》仍取得了空前的票房成功。这一成功促使政府授权濑尾光世制作一部长片续集。

这部续集是《桃太郎·海之神兵》(也译作《桃太郎,神圣的水手》)。该片由日本海军省委托、要求拍摄一部战争宣传片的濑尾光世执导。松竹映画实验室于1944年拍摄了这部74分钟的影片,并于1945年4月12日放映。剧情讲述一群年轻动物学员的故事:猴子、小狗和小熊成为跳伞员,野鸡则成为飞行员。影片第三部分描绘了一次对英军占据岛屿的伞降突袭,并将日本塑造为解放者。影片还告诉观众,贪婪的西方殖民主义毁了这些贫穷的亚洲国家,因此需要强大的日本来拯救它们。现代评论者认为,影片把日本描绘成仁慈的征服者,正在为原始的岛民带来文明。影片上映时已是战争后期,主要面向从城市疏散到乡村的儿童,但在1945年并未吸引到多少观众。

由于上映时间很晚,该片通常被认为是日本第一部长篇动画作品,较短的《桃太郎的海鹰》并未达到这一地位。它的片长为37分钟,恰好没有达到长片所需的40分钟门槛。濑尾还受到好莱坞和迪士尼的影响,他曾把1940年迪士尼的电影《幻想曲》作为灵感来源展示给团队看。濑尾的团队还采用了一些此后持续沿用的技术;濑尾引入的电影技法后来成为行业标准,其中包括底部打光(underlighting)。

战时的制作也从物质和人才两方面塑造了战后的产业。许多战时影片的拷贝已经遗失:一方面,战时日本为了再利用胶片,将影片拷贝拆解回收;另一方面,美国占领当局销毁了所能找到的全部宣传材料,因此大部分战时动画被认为已不复存在。不过,东京国立电影中心保存了早期影片,至少还有一份长片拷贝幸存下来。人员也得以延续。濑尾曾是政冈宪三的学徒;日本产业失去战时政府的支持后,和平使他和许多像政冈这样的人退出了这一行业。由政冈宪三与山本早苗于1948年创立的日本动画社(Nihon Dōga Sha)是战后的关键力量之一。

1950年代成为中心力量的战后制作公司是东映。东映动画于1948年以"日本动画株式会社"(Nihon Dōga Co., Ltd.,即日本动画公司)之名成立,1952年改组为日动映画,之后被东映公司收购,并于1956年更名为东映动画。其目标明确仿照好莱坞领先的动画公司:该片因受迪士尼启发的风格而值得注意,这反映了东映社长冈田浩当时的目标,即把东映动画打造成"日本的迪士尼"。该社的第一部重要院线作品是《白蛇传》(Hakujaden,1958),它是第一部彩色动画长片,也是东映动画的第一部院线长片,于1958年上映。影片改编自一个中国传说,是最早在美国发行的三部动画电影之一,美国片名为 Panda and the Magic Serpent,1961年在美国首映。影片的彩色制作相对于战时的黑白影片是技术上的一大步,人们常把它与手冢治虫的虫制作(Mushi Production)后来推广的、更为经济的电视制作方式相对照。

战后电视与手冢时代

到1958年,手冢治虫已是知名的漫画家,同时在儿童杂志上连载多部作品,此时他也开始涉足动画。他对动画的兴趣很大程度上源于美国卡通。童年时他就钦佩迪士尼的电影,他早期笔下的角色借用了迪士尼式的粗线条轮廓、圆润的脑袋和大大的眼睛。据动画史学者弗雷德·帕滕(Fred Patten)所述,那双大眼睛尤其受到《贝蒂娃娃》(Betty Boop)系列卡通的启发。手冢受迪士尼启发的构想也促使他转向更廉价的制作方法。米高梅卡通部门关闭后,汉纳-巴伯拉(Hanna-Barbera)转向"有限动画",这让他看到电视并不需要影院级别的动态效果。

手冢的节约成本手法后来成为所谓动画"外观"的基础。这些手法最初只是临时措施,目的是让缺乏经验的员工能在紧迫的工期内完成制作,但其中许多做法后来定义了这一媒介的风格。具体包括把平均赛璐珞帧数削减到每秒仅八张新画面(即"三格拍一",animating on threes),并采用快速剪辑、定格和画面内推拉镜头。他还建立了赛璐珞画面的"图库",可在后续集数中重复利用,使已经上色的素材得以再用。

向每周播出的电视节目转型,是由手冢于1961年创立的虫制作公司推动的。据称他的考虑是,必须有一个主要项目来持续养活员工。他的解决方案是每周播出一次、每集三十分钟的系列节目。

《铁腕阿童木》与每周播出的形式

手冢的漫画《铁腕阿童木》(Astro Boy,即《铁臂阿童木》)自1952年起连载,后由虫制作改编为电视动画。该剧于1963年元旦(星期二)在富士电视台首播,是第一部广受欢迎的日本动画电视系列,体现了后来在全球范围内被称为动画的美学风格。该剧共播出四季、193集,最后一集于1966年12月31日(星期六,除夕)播出。收视成绩十分亮眼。据尼尔森(Nielsen)统计,首集收视率为27.4%,最高收视率40.7%出现在1964年8月29日播出的第84集。它的成功确立了一种模板:半小时的剧集每周播出,并长期连载,这种形式后来成为日本动画的主流模式。

这门生意从一开始就很不稳定。关于最初合约的说法各不相同。一种广为流传的说法是,手冢定下了每集55万日元的极低报酬,但一项2010年代的分析认为,富士电视台支付的金额只是播映权的费用,制作成本远高于此。有资料称第一集的制作成本约为130万日元,是合约价格的两倍多。因此,虫制作必须依靠其他收入。其商业模式依赖周边商品和海外授权,以弥补每集播出带来的亏损。手冢定下的低价也遭到后来制作人的批评,"手冢的诅咒"一词便用来形容这种定价:它确立了一个难以盈利的价格水平,除非获得赞助或出售海外版权,否则无法实现收支平衡。

原子时代的主题与战后反思

《铁腕阿童木》的故事为手冢提供了一种回应战后日本的方式。机器人是天马博士在儿子去世后制造的,阿童木以核反应炉为动力。他的名字寓意"强大的原子",这一形象对于七年前才经历二战结束、亲历广岛与长崎原子弹爆炸的数百万日本人来说仍然记忆犹新。这个角色构思于20世纪50年代初,当时人们对核能仍抱有未来主义式的乐观,认为无限的能源可以带来无限的繁荣。

评论者在阅读该剧时,既将其视为儿童冒险故事,也视为对战后日本的评论。一项研究概括出两个主要主题:从废墟中生出的希望,以及失去人类道德约束的科技所带来的危险。手冢自己则表示,这些故事关乎歧视与沟通不畅。后来他又表示,自己的作品是反战的,也是反核的。阿童木作为一个被猜疑、被歧视的机器人,也被解读为对战后初期战争孤儿和边缘群体的映射。因此,手冢笔下的阿童木既象征着复兴,也象征着对科技的乐观信念,而该剧的和平主义信息也使其在关于日本战后身份认同的讨论中长期占有一席之地。

类型、目标受众与受众分类

受众分类

动画通常先按预期受众划分,然后才按主题划分。最常用的五个标签是少年向(shōnen)、少女向(shōjo)、青年向(seinen)、女性向(josei)和儿童向(kodomo,即 kodomomuke)。前四个标签源自漫画出版业,最初是附着在刊载某部作品的杂志上的标签。青年向诞生于 1960 年代,当时少年向漫画的读者已经长大,希望看到更严肃的作品;《Weekly Manga Action》与《Monthly Big Comic》都在 1960 年代末开始发行,主要面向十八岁及以上的男性读者。因此,这些标签更多反映的是刊载的媒介,而非单个故事的基调。受众标签跟随的是杂志,而不是作品的氛围。

