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艺术 / 游戏与动漫 / animation

动画

通过快速连续播放静态图像序列来创造运动幻觉的影像技术,广泛应用于电影、电视、游戏和科学等领域。

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计算机电影艺术电子游戏教育日本动漫机器学习动画

动画是一种通过快速连续展示一系列图像来制造运动假象的技术,该过程利用了观众对视觉暂留和似动现象的感知机制。这些图像可以是手绘、绘制、对实体对象逐格拍摄,或是由计算机生成的。由于能够描绘无法实拍的事物(如违背常规物理法则的景象、虚构的生物或细胞内部结构),动画不仅是电影与艺术的重要分支,也是电视与电子游戏的核心手段,并在教育和科学传播中发挥着工具性作用。

这一领域拥有深厚的前电影史渊源,包括光学玩具、皮影戏以及幻灯机表演;随后在19世纪90年代至20世纪初密集涌现的一系列发明,奠定了手绘、定格和剪纸动画等制作方法。20世纪10年代至40年代的赛璐珞胶片动画与制片厂体系使动画成为一种工业化媒介,而20世纪70年代至90年代计算机图形学的崛起重塑了生产方式并最终占据主导地位。如今,这一媒介呈现出多元面貌:日本的日本动画、欧洲手绘传统、独立实验作品与三维电脑动画长片并存,而基于机器学习的新工具也正在改变图像的制作方式。

本词条首先界定动画及其范畴,随后追溯其从早期雏形到数字时代的历史脉络,并介绍主要技术与制作管线。接着探讨各地的区域传统、行业的经济运作与劳工状况、娱乐之外的应用、美学理论,以及当前关于生成式人工智能、著作权属与作品保存的争议。

定义与基本原理

动画是通过快速连续放映一系列前后略有差异的静态图像,从而创造出视觉运动幻觉的技艺。图像本身并不会移动;只有当它们以达到连续视觉阈值的速率依次呈现时,动态感才会显现。该速率通常以每秒帧数(fps)衡量。20世纪20年代末,有声电影的帧率标准确立为约24 fps,绝大多数动画长片便以此为基准进行制作。默片时代的放映速度各不相同,通常在16至20 fps之间;电视系统则采用了其他帧率,例如PAL制式地区的25 fps,以及NTSC制式中的约29.97 fps。由于一幅手绘图或拍摄状态可以跨多帧持续呈现,动画师通常采用“一拍二”(on twos)的手法,即每张画面停留两帧,这样在24 fps的标准下一秒只需约12幅互不相同的画面。“一拍一”(on ones)则是每帧都使用新画面,能呈现更流畅的动作,但制作成本也更高。镜头的时长直接取决于其帧数:t=N/ft = N / f,其中 NN 为帧数,ff 为帧率,tt 为以秒计算的时长。因此,一段24 fps的48帧序列会持续两秒。动画的英文词“animation”源自拉丁语 animare,意为“赋予生命”,这一词源与其说揭示了这门手艺的运作机制,不如说昭示了它的追求。

动画的感知基础并不仅存在于图像本身。早期的解释将这种视觉效应归因于“视觉暂留”,即视网膜在外部刺激消失后短暂保留视觉印象的现象。彼得·马克·罗热(Peter Mark Roget)在19世纪20年代中期对车轮辐条视错觉的研究,常被援引为对此类效应的早期探索。然而,仅靠视觉暂留并不能解释为什么两张静态画面之间的间隔会被感知为“运动”,而非两张独立画面的交替闪烁。马克斯·韦特海默(Max Wertheimer)在1912年对似动现象的研究解答了这一问题:两盏静止的灯光若以恰当的时间间隔相继闪烁,会被人眼感知为单一光源在两者之间移动。现代研究则将视运动视为视觉系统主动建构的产物,这一课题在神经科学和认知科学中均有深入研究。因此,这种幻觉有赖于观察者的参与:同一段画面序列,如果放映过慢会显得像幻灯片,过快则会变成闪烁或残影,只有在特定速度区间内才会被感知为连续的动态。图像序列提供了感知的条件,但运动本身是在观看者的脑海中生成的。

动画电影与实拍电影之间的界限,常被概括为“绘制的图像”与“拍摄的图像”的区别。实拍电影记录的是摄影机前现实场景反射的光线,运动原本就存在于物理世界中并被捕捉下来;动画则是通过手工或其他手段逐帧创造画面,其运动仅存在于各帧之间累积的差异中。摄影往往被视为现实的直接印记,而绘画则关乎创造。诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)将动画概括为“画出来的运动艺术”,这一论断常被用来佐证两者的分野。然而,两者的界线并非泾渭分明。马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)于1917年获得专利的转描机可将实拍胶片投射出来供动画师描摹,而定格动画则是对实物道具在各次曝光之间进行微调后拍摄制成的。还有许多混合形式的作品将两种模式融为一体。因此,决定性的差异往往不在于是否使用了摄影机,而在于动态最初产生于何处:源自被记录的真实事件,还是源自逐帧构建的序列。