各类受众的年龄范围只是大致说法,不同来源的说法并不一致。少年向通常被描述为面向约 12 至 18 岁的男孩,但另一份指南则将其核心读者定位在 8 至 16 岁。青年向和女性向一般面向大致 18 至 40 岁之间的成年人。儿童向作品面向幼儿,通常采用单元式情节、奇幻或科幻背景、虚构的生物与机器人,内容带有道德或教育意味,暴力与性相关内容相对较少(儿童向漫画与动画常以单元式故事、奇幻或科幻背景以及虚构的生物和机器人来吸引小学及以下年龄的儿童;这些故事往往蕴含道德或教育内容,且较少涉及暴力和性题材。)

以性别命名的标签描述的是预期的市场,而非实际的观众。许多女孩和女性也会观看和阅读少年向与青年向作品,也有不少男性阅读少女向与女性向作品,只是往往较为低调。受众标签还会影响制作上的选择:少年向漫画粗线条与充满动作感的分镜,与少女向柔和浪漫的插画风格形成鲜明对比。

类型及其与受众的交叉

类型标签描述的是内容,例如动作、体育、恋爱、日常生活(slice of life)、奇幻、喜剧、恐怖与悬疑。它们横跨各个受众类别,而非从属于某一类别。尽管少女向常被简单视为充满恋爱元素的受众类别,但也有大量为其目标观众量身打造的日常生活、动作乃至恐怖系列。异世界(isekai)、日常生活甚至恋爱题材在少年向与青年向动画中都有一席之地,动作与恐怖题材同样见于少女向与女性向作品。在一般用语中,体育系列集中于少年向,而恋爱与人际关系剧则集中于少女向与女性向。喜剧与日常生活题材几乎出现在每一类之中。因此,受众术语首先指明的是预期读者,其次才是题材。例如,少年向本身并不等同于动作题材,尽管其中许多作品确实以动作为导向。

常见的叙事惯例

少年向的主角通常是一位年轻男性,他在挑战、友情与竞争中不断变强。更广泛地说,热门系列往往会播出许多季、数百集,有时还会改编仍在连载中的漫画,因此叙事保持开放。群像式角色阵容,包括对手、导师与盟友团队,使作品能够维持多条故事线,并不断引入新角色。单元式、自成一体的故事在儿童节目与喜剧中依然常见。

人气的变迁与新兴类别

类型与受众的侧重随时间而变化。早期少女漫画几乎总是以青春期前的女孩为主角,几乎没有或完全不见恋爱元素;而从 1970 年代起,少女漫画则更加侧重恋爱关系。

异世界(isekai,意为“另一个世界”)是近年来最突出的类别。其典型设定是一位普通的主角被转移或转生到奇幻世界,并常在那里变得异常强大。这一类型的渊源早于这一名称。普遍认为第一部日本异世界动画是《Aura Battler Dunbine》(1983)。2000 年代,异世界小说开始在《小说家になろう》等网络小说投稿网站上发表,《零之使魔》和《无职转生》是最早使这一形式流行起来的小说之一。2012 年的动画改编作品《刀剑神域》让异世界类型在动画中广为人知,而这一术语真正获得广泛使用,则是在最近十五年左右。

该类型在产量中所占的比例一直很大,但已趋于稳定。在该媒介的全部历史中,超过一半的异世界作品是在 2020 年之后发布的。异世界似乎已经停止增长,大约稳定在新制作动画的 15% 左右。在一份由某商业报告编制的人气排行中,2024 年异世界位列动作类之后,排名第二。

机甲、太空歌剧与1970年代的扩展

机甲与超级机器人子类型

“机甲”一词指在战斗中由人驾驶的巨型机器人,它在1970年代成为动画中一个独立的类型。更早的作品如《铁人28号》中,机器人是遥控的,而不是像载具那样被驾驶。永井豪的《魔神Z》改变了这一模式。该动画版于1972年12月在富士电视台首播,该系列通常被认为引入了机甲的概念:机器人由人类乘坐,并像载具一样被操控。据报道,永井豪的灵感来自一次交通堵塞,他设想了一个可以像汽车那样从内部驾驶的巨型机器人。

超级机器人子类型以此为模板发展。其中的机械体型庞大,且常带有半神秘色彩,系列作品通常采用“每周一怪”的结构。《魔神Z》还确立了一些惯例,例如主角通过呼喊武器名称来启动武器,其中“火箭拳!”是最著名的例子。周边商品在其中扮演了重要角色。在日本,超合金系列等压铸玩具,以及美国的将军战士系列,深受儿童和收藏者欢迎。到1970年代末,这一类型已高度商业化,并陷入停滞。

太空歌剧

太空歌剧指以星际冲突和情节剧为核心的大规模科幻作品,它与机甲在同一个十年间兴起。最清晰的早期例子是《宇宙战舰大和号》。该系列于1974年10月6日至1975年3月30日在读卖电视台播出,共计最多26集。其设定借鉴了历史:西崎义展受到日本帝国海军战列舰“大和号”于1945年沉没这一真实事件的启发,将这艘船重新构想为承载地球希望的船只。该作的初始观众规模有限;有记载称,由于收视率低迷,原定的集数被削减了一半。松本零士在视觉设计和基调上的贡献被证明是决定性的。他的作品以神话式且常带悲剧色彩的故事线、强烈的道德主题、高贵的英雄、女性化的女主角以及忧郁的氛围为标志。

松本零士的后续系列拓展了这一类型。他参与了颇受欢迎的《太空海盗》和《银河铁道999》(均为1977年)的诞生。《宇宙战舰大和号》如今被广泛视为日本最具影响力的动画系列之一,其关于星际战争、失去的故乡与生存的主题,在后来的动画科幻作品中不断回响。太空歌剧也成为机甲本身的模板:1979年的《高达》系列因其宏大的叙事与政治层面,被归入太空歌剧之列。

犯罪、动作与冒险

同一时期,动画开始面向年龄更大、类型更多样的观众。《鲁邦三世》这类犯罪喜剧、《明日之丈》这类拳击剧,以及面向青少年的动作系列《赛博格009》,表明动画能够围绕罪犯、运动员和群像英雄展开连载式情节,而不只是儿童幻想题材。这些作品帮助确立了冒险与剧情的表现形式,后来的受众分类,尤其是少年向作品,都依赖于此。

1979年的真实系机器人子类型

由今川义之执导的《机动战士高达》于1979年4月7日在名古屋广播网首播,至1980年1月26日结束,共43集。其重要性在于它偏离了超级机器人的模式。富野由悠季不喜欢他此前参与制作的超级机器人作品中公式化的故事线和露骨的广告植入,并希望创作一部将机器人视为工具的作品。原本期待又一部巨型机器人作品的观众,遇到的却是一种全新的作品。

真实系作品在几个方面有所不同。它们引入了写实的机械构造、能源限制和设备故障,以此与超现实的超级机器人风格拉开距离。机械不再是神秘的图腾,而是军事装备;作品的焦点也从机械转向了驾驶员。《高达》还在战争故事中融入了反战基调,评论者常将其描述为一种悖论。机械设计由大河原邦男负责,其为RX-78-2高达所做的工作成为该系列的核心。由于《高达》影响极大,它迫使此前的所有作品都被重新定义为“超级机器人”子类型的一部分,这意味着“超级机器人”这一标签在一定程度上是事后追加的。后续作品包括《战斗装甲Dougram》《Xabungle》等系列,而1982年的《超时空要塞》常与《高达》并列,被视为真实系传统的基础。

长片电影与作者型导演

吉卜力工作室、宫崎骏与高畑勋

宫崎骏于1985年与高畑勋共同创立了吉卜力工作室。此前,1941年出生于东京的宫崎骏曾在东映动画从事电视动画工作,但他的大多数电影都由吉卜力制作。该工作室成为海外将日本动画视为艺术电影的主要例证。其获奖最多的影片《千与千寻》(2001)打破了日本国内的所有票房纪录,并获得2002年柏林国际电影节金熊奖和第74届奥斯卡最佳动画长片奖。在柏林,该奖项与保罗·格林格拉斯执导的真人电影《血腥星期天》共同分享。这一奥斯卡奖使其成为首部获得该奖项的动画长片,并且是在五部入围影片中唯一获奖的该奖项作品。

西方的接受过程是逐步进行的。美国动画从业者的推崇促使日本动画在千禧年前后在西方取得突破,宫崎骏的作品在1999年《幽灵公主》于美国上映后开始获得国际关注。一部以非西方为背景、使用日语的影片竟能获得重要的电影节和学院奖,英国电影协会指出,它也是有史以来最成功的“外语”电影,其大部分收入来自本土市场。高畑勋的代表作包括《萤火虫之墓》(1988),他是工作室的另一位主要导演,两位导演风格的对比在很大程度上塑造了吉卜力的声誉。

其他作者型导演

在动画长片领域,其他导演也树立了各自鲜明的声誉。押井守的《攻壳机动队》(1995)将赛博朋克意象与哲学对白结合在一起,成为国际上讨论最广泛的日本动画电影之一。今敏专注于心理惊悚和梦境式叙事,代表作有《盗梦侦探》(1997)和《红辣椒》(2006),模糊了现实与感知之间的界线。庵野秀明以电视系列《新世纪福音战士》最为人所知,他在后期工作中将其扩展为长篇重制版和真人电影。细田守则凭借《狼的孩子雨和雪》(2012)等以家庭和成长为主题的作品赢得了大批观众,据一份由粉丝整理的列表显示,该片全球票房收入为55,060,661美元。

近年来,新海诚是这一群体中商业上最成功的导演。新海诚凭借《你的名字。》获得了突破,该片因其动人的情节和惊艳的视觉效果而广受推崇。《你的名字。》以4.053亿美元的票房成绩超越《千与千寻》,成为票房最高的日本动画。他的后续作品《铃芽之旅》也取得了3.14亿美元的可观票房。新海诚的作品通常与细腻繁复、色彩丰富的城市与自然景观描绘,以及由自然灾害和时间塑造的浪漫叙事联系在一起。

1988年的电影《阿基拉》与西方关注

《阿基拉》(1988)由大友克洋根据自己的漫画执导,常被认为是第一部引起西方批评界关注的重要日本动画。该片的制作规模异常庞大:其制作预算为7亿日元(550万美元),在当时是最昂贵的动画电影(直到一年后被《魔女宅急便》超越)。大友克洋坚持对创作的控制权,这是该项目的一项重要条件。西方批评界对其赛博朋克的设定和细致的城市动画作出了回应。一位评论者认为,这是日本电影首次在进入英美市场时,无需为迎合而削弱自身,便获得了评论界的关注与赞誉。《阿基拉》被视为始于20世纪90年代初的第二波动画爱好者热潮的先驱,此后一直拥有可观的狂热追随者。其对西方电影和动画的影响通常通过随后的赛博朋克传统来追溯。

影院经济与近期票房

影院放映的动画属于高风险领域,大多数动画电影无法吸引大量观众。除吉卜力之外,原创动画电影很少能在票房上取得成功。票房表现较好的影片大多改编自已有的成熟系列作品,这降低了风险,也让版权方得以销售周边商品和家庭影像产品。近期的票房纪录体现了这一规律。《鬼灭之刃:无限列车》(2020)成为日本票房最高的电影,总票房达408亿日元;其续作《鬼灭之刃:无限城篇》(2025)超越了宫崎骏2001年的动画作品《千与千寻》,后者的票房为317亿日元。该片的国际票房数字因来源而异。有报道称,《鬼灭之刃:无限城篇》全球票房超过5.55亿美元,成为有史以来票房最高的动画电影和日本电影。另一项更高的估算来自comScore等数据机构,其全球总票房高达6.658亿美元。在北美,该片超越了1999年的《宝可梦:超梦的逆袭》,后者的票房为8570万美元。

制作方通常将预算与总收入之间的差距视为主要吸引力。据报道,《鬼灭之刃:无限城篇》的预算为2000万美元,与其全球收入形成鲜明对比;而许多由作者型导演执导的影片则依靠电影节声誉以及流媒体和家庭影像销售来回收成本。因此,影院的成功依赖于少数作品,而动画长片领域的其余部分则通过本文其他部分讨论的制作委员会模式来筹集资金。

制作体系、外包与制作委员会

主要制作公司与专业工作室

动画制作依赖于少数历史悠久的公司,以及规模更大的一批专业工作室。东映动画可追溯至1948年,当时以"Japan Animated Films"(日本动画电影)之名成立,1956年并入东映株式会社。此后它历经多次更名,最终以东映动画之名在全球闻名。龙之子制作于1962年以漫画工作室的身份起步,约三年后进入动画领域。它的历史也说明了这一行业是如何扩散的。龙之子被视为与东映动画、虫制作和东京电影新社一道,催生了众多衍生工作室的公司。后来的公司仍能看出这一谱系。制作I.G成立于1987年,原名I.G Tatsunoko,是动画巨头龙之子制作的分支工作室,并于1993年更名。

麦德豪斯与日升动画的起源都可追溯至虫制作。成立于1972年的麦德豪斯是日本历史最悠久、影响最持久的动画工作室之一。它由四名曾在手塚治虫的虫制作工作室磨练技艺的动画师创立。同样成立于1972年的日升动画以专注机甲动画类型而著称,制作了《高达》系列及其衍生作品等大热的机甲动画作品。规模较小的专业工作室也常以类似的衍生方式成立。例如,皮耶罗工作室(Studio Pierrot)于1979年由前龙之子制作和虫制作的成员创立。

外包制作

许多工作室并不拥有或出资其所制作的作品。资本有限的公司无法参与投资,只能作为外包方工作,从制作委员会获取制作费。由于制作费通常是固定的,许多工作室即使作品大获成功也无法从中获利。版权所有权是主要例外。东映拥有《龙珠》等作品的版权,这是一项重要的收入来源,但取得此类版权需要工作室向委员会投资,而依靠外包工作为生的动画工作室很难筹集到这笔资金。一些评论者将这种安排描述为行业长期存在的特征,认为从这一意义上说,工作室一直都是外包方,不过其法律细节更为复杂。

制作委员会

制作委员会(seisaku iinkai)是多家公司为某一作品集资,并共享其权利与收益的合资形式。这催生了日本独有的制作委员会融资体系:多家企业作为赞助方共同投资一部动画,共同承担财务风险并分享未来利润。有一种说法认为该模式最早可追溯至1985年吉卜力工作室的《风之谷》,但此模式后来才成为标准做法。1995年由GAINAX以制作委员会结构制作的《新世纪福音战士》取得了里程碑式的成功,证明了这一模式的有效性。典型成员包括动画制作公司、出版商、电视台、周边商品制造商、发行商、广告代理商,以及玩具制造商和游戏公司。行业指南通常将一个委员会描述为由几家到十余家成员组成,并由一名主导制作人(lead producer)通常负责对外交易。主导制作人代表委员会谈判国际交易。

对风险、改编与周边商品的影响

制作委员会分散了财务风险。通过汇集资源,每家公司只需承担成本的一小部分。如果作品失败,损失轻微且由各方分摊。然而,利润分配并不均衡。据业界分析引用的日本公平交易委员会2009年报告,规模最大的出资方(电视台、广告代理商和出版社)通常能够获得最大比例的股权。动画工作室通常持有的股份不到总额的10%,有些甚至只有1%至2%,或仅作为领取固定制作费的外包方。