无论采用何种具体工艺,动画技艺都建立在少数几条关于时间、重量和角色的基本法则之上。“时间控制”(timing)是指分配给一个动作的帧数:帧数越少,动作显得越迅速、轻盈或突兀;帧数越多,动作则显得缓慢、沉重或深思熟虑。“间距控制”(spacing)决定了在这一时段内中间画的分布位置:均匀分布的画面看起来机械呆板,而在动作起止两端安排更密集的画格(通常称为“缓入缓出”),则能体现物体在经典力学规律下遵循的加速与减速特征。“夸张”(exaggeration)则将姿态、形态和动作推向超出写实观察的程度,使其表意更加清晰生动。这些理念经由弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和奥利·约翰斯顿(Ollie Johnston)在1981年的著作《生命的幻觉》(The Illusion of Life)中系统化为十二项基本原则,其灵感源于华特迪士尼工作室在20世纪30年代的创作实践。这些原则同样适用于定格动画(动画师在每次曝光间手工摆放姿态)以及计算机动画(软件在关键帧之间进行插值运算,而动画师则调整运动曲线)。正是由于它们独立于具体工具,时间、间距与夸张才构成了这一媒介通用的形式语言。

术语与领域范围

动画涵盖了一系列广泛且彼此部分重叠的实践,其与相邻领域的界限划分并不统一。有一份教育资源对该术语给出了极为宽泛的定义,涵盖了从赛璐珞手绘到计算机渲染等一切让静止图像中的物体“动起来”的方法。只要能使静止图像中的物体产生运动感,均被归为动画,这既包括传统的二维赛璐珞风格作品,也包括计算机渲染生成的动画。

动态图形(Motion graphics)是最常与动画混淆的领域。维基百科关于动态图形设计的条目依据创作取向对二者进行了区分:作为一种特定艺术形式的动画,更侧重于利用电影效果和叙事技巧来构建故事;而动态设计通常与让抽象物体、文字及其他平面设计元素动起来相关联。从宽泛意义上讲,用动态赋予图表、信息图或网页设计以生机广义上属于“动画”,但更具体地说,它是一种被称为动态图形的动画类型。商业指南也指出,动态图形常见于动态排版、动态信息图、片头标识动画,以及面向社交媒体或广告的短视频内容中。

作为字体动画的动态排版即属于该领域。有一份指南将其视作动态图形的子集,另一份指南则指出,所有动态排版都是动态图形,但动态图形并不全都是动态排版。字体动画的出现早于该术语本身:早在1899年,乔治·梅里爱的广告作品中就出现了动画字体的实例。而真正意义上的动态片头设计则出现得更晚,直到20世纪50年代末,片头字幕才开始真正融入动态文字设计。

视觉特效则构成了一个独立的学科门类,它通常是在实拍素材的基础上进行修改或添加,而非从零开始构建画面序列。商业指南常将“动态图形”、“动画”和“视觉特效”混为一谈,但它们实际上描述的是不同的领域。二者在实践中亦有重叠:合成技术通过将动画对象融入实拍场景,营造出动画角色与人、动物或其他真人实景主体相互互动的错觉。

动画并没有标准的分类体系,各手册在划分的类别数量以及归类逻辑上各不相同。有一份指南将对制作至关重要的技术分为五大家族:手绘二维、绑定数字二维、三维(CG)、定格动画和动态图形。另一份指南列出了三维计算机动画、传统动画、二维矢量动画、定格动画和动态图形;还有一份指南则列举了九种类型,并加入了动作捕捉和混合形式。这类分类多出自制作指南而非学术分类法,因此它们往往更多地反映了工作室的工作流程与行业营销术语,而非历史演进上的分野。

参考工具书通常将这一领域浓缩为四大门类:传统动画、基于三维模型的定格动画、数字动画,以及替代性/实验动画。这些门类之间彼此重叠。在赛璐珞动画的实践中,每一帧都画在被称为赛璐珞片的透明胶片上,通过在静止背景上叠加多层赛璐珞片来产生动态。定格动画则是对实体物件进行逐帧拍摄,在两次曝光之间微调物件位置,在回放时形成运动感。将三维计算机动画与基于模型的定格动画归为一类是基于历史视角,因为计算机动画在本质上是三维模型定格动画艺术与二维插画逐帧动画艺术在数字化时代的继承者。在关键帧系统中,艺术家在关键时间点指定姿态,软件则计算并生成其间的过渡帧。替代形式包括真人定格动画(pixilation),即将真人演员作为定格动画的拍摄对象。剪纸动画则体现了各类别间的界限模糊:同一种平面造型手法,既可以作为实物定格动画出现,又能在数字剪纸动画中作为软件中的分层矢量图层存在。