制作委员会的结构也影响着改编决策。拥有现成作品的成员往往是新项目的来源:出版商持有原作,电视台掌握播出档期。周边商品也遵循同样的逻辑。玩具制造商、音乐厂牌和游戏公司成为成员,部分是为了从自家产品中获取收益,因此周边商品销售、电子游戏衍生作品、海外流媒体授权和音乐版权带来的巨额利润,并不会流回工作室,而是直接流向为项目出资的委员会成员。海外版权的处理方式与此类似。国际版权持有人通常是委员会成员而非工作室,因此动画工作室只负责创作工作,委员会则掌控可出售的权利及出售对象。流媒体平台也以少数股东的身份加入这一模式,以较少的出资换取日本以外地区的订阅视频点播(SVOD)版权。

家庭录像、OVA与御宅文化的兴起

OVA的形式

OVA始于20世纪80年代初。随着录像机在日本家庭中普及,动画产业也随之成长。需求旺盛到观众可以直接去录像带租售店购买全新的动画作品。在美国,“直接发行录像带”(direct-to-video)是一个带有轻视意味的标签,指那些未能登上电视或电影院的作品;而在日本,同样的发行途径却成为了常规做法。

这一形式通常被追溯到1983年押井守执导的《Dallos》。已知最早的OVA发行尝试是1983年的《The Green Cat》,但它不能被视为第一部OVA,因为其发行从未有据可查。《Dallos》最初是由Studio Pierrot(皮埃罗工作室)策划的电视系列,该计划后来被取消,之后因万代视觉同意以直接发行录像带的形式推出前四集而重获生机。它的制作模式为后来的OVA确立了范式:制作预算介于一集电视动画与剧场版之间,故事比当时电视动画所允许的题材更为成熟,并且不与周边商品捆绑。

OVA的长度差异很大。一部OVA系列可以短至一集,实质上相当于直接发行的录像带电影,也可以长达数十集。许多作品是一次性的番外篇,或是篇幅太短、无法占用电视档期的漫画改编。当这些一次性OVA足够受欢迎时,电视台便可能把它作为试播集,发展成电视动画系列。其他公司也迅速效仿这一思路,到了80年代中后期,市场上OVA泛滥成灾。这一扩张大部分发生在日本经济泡沫时期,那时的制作公司非常乐于随性地决定制作一集或两集的OVA。《泡泡糖危机》(Bubblegum Crisis)和《装甲战斗兵VOTOMS》等作品帮助推广了这一形式,其题材主要集中于科幻与机器人。

销售、租赁与粉丝社群

这一商业模式依赖于通过店铺销售的实体媒介,先是VHS录像带,之后是激光影碟和DVD,将作品带入千家万户。由于OVA无需占用广播时段,它们可以面向成年观众以及电视不太可能照顾到的小众口味。其中一些作品后来进入了海外市场:OVA是最早通过美国动画发行商(包括AnimEigo和Central Park Media)在美国进行商业发行的作品。

家庭观看也促进了资深粉丝之间的讨论。在英语字幕版本广泛流传之前,观众通过Usenet新闻组rec.arts.anime等网络渠道交流信息。其中,关于《Otaku no Video》如何刻画御宅族的讨论,在该片1994年英文版发行之前,就已经让这一词语的用法得到传播。

「御宅」一词

“otaku”一词最初是一个普通的日语敬称。在其原始语境中,该词源于一个指称他人住所或家族的日语词汇,同时也被用作敬称的第二人称代词。据称科幻小说家新井素子曾在其小说中将其用作第二人称代词,而读者们则将其用来称呼自己(新井在小说中以此词作第二人称代词,读者便将这一称呼用于自身)。

该词的现代含义则由作家中森明夫塑造。这一词语在20世纪70年代于亚文化圈内获得了这一名称,并因中森明夫1983年在《漫画BURIKKO》上发表的一篇文章而广为人知。这篇文章公开持批判态度,此后该词的负面含义日益加深,尤其是在1989年宫崎勤被捕之后。媒体因其收藏大量动画和漫画而称他为“御宅杀人魔”。御宅亚文化因宫崎勤的罪行而饱受指责,许多人感到自己成了替罪羊,并被刻板地贴上“阴森孤僻者”的标签。

在当代日语俚语中,这一词语的含义已经扩大。“otaku”指对任何特定主题、话题或爱好的爱好者。像“动画御宅”(anime otaku,动画爱好者)和“漫画御宅”(manga otaku)这样的复合形式十分常见。在日本国内,这个词作为自我描述往往并不受欢迎;大多数日本人认为被正式地称为“御宅”是不可取的。在海外,其含义则较为温和,已被普遍赋予较为正面的意味,仅指代日本文化的爱好者。

同人志与展会文化

“同人志”(dōjinshi)是自费出版的业余作品,可以是原创的,也可以是基于现有作品的二次创作。20世纪80年代期间,同人志的内容从以原创为主逐渐转变为以对现有作品的戏仿为主。这些材料大多属于二次创作,而改编他人作品的同人创作者通常只以少量印刷发行,以降低遭遇诉讼的风险。

主要的交易市场是Comiket(Comic Market,综合同人展)。它的起源源于一场纷争:Comiket的策划者Meiku(一个同人社团)与日本漫画大会(JMC)之间发生冲突,JMC曾拒绝包括Meiku在内的一些参展者,因为他们批评过JMC,因此Comiket应运而生。第一届“Comic Market”于1975年12月21日举办,有32个社团和约700名普通参与者参加。此后参与人数迅速增长。2009年夏季Comiket(C76)约有56万人参加。2019年,即新冠疫情爆发前夕,总访客达70万人,参展社团超过3万个。

Comiket还将粉丝社团与专业市场联系起来。《足球小将》(Captain Tsubasa)以及大量其他同人小说作品在此流行,吸引了女性粉丝,也推动了Comiket的人气。今天许多受欢迎的艺术家和团体都是在Comiket起步的。也有专业人士参与其中:在2004年夏季Comiket上,有5%的社团由职业漫画家或插画家领衔,另有10%的社团拥有一定的职业经验。大型展会也欢迎商业参与者,动画、漫画和游戏公司也常在包括Comic Market在内的许多大型展会上设立展位,在那里出售或派发周边商品,并推广其产品与服务。

数字制作与流媒体时代

从手绘赛璐璐到计算机制作的转变历时约十年,各制作公司的进度并不一致。迪士尼的《救难小英雄2》是首部使用CAPS(计算机动画制作系统)进行数字描线上色与合成的长片。日本的情况与之相似:日本规模最大的动画制作公司东映动画在1991年完成了自己的系统,名为CATAS(东映动画计算机辅助系统)。东映于1997年将电视作品的制作转为数字上色,其他公司则陆续在2000年前后跟进。吉卜力的转换发生在1997年,其上色部被撤销,颜料架被计算机终端取代;尽管《幽灵公主》中有精彩的CG特效,并且CG场景采用了数字绘景。

最持久的误解与绘画有关。这场技术变革主要消除的是手工上色,而不是手绘线稿:动画中的2D动画仍然是手绘的,自动生成中间帧的尝试只是例外。如今,动画师在数位板或扫描的纸稿上绘制草图,并在软件中组合最终画面,这使修改、图层叠加以及与3D元素的整合都更加容易。评论者通常将这一转变的时间定在“2000年前后”,不过1999年已出现一些完全采用数字上色的作品。尽管如此,视觉评论者仍认为动画的外观已经改变。有作者主张,由于整个行业从传统赛璐璐动画转向数字上色,大多数动画的面貌与世纪之交之前已大不相同。一些观众反对这种混合式的画风,认为“融合”的效果可能令人不适;而动画与好莱坞技术的融合也引出了一个问题:动画是否还保有其独特的风格。在工作室和导演选择的地方,传统方法仍然存在,但数字合成如今已成为默认手段。

发行方式的变化与制作方式的变化同样显著。同步播出权通常按地区出售:在授权地区内,同步播出权几乎总是独占的。如果Crunchyroll获得了北美的同步播出权,那么在该播出窗口内,其他平台便无法播放同一集内容。同步播出因此使版权方能够将全球发行时间与日本的播出时间紧密对齐,而各平台也围绕这些播出窗口展开竞争。行业报道描述了买家的集中化趋势:Bernstein估计,两家订阅制流媒体平台合计控制了“海外”动画流媒体市场80%以上的份额,而截至2023年,该市场的总额为37亿美元。Netflix与Crunchyroll也开始共享部分作品。Crunchyroll定期向Netflix进行分授权,行业也越来越远离非独占的动画授权模式,Netflix还获得了以往只能在Crunchyroll上观看的多部重要作品的独家版权。收入估算因方法而异:Parrot Analytics估计Netflix在2023年的动画收入为20.7亿美元,超过了Crunchyroll和Hulu,后两者分别为11.6亿美元和9.03亿美元。不过,这些数字反映的是订阅收入,并且依赖于对观看时长占比的估算。

日本动画协会(AJA)公布了2024年的创纪录数据。2024年,全球动画市场规模增长至创纪录的3.8407万亿日元(约合251亿美元)。各市场的增长并不均衡:国内市场增长了2.8%,而海外市场增长了26%。海外收入为2.1702万亿日元(141亿美元),国内收入为1.6705万亿日元,因此海外收入连续第二年占总额的多数。AJA的总额统计口径很宽,不仅包括电视、电影、家庭影像和流媒体发行的收入,还包括周边商品、音乐发行、活动、演唱会、海外授权以及其他相关来源的收入。更狭义的制作端数字为4662亿日元(约合30.25亿美元),其中海外收入增长了16.6%,达到1188亿日元。制作端的数据表明,制作公司的收入仍主要来自日本国内;同时,创纪录的总额并不意味着每家公司都获得了增长,因为一项调查发现,2024年有20.9%的制作公司收入出现下滑。

国际接受度、本地化与授权

动画最初进入海外观众视野,主要靠电视联播而非电影院。发行商购入已有的日本系列作品,为当地观众改编后,逐台电视台地出售播映权。美国是最清楚的早期案例。《铁臂阿童木》(Mushi Production,富士电视台,1963)由NBC Enterprises取得发行,并聘请制片人弗雷德·拉德(Fred Ladd)负责英文版的制作。首批124集中有104集被改编,并于1963年9月至1965年8月在美国联播。角色名称为迎合美国观众而更改,该系列一直在联播市场上播出至1970年代。

《飞车少年》是Tatsunoko《Mach GoGoGo》(1967)的美国版名称,走的也是同样的路线,只是改动更为广泛。联播商Trans-Lux取得了英语版权。由于Trans-Lux只负责发行节目而不负责制作,它便委托Zavala-Riss Productions处理剪辑与配音工作,并由彼得·费尔南德斯(Peter Fernandez)监督。日文主题曲因被他认为听起来过于军国主义而重新编曲,角色被改名,场面被判定为过于暴力的部分则被剪掉。配音版于1967年9月首播,比日本开播晚了约五个月。制作工作一直延续到1968年,才将全部52集重新处理完毕。

作为商业模式的联播与配音

联播在经济上有几个理由说得通。购入现成的系列远比自制儿童节目便宜,而且每集的授权费可以通过本地广告收回。配音则需要改写对白,使其配合日本动画中往往并不严格对准的口型,让新语言听起来自然。人名、音乐,有时甚至情节要点,都会加以调整,使节目不至于让当地的儿童与家长感到陌生。Trans-Lux处理早期进口作品(例如以《Gigantor》之名在美国推出的《鉄人28号》)的经验表明,这些做法早在《飞车少年》之前就已成形。

字幕、配音与粉丝翻译

字幕和配音代表两种相互竞争的模式。字幕保留原声与演出,较能吸引希望更忠于原作的观众。配音则适合电视播映和年幼的观众,但通常需要更多的剧本改动与剪辑。粉丝翻译发展成为第三种模式,在北美市场,它的出现早于正式授权的普及。1980年代末至1990年代,粉丝团体从日本录制节目,自行翻译,用专门的设备将字幕与画面同步,并以VHS录像带的形式售卖或交换。一部粉丝字幕作品往往需要很多盒录像带;据一种说法,一个52集的系列大约要装满十三盒带子。1990年代末至2000年代初,粉丝字幕的发行转向邮寄CD-R光盘,之后又转向网络下载。

粉丝字幕产生了双重效果。它建立了忠实的社群,组织了各类展会,并创造了推动正式授权的需求。但它也引发了关于版权的法律争议,以及团体之间的互相竞争。早在1993年的Anime Expo上,业界代表就公开抱怨未经授权的拷贝。然而,许多后来在动画产业工作的人,最初都是粉丝字幕的制作者。

因应播出标准与文化因素的删改

本地化时常伴随删改。在美国版《铁臂阿童木》中,有一集描写狗的手术,据称因电视台认为其过于血腥而被删去。手冢治虫公开批评了这种双重标准。《飞车少年》的暴力场面也因同样的原因而被削减。常见的动机包括:适合儿童时段的分级、各国对暴力与性内容的规定、宗教或政治上的敏感性,以及让指涉与人名对当地观众更加熟悉的考量。这些决定因国家与电视台而异,之后的家用录像带版本有时会恢复被剪掉的内容。

地区市场

在北美,早期市场先由联播塑造,接着由粉丝驱动的VHS发行主导,之后才让位给正式授权的家用录像带与串流平台。欧洲市场大体上是由各国的公共与商业电视台所建立。1970年代末至1980年代在法国和意大利播出的机器人与奇幻系列,经常被重新剪辑并替换配乐,以适应当地电视。在拉丁美洲,西班牙语配音版常为区域发行而制作,因此一个版本可以服务多个国家。东亚市场则较为严格且不均衡。韩国自1998年起分阶段开放之前,限制日本文化产品的进口;中国则对进口动画的播出实施限制。在这些地区,广播电视、家用录像带与网络发行之间的平衡,决定了观众如何接触动画,以及他们看到的是哪个版本。

政府政策与"酷日本"议程

"酷日本"(Cool Japan)计划于2010年在安倍晋三首相任内启动。该计划旨在向海外推广日本漫画、动画、游戏、电影、音乐、料理、时尚、传统文化和旅游,其明确目标是促进农林水产品出口、增加入境旅游,并向海外传播传统文化。日本官员曾表示,该计划受到英国托尼·布莱尔政府"酷不列颠"(Cool Britannia)政策的影响,不过外界也普遍将其视为对韩国"韩流"在亚洲地区广受欢迎的一种回应。经济产业省于2010年6月设立了创意产业推进办公室,到2011年底,该战略正式以"酷日本"之名确立下来。该政策将文化视为一种软实力:通过整合并推广日本的文化、产品和生活方式,突出其吸引力,以增强国际影响力、刺激经济增长。

最新的框架是2024年6月由内阁府知识产权战略本部起草的"新酷日本战略"。其核心量化目标是把日本内容产品的海外市场规模从2022年的约4.7万亿日元提升至2033年的20万亿日元,约为2022年水平的四倍。更宏观的目标则是,将包括入境旅游、餐饮、时尚和化妆品等相关行业在内的整体经济效应提升至50万亿日元以上。该战略还谋求将国外对日本的好感度提高10个百分点。与此前的推广运动相比,该战略将内容产业称为"核心产业",并将这一努力定位为经济引擎,而不仅仅是文化推广。它把内容重新定义为承载日本未来的核心产业,由文化推广转向经济增长。

该政府文件也承认了先前做法的不足。文件指出,对创作者的支持,包括法律和财务援助以及公平的收益分配,仍然不够充分;投资生态也缺乏可靠的再投资循环。对漫画、动画、游戏的创作者和人才培养以及电影制作的支持,大多建立在国内市场和多层转包的基础之上,许多情况下,真正流到创作者和从业人员手中的利润微乎其微。2024年的文件还呼吁制定制作流程和工作条件的国际标准。2025年10月,经济产业省公布了一套原则,强调国家对知识产权创作、人才和数字技术的支持。这类支持旨在帮助知识产权进入国际发行渠道、吸引海外投资,从而建立全球粉丝群体。