动画通常被视为一种媒介——即一套能够承载多种类型的技术手法,而非一种类型本身。喜剧、剧情、纪录片、教学片和抽象作品都可以在动画中呈现,涵盖从喜剧短片到解说影片以及非叙事抽象作品等各种形式。不过,商业指南往往会将技术与功能挂钩;例如有指南指出,角色动画旨在娱乐或建立情感联结,而动态图形则与信息解说相绑定。此类对应反映的只是行业常见实践而非绝对的界限,因为无论是白板解说动画还是奇幻动画长片,其底层都依托于相同的逐帧运作逻辑。

电影出现之前的先驱

早在感光胶片问世之前,人们就已懂得利用操控图像、物体和光线来制造运动感。皮影戏将关节活动的皮影偶置于光源与半透明幕布之间投下动态剪影,木偶戏则依靠人手操纵关节人偶,二者常被视作动画艺术在剧场形式上的先驱。自动偶(即自行运转的机械人偶),以及能够改变表演者身形的各类面具与服饰,也属于这种使物体“活化”的更广阔的历史脉络。然而,这些形式均未依赖一系列彼此独立的连续图像,而这恰恰是动画的决定性机制。

古希腊陶器则是一个争议更大的例子。某些陶器上绘有连续的叙事图景,观者必须用手转动器皿才能完整阅读。以基利克斯杯(kylix)为例,杯底的图案在液体饮尽前往往处于遮蔽状态,只有随着美酒被饮尽才会显露出来。对于这种由观看者驱动的连续图像是否算作动画,学者们意见不一。最主要的反对观点认为,这些器皿展现的仅仅是一系列离散的状态,从未形成一段可通过旋转或投影由人眼融合为连续运动的序列。

1830年代初的光学玩具使这种视觉融合变得可重复实现。比利时物理学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)与奥地利学者西蒙·冯·施坦普费尔(Simon von Stampfer)发明了费纳奇镜(phenakistoscope),文献记载的发明时间在1832年至1833年间。该装置由两块圆盘组成:一块开有等距辐射状的狭缝小窗供人观看,另一块则沿同心圆画有一圈连续变化的图像。当使用者透过第一块圆盘的狭缝对着镜子观看时,第二块圆盘上的画作便仿佛动了起来。这是一种旋转圆盘装置,其名称源自希腊语,大致意为“欺骗观众之物”。1834年,威廉·乔治·霍纳(William George Horner)发明的西洋镜(zoetrope,又称动景盘)改用装有画条的圆桶取代了圆盘。霍纳的发明相比费纳奇镜有两项显著改进:无须借助镜子即可观看,且可供多人同时观赏活动影像。其商业成功虽来得较晚,直到1860年代由英美两国的制造商(包括美国游戏业先驱米尔顿·布拉德利)取得专利后才广为流行。手翻书则将同样的原理应用于装订成册的纸页上,使同一套连续画面能够被大量复制并由任何人随手翻阅。

投影技术将这一原理从个体观众推向了群体受众。幻灯机(magic lantern)通过透镜和反光镜系统借助灯光投射手绘玻璃幻灯片,人们将其发明归功于1650年代的光学科学家克里斯蒂安·惠更斯(Christiaan Huygens)和德国耶稣会士阿塔纳斯·珂雪(Athanasius Kircher)。放映人员可以通过快速更换表现动作连续阶段的幻灯片来营造动态效果。18世纪末,幻灯艺人开创了“幻影剧”(phantasmagoria)这一剧场形式:观众置身于全黑环境之中,艺人利用早期电影放映机的前身——幻灯机投射恐怖题材图像,从而给观众带来惊悚体验。比利时艺人埃蒂安-加斯帕尔·罗贝尔松(Étienne-Gaspard Robertson)自1798年起在巴黎上演此类剧目,他将自己的幻影放映机(Fantascope)置于轨道上,以便在放映时实时移动。移动放映机会改变投影画面的大小,且放映机隐蔽在幕布后方,观众无法看到影像的源头。

这些装置背后,是对人眼和大脑如何处理快速相继出现的图像这一机制的持续探索。普拉托在1830年代初对视觉暂留与后像现象的研究为其仪器奠定了理论基础,且两位发明者均承认迈克尔·法拉第(Michael Faraday)对其发明产生了启发。费纳奇镜利用了视觉暂留与似动现象(phi phenomenon)等光学与生理机制,使大脑能够将一系列快速更迭的静止画面知觉为连续运动。这些生理学解释赋予了光学玩具科学地位,并将静止图像与动态体验紧密联系起来;这一联系在后来动画心理学的研究中得到了更深入的探讨。

早期电影动画(1890年代—1910年代)

在采用摄影技术之前,投影动画脱胎于光学玩具的传统。法国发明家夏尔-埃米尔·雷诺于1877年为其实用镜申请了专利,随后在1888年又为“光学影戏机”申请了专利。该系统通过长胶带投影,带上的每一幅画面都是手工绘制的,其代表作之一是《可怜的皮埃罗》(1891年制作,1892年上映)。这部作品包含约500幅手绘画面,最初放映时长约15分钟,也被认为是已知最早使用胶片齿孔的范例。从1892年10月28日起,雷诺在巴黎格雷万蜡像馆展映这些胶带;在加斯东·波兰演奏钢琴的同时,他亲手操作胶带运转。投影镜与灯光装置将人物投射到背投银幕上,而独立的幻灯片则提供背景。这一演出一直持续到1900年3月,共演出约12,800场,吸引了50多万名观众。然而电影展现出了更强的适应性:1895年卢米埃尔兄弟的电影使雷诺的演出相形见绌;据报道,雷诺在1900年将大部分胶带扔进了塞纳河,因此《可怜的皮埃罗》和《更衣室周围》仅留存下部分残卷。由于每条胶带都仅此一份,雷诺的作品无法像摄影胶片那样进行广泛发行。

高蒙公司的讽刺漫画家埃米尔·科尔制作了通常被视为第一部全手绘动画片的影片。《幻影集》于1908年8月17日在巴黎上映,包含片头片尾在内时长不足两分钟。全片由约700幅画作构成,每幅画曝光两次,以放慢视觉节奏并减少科尔需要绘制的画面数量。其内容充满梦幻色彩而非叙事性:火柴人小丑和一位绅士穿行于一个瓶子能变成花朵、花朵能变成大象的世界中。开头和结尾的镜头展现了动画师的双手,大部分动画以黑底白线的形式呈现。对于使用的绘制介质,各方记载不一:有人称其使用的是黑板,另一些人则指出科尔是在纸上绘制,而后通过负片翻转成像。科尔的制作方式耗时费力且规模较小。他仅借助一台垂直安装的摄影机和一名助手工作,该片鲜明的线描风格而非逼真的摄影写实感,使其区别于同时期的真人实拍作品。

为维塔格拉夫公司工作的英裔美国电影制作人J·斯图尔特·布莱克顿则开辟了另一条动画道路。1900年,他制作了《着魔的画》,这是一部特技影片,利用摄影特技而非纯动画技术,展现了一位漫画家与画架上的画作进行互动的场景。据称,他转向定格动画纯属偶然:大约在1905年,他的摄影师注意到蒸汽飘过画面时产生了一种奇特效果,随后便特意重现了这一效果。紧接着,他在1906年4月推出了《滑稽脸的幽默相》。该片展示了黑板上的粉笔画通过定格摄影与木棒傀儡相结合而“活”了起来的过程。电影史学家通常将其称为第一部记录在标准电影胶片上的动画影片,也是美国的第一部动画卡通片。由于布莱克顿的影片混合了真人实拍与动画,而科尔的第一部全手绘影片要晚两年才出现,因此哪一部作品算作“第一部”动画电影,取决于该术语的具体定义。

从单件复制的实验走向可规模化重现的制作,依赖于柔韧电影胶卷的出现。以赛璐珞为基底的卷状胶片在1880年代末实现商业化,使长条连续画面的印制与投影变得切实可行。尽管如此,早期的制作依然依靠手工完成。每一幅画作或手绘帧都由单独制作,制作一部短片往往需要耗费数十小时,其成品也往往是独一无二的孤本拷贝。雷诺的手绘胶带、布莱克顿的黑板粉笔镜头与科尔的摄影胶片序列之间的对照,奠定了后来各大制片厂将其发展为流水线式生产的基础格局。

赛璐珞动画与制片厂体制

赛璐珞技术及其专利

赛璐珞(cel)动画法得名于绘制运动角色的透明赛璐珞胶片。在此之前,动画师必须为每一帧胶片反复重绘每一个角色和背景。厄尔·赫德(Earl Hurd)的想法是将角色画在透明赛璐珞片上,然后叠放在静止的背景上进行逐格拍摄。由于不再需要反复绘制背景,所有的精力都可以集中在角色身上。在实际操作中,轮廓线绘制在胶片的正面,而色彩则涂在背面,从而避免显露笔触痕迹;轮廓线最初全由手工勾墨完成,但自20世纪60年代起,几乎全部改用静电复印技术。