资金主要通过"酷日本基金"(Cool Japan Fund)渠道投放。该基金于2013年设立,是一个公私合营的投资机构。它不仅投资动画和游戏,还投资餐厅、百货公司和时尚行业,其中许多项目未能达到预期利润。2026年8月的报道称,由于投资回报低迷,累计赤字不断扩大,经济产业省已决定撤销该基金,并将其排除在2027财年的投资与贷款计划之外。媒体报道称,政府已决定停止预算拨款,该基金(正式名称为"海外需求开拓支援机构")将被撤销。尽管如此,对内容产业的支持仍在继续:高市早苗首相领导的政府在基金停止运作后,依然支持内容产业,并将其与人工智能、半导体等并列为核心产业。政府的推广活动也延伸至海外,例如日本在2026年戛纳电影节市场上被选为"荣誉国",官员表示,戛纳将有助于海外制作方理解日本的制作委员会模式。

学术界和业界的批评者质疑,该政策究竟是服务于创作者,还是主要服务于企业。一篇发表于东盟与东亚经济研究所、撰写于2010年代的论文认为,该政策侧重于内容产业的国际展示,因而无力提升创造力或改善恶劣的劳动条件。同一篇论文还指出,日本的内容政策既不完全致力于发展内容产业,也不致力于培育公共产品。评论者指出了一种结构性错位:补贴流向企业,而许多动画师却在低薪中挣扎。艺术家村上隆则斥之为不过是一句广告词,目的是让公共资金流入广告公司。对一本关于酷日本著作的书评还提出了进一步的疑问:国家的财政援助最终是否落入了真正需要它的中小企业手中,还是被大企业攫取。其他批评则更多针对管理层面而非利益分配:政府被批评缺乏清晰的战略,部分原因在于"Waku Waku Japan"以及吉隆坡伊势丹等项目出现了财务亏损。

劳动、薪酬与工作条件

日本动画行业的薪酬与工时问题在日本动画创作者协会(Japan Animation Creators Association,简称 JAniCA)于 2009 年发布的一份白皮书之后成为公共议题。该报告发现,中间动画师的年均收入约为 110 万日元,这一数字令观察者震惊,并引起了人们对制作工作室长时间劳动的关注。约 15 年前,日本动画行业的剥削性工作条件开始成为公众关注的问题,此后相关情况一直存在争议。

工时和薪酬是这一问题中最常被测量的方面,但各项调查的结论并不总是一致。日本电影动画文化协会(Nippon Anime & Film Culture Association,简称 NAFCA)在 2023 至 2024 年间对 323 名行业从业者进行的调查显示,月均工时为 219 小时,中位数为 225 小时。而日本全体劳动者的全国平均月工时仅为 162.3 小时。时薪中位数为 1111 日元,略低于东京的最低时薪 1113 日元,而全日本约 85% 的动画工作室都位于东京。JAniCA 自己的系列数据显示工时在逐步下降:2008 年为 273 小时,2013 年为 263 小时,2017 年为 231 小时,2021 年为 198 小时。自由职业身份是问题的核心。近一半的动画师以独立承包人身份工作,这一比例是全国自营业者比例的六倍。由于自由职业者不受标准劳动保护,长时间的工作并不一定能换来稳定的收入或福利。

在制作的层级结构中,薪酬高度取决于岗位。动画制作将原画与动画中间画区分开来:每个角色的关键姿势由一个团队绘制并清稿,而关键姿势之间的过渡画面则由另一个团队补全。在日本动画中,原画师被称为"原画マン"(genga men),中间画师被称为"动画マン"(douga men)。原画师设定动作,中间画师则在主要姿势之间补画额外的帧,填补空白。中间画通常是入行的初级岗位。JAniCA 2023 年的调查显示,动画中间画人员的年均收入为 263 万日元,而参与原画(关键动画)工作的人员年均收入接近 400 万日元,后者占动画制作从业人员的大多数。导演位于收入金字塔的顶端;JAniCA 2013 年的一份早期统计表中,导演和作画监督是收入最高的两类人员,其他岗位的收入则低得多。薪酬也因雇主而异,因为工作室与资历不同,薪资可能差异极大。底层收入偏低也影响了人才培养。NAFCA 报告称,超长工时和长期低收入正在破坏动画行业中资深人员向新人传授技艺的传统。

行业所创造的价值与个体创作者收入之间的差距,是批判性分析的主要议题。日本动画产业在 2024 年的营收达到创纪录的 3.84 万亿日元,约合 250 亿美元,同比增长 14.8%。其中 2.17 万亿日元,超过总额的一半,来自海外。然而,这些收入大部分并未流向绘制作品的人。评论者指出了制作委员会的结构:如果动画作品取得成功,制作委员会会独占 100% 的版税,而工作室和动画师则一无所获。另一个相关问题是,大多数动画工作室以"雇佣制"对待创作者,即员工只按当时的工作获得报酬,无法分享其后产生的任何收益。角色设计师对作品的商业价值至关重要,但即便是原创作品,他们往往也无权分享版权。分析人士还认为,这一体系十分脆弱:一份 2025 年的报告发现,2024 年有超过三分之一的动画工作室处于亏损状态,五分之一的工作室报告销售额下降。症结在于:过度依赖自由职业者、长期的低薪,以及制作成本的增长速度超过了收入。

行业的应对措施主要由倡导团体和工作室自身组织推动,效果参差不齐。JAniCA 是一家非营利组织,致力于改善动画行业从业者的工作条件,成立于 2007 年。NAFCA 同样是非营利组织,致力于改善日本影视行业的工作条件。部分改善归因于市场压力和监管。观察者通常提到两点:一是争夺能够交付当今观众所需高质量动画作品的专业人才的竞争;二是旨在遏制过长工时的新劳动法规所产生的影响。不过,进展并不均衡。一些工作室已转向签订固定薪资合同。吉卜力工作室则以向动画师支付固定月薪而著称,这属于例外而非常态,使其劳动制度在行业中显得与众不同。自由职业仍是制作岗位的主要形式,近年来,所谓"自营业者"在动画制作岗位中所占比例在 50% 至 70% 之间波动。

数据上的分歧也限制了政策的制定。代表制作方而非劳动者的日本动画协会(Association of Japanese Animations,简称 AJA)报告称,动画师平均每年工作 2623 小时(每周 50 小时),低于每年 2805 小时的法定上限。NAFCA 回应称,AJA 应关注更令人担忧的年工时中位数 2745 小时。这一争议促使各方呼吁改进劳动统计数据,因为该行业目前缺乏可持续追踪变化的长期数据。

与漫画、轻小说和电子游戏的关系

大多数动画都始于印刷或网络小说。工作室通常要等原作积累了一定读者群之后才会购买改编权,而这往往需要数月乃至数年的连载。网络漫画也走的是类似路线。人气足够的网络漫画会转为纸质出版,然后被选中改编成动画。改编并非总是完整的。若原作仍在连载,动画只能覆盖已出版的章节。《猎人》尚未完结,因此无法说动画涵盖了整部漫画。改编时作出改动也很常见。《死亡笔记》《水果篮子》(2019年版)和《灵魂收割者》都因改动原作故事而招致批评。有些作品会获得多次改编,原因包括制作更忠实的版本、让另一支创作团队采用自己的方式,或是让一个沉寂已久的系列重获生机。

轻小说是一种面向青少年读者的日本小说,在2000年代成为第二条重要的输送渠道。转折点常被认为是《凉宫春日的忧郁》。谷川流于2003年出版的轻小说在2006年由京都动画改编成动画,其成功推动轻小说走向御宅族媒体的主流。之后规模更大的转变是异世界题材,主角被传送或转生到另一个世界。《无职转生》和《Re:从零开始的异世界生活》是最常被认为开启了现代异世界热潮的两部作品。《无职转生》于2012年在小说家になろう网站上以网络小说形式首次发表。关于其先后地位,评论者意见不一,有人认为"它是第一部异世界网络小说"的说法有些夸大。网络小说平台一直是这一供给的核心。小说家になろう是日本规模最大的自出版网络小说平台,据其报告,平台上已有200多部作品被改编为商业动画。到2025年,分析人士已形容该类型在这一渠道中占据主导地位。有报告指出,几乎所有异世界动画都改编自日本的网络小说和轻小说。由于该类型风险低、受众已被验证,对制作方很有吸引力,因此产量很高。该类型每一季至少有十几部新作。随之而来的是对作品过剩的担忧,一份报告发现,异世界动画的泛滥已导致海外观众普遍审美疲劳,而该类型在日本仍然兴旺。

电子游戏是第三大主要来源,也是特许经营规划中的合作伙伴。电子游戏最初就是漫画和动画之后的媒体组合的一部分。日本出版商通常把游戏纳入更广泛的策略之中,让同一个叙事在动画、漫画和游戏中延伸,并共享角色及相关周边商品。这些形式之间的改编往往是一起规划的,而非依次进行。在日本,内容创作从一开始就与周边商品的商机紧密相连。媒体组合模式也适用于更广泛的知识产权。其日文词汇是和制英语,指将内容分散到多种呈现形式中的策略,这些形式包括广播媒体、游戏技术、手机、玩具和游乐园。该词在1980年代末开始流行,但其起源可追溯到1960年代,当时动画的传播将媒体与商品联系在一起。

在这一体系中,动画往往作为原作的宣传引擎,而非主要收入来源。一位评论者认为,动画改编的主要功能是推动原著文字作品的销售。这一效果在出版数据中清晰可见。轻小说出版社TO Books报告称,异世界轻小说系列的动画改编促使整体媒体销量有所增长。反馈也会流向粉丝,他们常常购买的是虚构世界本身的周边。大冢英志的叙事消费理论认为,粉丝商品的买家主要想要的是故事中所创造的虚构世界,而非商品本身。《鬼灭之刃》等特许经营作品完整展现了这一循环:它从漫画发展为动画、大电影、游戏和周边商品。

学术研究与批评

动画的学术研究出现得比这一产业的建立晚了很久。几十年间,最持续的书写大多来自爱好者、评论者和产业记者。英文学界的动画学术研究通常可追溯到1993年,当年苏珊·纳皮尔(Susan Napier)在《Journal of Japanese Studies》上发表了一篇关于《阿基拉》中灾难意象的文章。克里斯托弗·博尔顿(Christopher Bolton)称其为美国日本学期刊上最早的动画论文。1995年安娜丽·纽维茨(Annalee Newitz)发表于《Film Quarterly》的一篇文章,也常被列入早期学术文献。西方学界自21世纪初起大量关注动画,该领域的核心问题也随之转变:早期学者追问“动画是什么”,之后的研究则越来越多地探讨如何教授和解读具体作品。专门的学术刊物随之出现。同行评审的英文期刊《Mechademia》创办于2006年,现每年出版两期;之后《Journal of Anime and Manga Studies》也成为另一份主要刊物。

一项对动画媒体组合(media mix)文献的文献计量调查发现,日本是最大的学术产出国,占全部论文的27.6%,领先于美国(23.3%)和英国(9.3%)。这表明日语学术成果相当可观,只是英文文献更容易被国际读者看到。

学科取向

电影研究一直是动画研究最自然的归属,因为这一媒介由活动影像构成,与电影共享形式上的问题。动画也可与人类学、社会学和历史学等学科相兼容,并与跨媒体营销研究相连,后者关注的是动画在游戏、音乐和其他娱乐产业之间的流转。粉丝文化与参与式文化是另一条主要脉络,一些学者分析了观众如何围绕某部作品形成社群。文学研究则关注叙事与改编,尤其是动画改编自小说和漫画的情况。

有两种大致的立场影响尤为深远。日本学研究路径往往关注对象、再现与民族文化,媒介研究路径则更强调关系、模态以及类型等形式结构。例如,有一项比较研究将电视动画与北欧黑色剧并置,以说明形式特征如何跨越国界流传。日本以外的日本学系科是这一研究的主要学术阵地之一,其中大量成果以英文发表。文化研究路径则增添了对观众跨文化体验的关注,包括一些学生在进入高等教育之前,已通过粉丝文化接触这些文本。

档案、博物馆与保存

保存问题受到关注的时间比批评研究晚。日本文化厅将漫画、动画和游戏视为“媒体艺术”,自2010财年起开展档案保存计划,结合作品调查、藏品记录,以及产业界、学界和政府之间的合作。其巡回展览使这些档案得以面向公众,2024至2025年在京都国际漫画博物馆展出,2025年又在东京国立新美术馆展出。实际的保存工作颇为困难:纸张会泛黄,墨迹会褪色,赛璐璐片也可能变形。东京的动画与特摄档案中心(Anime Tokusatsu Archive Center)则专注于素描、设计稿、微缩模型和道具等中间产物,这些材料能够揭示成品背后的创作过程。

各类机构也相继出现。杉并动画博物馆于2003年作为区级设施开放,被描述为一座关注整体动画而非单一作者的博物馆,是日本同类机构中的首例。家用录像带素材尤其脆弱,因为许多作品已经绝版。一些由爱好者和非营利组织主导的工作填补了部分空白。Otakon 2024的小组讨论嘉宾称赞了Kineko Video和互联网档案馆(Internet Archive)等团体,帮助修复了被遗忘的作品。博物馆展览也增长迅速,2025年,以动画、漫画、电子游戏及相关流行文化为主题的展览在数量和范围上都大幅增加。

艺术、娱乐还是工业产品

动画应被视为艺术、大众娱乐还是工业产出,这一问题至今没有定论,并影响着这一媒介的教学与展示方式。在2000年代Animation World Network上的一次网络讨论中,评论者吉尔·普瓦特拉斯(Gilles Poitras)和弗雷德·帕顿(Fred Patten)对比了美国将动画视为儿童娱乐的观念与日本的情况,在日本,动画长期被视为儿童读物。帕顿提出了一个三层模型:电视系列属于大众文化,剧场长片属于中间文化,而川本喜八郎、手冢治虫等创作者的独立短片则属于高雅文化。这一框架至今仍是有用的参照,不过也有批评者质疑它对电视作品的看低是否过于武断。

展览改变了这一框架。曾被当作制作废料丢弃的材料,如今作为独立作品被陈列。根据2025年一项对展览的调查,这些材料现在被视为艺术;长期播出的系列作品的赛璐璐片,也被当作具有档案价值的收藏品。相比之下,学者们常常强调,大多数动画是在商业条件下制作的,通过制作委员会和工作室外包完成,这使关于个人作者身份的主张变得复杂。作者论批评重视庵野秀明、今敏等导演,产业分析则强调集体劳动与融资。两者之间的张力仍是该领域的核心分歧之一。

内容管制与再现争议

日本的自律与分级制度

日本的电影分级在很大程度上依赖自律。映伦(Eirin)并非政府机构,而是由业界团体共同出资的公益财团法人,其分级不具法律效力。它的创立借鉴了当时美国电影制片人协会的行业自我监管模式。映伦的四个等级为 G、PG-12、R-15 和 R-18。其标准并非直接取自《刑法》,但在实践中与之相呼应:R-18 等级大致对应《刑法》第 175 条对猥亵物品划定的界线。映伦的规则还禁止公开放映成人动画和儿童色情内容。映伦的态度在自愿成年人之间的恋爱场景和裸露方面有所放宽,而在涉及未成年人犯罪或性暴力的描写上则日趋严格。