赫德与约翰·兰道夫·布雷(John Randolph Bray)于1914年获得了各自的专利。布雷的专利申请于1914年1月9日提交,并于同年8月11日获得批准,专利名称为“制作活动画面的工艺”。他们通过布雷-赫德加工公司(Bray-Hurd Processing Co.)从中获利,直至1932年该专利进入公有领域。用于保持连续画纸对齐的定位孔系统(peg registration)是另一项关键改进。拉奥尔·巴雷(Raoul Barré)与比尔·诺兰(Bill Nolan)于1914年开发了“定位与刻切系统”(peg and slash system),这是一种将画稿与背景分开并固定定位的方法。

赛璐珞技术带来了巨大的经济效益。一部长篇动画的制作可能需要极大量的绘制胶片,通常一部动画长片需要超过10万张手绘赛璐珞片。由于单幅背景即可用于整个场景,每帧画面的人力成本大幅下降,这一方法在随后的数十年中一直是手绘动画制作的标准规范。

约翰·布雷与工厂式流水线生产

约翰·兰道夫·布雷的公司是推动这一转变的主要力量。报纸漫画家温瑟·麦凯(Winsor McCay)当时已制作了数部动画短片,但与他不同的是,布雷按照工业化生产的原则组织自己的工作室,拉奥尔·巴雷也大约在同一时期采用了类似的方法。布雷制片公司(Bray Productions)在1913年至1937年间制作了500多部影片,大多为动画片和纪录短片。据记载,他的目标是让四个工作小组同时制作四部动画片,使原本需要一个月才能完成的动画片仅用一周即可制成。得益于这一点以及布雷对流水线生产方式的创新应用,该工作室创作出了首部动画系列片《吹牛大王希扎·莱尔上校》(Colonel Heeza Liar)。布雷本人逐渐脱离了绘画工作:他聘请富有才华的艺术家,不再亲自参与影片的艺术创作,转而专注于改进技术流程和优化生产效率。赛璐珞专利还为该工作室带来了竞争优势,唐纳德·克拉夫顿(Donald Crafton)称布雷为“动画界的亨利·福特”,准确概括了这种专利掌控与标准化劳工分工相结合的模式。

曾为布雷工作的赫德后来经营过一家短暂存在的工作室,随后作为分镜师为包括迪士尼在内的其他制作方效力。

弗莱舍兄弟与同步有声动画

在自立门户之前,马克斯与戴夫·弗莱舍(Max and Dave Fleischer)兄弟曾为布雷公司制作《逃出墨水瓶》(Out of the Inkwell)系列。马克斯于1915年获得了转描机(rotoscoping)的专利,该技术利用实拍胶片作为参考,以更轻松地绘制出逼真的动画动作。他们对有声电影的探索始于与李·德富雷斯特(Lee de Forest)的合作。《跟着旋律唱》(Song Car-Tunes)系列的早期作品(如《噢,梅贝尔》[Oh Mabel] 和《乘我的飞艇去旅行》[Come Take a Trip in My Airship])于1924年5月和6月上映,被视为最早的有声卡通片,早于迪士尼的《威利号汽船》(Steamboat Willie,1928年)。《噢,梅贝尔》是该系列中的第一部有声影片,采用了声画合一的胶片光学录音系统(Phonofilm)。关于首部有声卡通片的归属存在争议:部分文献认为首部作品是《乘我的飞艇去旅行》,而1926年的影片《我的肯塔基故乡》(My Old Kentucky Home)也常被提及,不过片中的部分同步对白似乎是1929年重映时才补加的。

采用光学录音系统的影片在商业上并未取得巨大成功。尽管红印章制片公司(Red Seal)最终在财务上失败,但该工作室仍制作出了当时最具创意的一批影片。声音的引入还促成了一项技术转变:弗莱舍工作室此前在《小丑柯柯》(Koko)系列中使用的纸片刻切动画系统被弃用,转而采用成本更高昂的赛璐珞动画工艺;在此前的整个20世纪20年代,由于需要向布雷-赫德专利信托(Bray-Hurd Patent Trust)支付专利使用费,制片方大多尽量避免使用赛璐珞技术。