电视动画主要受各播送机构自身的标准以及日本放送伦理机构的自愿性指引约束,而非映伦。家用影像与串流发行则遵循同一《刑法》界线,这使得跨境制作变得困难。自律与法定限制之间的这种重叠,使海外制作团队很容易误判内容的边界。

未成年人的性描写与东京条例

争议最大的领域是涉及看起来年幼的角色的性内容。日本长期以来对性取向material的公开销售与消费相对宽容,而社会对此类作品的担忧在 2000 年代有所增长。一位京都非营利组织负责人估计,日本每年发行的约 2,000 部色情动画作品(包括影片和电子游戏)中,约有一半以女学生角色为主。2008 年,联合国儿童基金会日本委员会发表声明,呼吁进一步收紧日本的儿童色情法律,包括禁止在漫画、动画和电子游戏中出现未成年人的性描写。

2010 年,东京都政府提议将虚构角色也纳入规范。该提案针对的是"非现实存在的未成年人"从事性行为的"视觉描写"。出版商、艺术家和在野党反对,认为措辞含糊,可能导致主观审查,并主张此举威胁艺术自由。该法案在委员会中被否决,但经过弱化的修正案于 2010 年 12 月 15 日获得通过。通过的条文针对的是不当美化或夸大违反刑法的性行为,或法律上禁止结婚的近亲之间性行为的作品。由于乱伦本身并不违法,批评者指出,这一措辞使部分性内容未被条例涵盖。条例的执行范围十分狭窄。首部被限制的作品是一部成人游戏的漫画衍生作,它被认定为必须让儿童无法接触的"有害出版物"。其他地方政府也考虑制定类似规定,其中包括大阪府。

海外本地化中的审查

在日本以外,主要压力来自广播法规和商业策略。美国联邦通信委员会(FCC)或英国通信管理局(Ofcom)等机构,会在广播时段对语言、暴力、裸露和性内容执行规范。因此,面向主流频道的动画常被删减或重新配音。在《龙珠Z》早期的美国播出版本中,血迹被改色,死亡场面被弱化,关于死亡或杀戮的表述也被淡化。其他删改则更为具体:《游戏王》在儿童节目中删去了枪械画面,而《犬夜叉》某集的原版镜头包含短暂的后方裸露,在美国播出版本中被完全剪掉。有些集数则被整体搁置;一集《宝可梦》因角色把一把可以开火的左轮手枪指向主角而被撤下。

性别、性取向与种族

本地化也改变了角色身份的呈现方式,这些改变是争议的主要来源。在《美少女战士》早期的英语配音版中,本地化团队在剧本中将两名角色设定为表亲,以避免呈现同性伴侣的关系,并将反派佐伊西特(Zoisite)的性别从男性改为女性。批评者认为这类改动抹去了酷儿群体的呈现,而发行方则常辩称这些改动是为了满足播送机构与家长的需求。《魔卡少女樱》也引发了类似的担忧,其中涉及同性吸引以及学生与成人之间浪漫情感的支线,通过剧本改动被系统性地删除。

种族再现同样受到质疑。《宝可梦》角色迷唇娃(Jynx)因种族刻板印象的问题而被修改设计。与此同时,一些评论者指责西方本地化团队在对白中加入进步性信息,这一说法有争议,而质疑者认为其言过其实。关于残障角色的争论,则集中在他们是被当作完整的角色来塑造,还是仅被当作叙事工具,不过这类讨论通常通过评论和粉丝讨论进行,而非通过法规。

表达自由与相互竞争的规则

日本反对 2010 年条例的人士认为,该条例威胁公民自由,并将阻碍蓬勃的创作产业;支持者则强调保护未成年人。这场争论体现了表达自由与青少年保护之间的张力,这种张力在一些国家通过立法处理,在另一些国家则通过行业规范处理。由于动画在国际上销售,一部作品可能在日本合法,却在另一市场受到限制,这促使制作方与发行方进行自我删改。此类删改往往是为了满足最严格的相关市场,而非原产国的标准。

生成式人工智能、版权与未决问题

到目前为止,生成式人工智能主要进入了动漫制作流程中较不显眼的环节。一些工作室已测试使用能在两张关键帧之间生成中间帧的工具,其技术依据在于中间画工作本身的重复性。多家工作室也在探索使用人工智能工具,在两张关键帧之间插值生成中间帧。名古屋的 K&K Design 工作室是最受关注的采用者之一,其作品包括《午睡公主》。该工作室使用内部开发的工具自动完成中间画,并称原本需要一至三周的工作被缩减到仅四至五小时。另有报道给出的传统基准是一至两周,因此这些数字应理解为该工作室自己的估算。该工作室的导演强调,工作人员会检查、修饰并补充每一帧人工智能生成的画面。批评者则回应说,中间画决定了动作的质量,而自动插值可能会把这种质量抹平,因此其艺术上的合理性仍有争议。

业界的回应参差不齐,且往往属于被动应对。Trigger 工作室表示,其角色动画不使用生成式人工智能。东映动画在2025年5月的财务报告中披露,公司投资了人工智能公司 Preferred Networks,并把分镜、上色、中间画以及基于照片生成背景等列为关注领域。在粉丝和动画师提出异议后,公司修改了该文件,称目前并未在这些环节使用人工智能,但仍打算这样做。Netflix 日本推出的实验性短片《Dog & The Boy》在三分钟片段的背景图中使用了图像生成技术,公司将其定位为应对劳动力短缺的举措,该项目因此受到尖锐批评。批评者认为,这个行业的问题更在于低薪,而非人手不足。2026年4月,WIT Studio 承认《书虫的飞升》第四季片头的部分背景镜头使用了生成式人工智能,并将该段片头替换掉。

劳动条件是这些争论的核心。《南华早报》的报道引用的数字显示,日本动漫产业的规模为3.8万亿日元,而大多数动画师每天工作十小时,时薪约为700日元。面对这种处境,各工作室把自动化视为一种可能的解决方案,而观察者对这项技术究竟会成为挣扎中的动画师的救命稻草,还是进一步加重他们的负担,看法不一。人们对手绘制作长期前景的担忧,与这些压力密切相关,同时也与自动化可能减少入门级工作岗位的担忧有关。行业创造的价值如何惠及具体的创作者,以及现有的制作模式能否保持可持续,这些问题至今仍未有定论。

版权是另一个主要争议焦点。日本政府的指导意见将人工智能开发的训练阶段,与更可能产生侵权的生成与使用阶段区分开来。根据该指导意见,如果版权人能够证明使用者接触过某部作品,且生成的内容与之相似,就可以主张人工智能生成的作品依赖于既有作品。关于更广泛政策的报道强调,日本的法律框架在许多情形下允许将数据用于人工智能训练,且这一许可既不受用途限制,也不受数据来源是否合法的限制。许多动画师和平面艺术家担心,这类许可可能会降低他们自身作品的价值。

这一冲突在2025年底变得具体化。日本内容海外流通促进机构(CODA)是一个行业团体,其成员包括吉卜力工作室。在OpenAI的视频工具 Sora 2 生成了看似借鉴日本作品的内容之后,该机构要求OpenAI停止使用其享有版权的内容进行模型训练。此前,日本政府已向该公司提出过非正式的请求。CODA 反对“选择退出”(opt-out)的做法,即权利人必须在训练之后再申请删除;该机构主张,日本的制度总体上要求事先取得许可。

人工智能辅助生成内容的所有权同样悬而未决。制作公司对视频生成模型的采用较为迟缓,部分原因在于训练数据和产出内容归属等问题尚无定论,部分原因则在于这些工具对画面一致性的控制能力有限。综合来看,未决问题包括:生成式工具能否在不将风险转嫁给动画师的前提下降低劳动成本;训练数据规则将如何跨境适用;以及一部全球发行的作品所产生的收益,将如何在权利人、制作公司和从业者之间分配。

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