黄金时期的迪士尼与华纳兄弟

在20世纪30至50年代,华特·迪士尼工作室与华纳兄弟旗下的莱昂·施莱辛格制片组(Leon Schlesinger unit)成为了最著名的赛璐珞动画制作方。迪士尼的《糊涂交响乐》(Silly Symphonies)和米老鼠系列短片为该工作室树立了流畅的角色动画表现与绚丽色彩的声誉;1937年12月上映的《白雪公主与七个小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs)被公认为美国制作的首部全彩赛璐珞动画长片。它的成功为随后一系列长片提供了资金支持。而在泰克斯·埃弗里(Tex Avery)、查克·琼斯(Chuck Jones)、鲍勃·克兰皮特(Bob Clampett)和弗里兹·弗里伦(Friz Freleng)等导演的主导下,华纳的《乐一通》(Looney Tunes)和《快乐旋律》(Merrie Melodies)则在紧凑的制作周期内追求快节奏、以笑料为主导的喜剧风格。两家工作室都依赖规模庞大且高度专业化的团队,其工作被细分为多个阶段——这种分工体制在后文关于传统制作流程的章节中有更详尽的阐述。

定格动画与模型动画

起源与早期从业者

定格动画的制作原理是拍摄实体对象(通常为木偶或黏土雕像),在每次曝光之间对对象进行微调,将这些胶片画面连贯播放时,便会呈现出物体自行运动的视觉效果。在拍摄间隙反复挪动对象位置并逐步拍摄,最终串联起的照片便制造出运动的幻觉。一份记载于1898年的案例是由J·斯图尔特·布莱克顿与阿尔伯特·E·史密斯制作的《矮胖子马戏团》(The Humpty Dumpty Circus),由于动画胶片本身未能保存下来,如今仅存若干剧照。

通常被公认为开创木偶动画先河的人物是出生于俄罗斯的瓦迪斯瓦夫·斯塔列维奇(后以拉迪斯拉斯·斯塔雷维奇之名开展工作)。他受过昆虫学训练,早期作品多以昆虫为主角。在《欧洲深山锹形虫》(Lucanus Cervus,1910年)中,他用金属丝替换了甲虫的腿部,并用封蜡固定于胸节,从而制作出可活动的昆虫木偶。另有说法认为同年制作的《美丽的卢卡尼达》(Piękna Lukanida)才是真正意义上的首部木偶动画电影,因此这些早期作品的优先地位仍取决于定义标准。斯塔雷维奇的第一部定格木偶长片《狐狸的故事》(Le Roman de Renard)制作于1929年至1930年间。

在美国,模型动画传统是通过商业短片逐步发展起来的。1940年至1942年间的一部美国合集电影《木偶奇遇记》(The Puppetoon Movie)汇集了十部短片以及另外十部影片的片段,共使用了超过五千个手工雕刻的木偶。特效制作也将该技术带入了真人电影领域。威利斯·奥布莱恩执导的《失落的世界》(1925年)是第一部包含定格动画生物的长篇电影;他的门生雷·哈里豪森后来以《杰森王子战女妖》(1963年)中的骷髅剑斗等场景闻名遐迩。黏土动画则在电视领域扎根,阿特·克洛基的《冈比秀》(The Gumby Show,1957年)便是一个知名范例。

东欧及其他国家的传统

木偶动画在东欧尤为兴盛。捷克学派继承了伊日·特恩卡开辟的道路——1924年,年仅12岁的特恩卡在其导师约瑟夫·斯库帕的剧院中成为一名木偶师。特恩卡根据阿洛伊斯·伊拉塞克原著改编的定格木偶长片《捷克古老传说》(Old Czech Legends,1953年),是该时期最受推崇的影片之一。球窝骨架的发明常被归功于特恩卡,尽管这一说法未必属实,但他的方法后来确实对许多木偶制作者产生了深远影响。他的影响力甚至跨越了捷克斯洛伐克的国界:特恩卡鼓励川本喜八郎将木偶电影视为一种独立的艺术形式,而川本随后将这种理念带回了日本。后来的捷克从业者包括布热季斯拉夫·波亚尔(他最初为伊日·特恩卡制作动画,后来为加拿大国家电影局执导短片)以及伊日·巴尔塔(最初在伊日·特恩卡的工作室工作)。在英国定居并创作的奎氏兄弟制作了《鳄鱼街》(Street of Crocodiles,1986年),挪威的伊沃·卡普里诺则推出了《绝壁赛车》(Flåklypa Grand Prix,1975年)。

黏土动画与工作室传统

黏土动画是模型动画的一个分支,与彼得·洛德和大卫·斯普罗克斯顿于1972年创立的阿德曼动画工作室联系最为紧密。该工作室自创立起便使用一种名为 Lewis Newplast 的特殊油泥状塑形材料。尼克·帕克的《月球野餐记》(A Grand Day Out,1989年)引出了华莱士(一位富有创造力却丢三落四的修补匠)及其搭档格罗米特(一只聪明能干的小狗)。《引鹅入室》与《剃刀边缘》均荣获奥斯卡金像奖。该工作室的首部院线长片《小鸡快跑》(Chicken Run,2000年)是阿德曼制作的首部黏土长片,据公司统计,该片全球票房已突破2.2亿美元。黏土原料本身甚至一度成为供应难题:唯一一家生产该黏土的工厂在3月停产,工作室随后买下了全部剩余库存,勉强够再拍一部电影。

长篇定格动画工作室

定格动画长片在21世纪初具备了商业可行性,而莱卡(LAIKA)是维持该形态运转的最知名的美国工作室。凭借《鬼妈妈》(Coraline,2009年),莱卡成为首批采用“一拍一”(每帧拍摄一次动作)而非“一拍二”来拍摄定格长片的工作室之一。该工作室的技术严重依赖3D打印的面部构件。在《鬼妈妈》制作期间,早期的 Stratasys 打印机只能打印单色,因此所有面部都要进行手工涂色。后续作品的规模大幅扩张:莱卡为历时约五年制作的《遗失的环节》(Missing Link)打印了106,000个定制面部。其后续项目《野林》(Wildwood)定于2026年10月23日上映,工作室为此在136个布景中手工打造了231个实体木偶。这些制作表明,即便数字特效已经融入工作流程,定格动画依然作为一种独具特色的手工艺门类持续存在。

技术难题

定格动画极其耗费人力。帧率决定了制作基线:以每秒24帧的速率制作且每帧都包含动作,能够让人眼感知到自然的动态,这意味着成片中的每一秒都需要大约24个独立的姿态,且每一个姿态都要由人工摆位并逐一拍摄。骨架设计决定了木偶能摆出哪些动作姿态;例如莱卡工作室利用 Inventor 软件设计骨架,使动画师能够自由调整木偶的造型。由于木偶必须在数月的拍摄周期内保持样貌如一,画面的连贯性取决于其构件的一致性以及对光照的严格控制。摄影棚灯光散发的热量也会对材料产生影响:阿德曼所用的黏土之所以受到青睐,正是因为它在炙热的影棚灯光下仍能保持形状。面部表情则带来了更多技术挑战。替换式面部构件可能会产生瑕疵瑕痕;在某部影片的拍摄中,由于面部植入组件由两部分拼合而成,每个角色的脸上在摄影机前都会留有裂缝缝隙。事实也证明,纯手工给成千上万个面部上色是不切实际的,在制作《鬼妈妈》时,由于绘制上万个面孔的过程耗时漫长,涂在每个面部上的颜料都不得不经过稀释处理。

剪纸、剪影及纸基动画技术

剪纸动画是该媒介中最古老的制作方法之一。创作者将扁平的角色造型放置在背景上,用手对其进行微调并逐格拍摄,以便将摄得的帧剪辑为流畅的动作画面。作为最早期的动画技术之一,剪纸动画属于定格动画的一种形式,其角色或道具通常由纸张、卡纸、照片或布料等材料剪裁而成。这些平面形状平铺在背景上并由人工移动,摄像机记录下每次微小的位移,每次曝光之间各个部件通常仅移动几毫米。将剪下的纸片放置在背景(背景本身可以是手绘图或拼贴画)上反复拍摄,每次移动几毫米。因此,这种手法是电影定格动画的一个二维分支,其逐格拍摄的逻辑与木偶动画和黏土动画完全一致。

制作所用的材料不仅限于新绘制的图形。在拼贴风格的作品中,照片和印刷品残片等现成图像得到了广泛应用,例如特里·吉列姆为《巨蟒剧团之飞翔的马戏团》(1969—1975年)创作的著名动画就是运用拼贴和蒙太奇手法的典型代表。吉列姆在1969年至1974年间为该BBC系列剧制作短片,其画面形象大多取材自杂志、书籍、老照片和圣诞贺卡。这种独特的视觉风格后来也出现在多部英国喜剧团体长片的片头中,包括《布莱恩的一生》(1979年)和《人生七部曲》(1983年)。

剪纸技术还催生了最早的一批动画长片。阿根廷于1917年制作的《使徒》(由基里诺·克里斯蒂亚尼执导)通常被历史学家视为世界上第一部动画长片,制片人瓦莱参与制作了这部讽刺伊波利托·伊里戈延总统的动画长片。关于该片的技术细节记载不一:一种说法称克里斯蒂亚尼没有使用传统的赛璐珞胶片动画,而是采用了带有可旋转或可拆卸肢体的扁平纸偶;另一种说法则称其融合了手绘动画与剪纸技术,打造出令人惊叹的叙事画面。1926年,制片人费德里科·瓦莱的工作室遭遇火灾,导致该片的拷贝全部损毁。克里斯蒂亚尼后来的长片作品,包括政治讽刺动画《佩卢多波利斯》及其另外两部动画长片,也均已失传。

洛特·赖尼格的《阿基米德王子历险记》(1926年)是现存最早的动画长片;由于克里斯蒂亚尼此前的两部影片均已失传,该片便成为了现存最古老的动画长片。赖尼格从1923年到1926年历时数年完成了这部作品。她发明了一种独特的剪影动画技术:角色的造型由卡纸和薄铅片制成并在摄影机下进行操作,背景则是用背光玻璃板上的蜡和沙粒构建而成,精致的手工剪影与背光玻璃上蜡和沙粒营造出的微光背景融为一体。

剪影与皮影风格

剪影动画是一种拥有独立发展脉络的视觉风格。赖尼格深受中国皮影戏的启发,发展出了一套高度成熟的剪影动画技艺;这一亚类型与古老的皮影表演,以及18和19世纪在欧洲尤为盛行的剪影艺术之间的密切联系也得到了广泛认可。赖尼格深入研究了这些传统,后来还创作了多段皮影风格的电影片段,包括在让·雷诺阿的电影《马赛曲》(1938年)中向弗朗索瓦·多米尼克·塞拉芬致敬的段落。从技术上讲,大多数剪纸动画与皮影戏十分相似,只是用定格摄影取代了对手工或机械操作平面木偶的实时操纵。布光方式是区分二者的关键:赖尼格以及《很久很久以前》(1983年)等影片采用背光动画,光源位于角色下方;而像特里·吉列姆这样的动画师则采用从上方投射的顶光。

数字化工作流程

如今,剪纸风格的动画大多借助电脑完成。扫描图像或矢量图形取代了实际裁剪的材料实体。虽然计算机系统能够完美复现这种视觉风格,但在现代动画中依然不乏采用传统实体剪纸制作手法的范例。

讽刺、教育与低成本制作

剪纸动画低廉的成本与极高的灵活性,使其格外契合政治评论的需求。克里斯蒂亚尼在第二部长片《佩卢多波利斯》中,延续了他对伊里戈延的政治讽刺。导演特里·吉列姆在为巨蟒剧团制作插播短片和片头字幕时,选用荒诞离奇的剪纸视觉效果,部分原因正是为了区别于迪士尼电影那种优雅流畅的风格。此外,剪纸动画在教育领域的应用也十分广泛。在英国动画师鲍勃·戈弗雷主持的BBC儿童科普系列片《自己动手做动画》(1974年)中,特里·吉列姆便向年轻观众展示了他如何制作剪纸动画,而这一手法正是他在《巨蟒剧团之飞翔的马戏团》中制造滑稽效果的秘诀。商业电视领域同样留下了剪纸手法的印记,捷克艺术家达格玛·杜布科娃与丈夫在艺术与动画工作室创作了多部剪纸动画短片,例如《爱打扮的莎莉》(1976年),该片曾以《关于爱打扮的莎莉》为名在尼克儿童频道的《风车》节目中播出。

实验、抽象与纯艺术动画

绝对电影与抽象动画

抽象动画诞生于20世纪20年代初,是先锋派探求纯视觉电影的一部分,力求摆脱对故事情节或具象角色的依赖。画家出身的瓦尔特·鲁特曼通常被公认为举办了首次公开抽象电影放映的人。1920年6月,他在慕尼黑创立了鲁特曼电影有限责任公司(Ruttmann-Film GmbH)并为一种动画操作台申请了专利,随后开始把电影当作“以时间作画”的媒介来创作影片。1921年4月27日,他在柏林的马摩尔豪斯戏院举行了处女作《光之戏 作品第一号》(Lichtspiel Opus 1)的首映。鲁特曼创作抽象动画时,先在一块玻璃板上涂抹油画颜料,然后擦拭干净或增添图案,再拍摄下一帧画面。当时的评论家给这类作品冠以新的称谓,有的称其为“视觉音乐”,有的称其为“绝对电影”。这部影片通常被视为现存最早的完全抽象的动态影像,全片仅由排列展现的动态几何形态构成,没有任何具象形象的参照。

奥斯卡·费辛格继承并拓展了这一路线,创作了一系列与音乐同步的抽象电影作品。他在德国接受过绘画训练,曾参加过鲁特曼早期的放映会,后来创作了自己编有序号的《习作》(Studien)系列。在《习作第6号》(Studie Nr. 6,1930年)中,白色形态在黑色背景上随着欢快的舞曲律动,这些画面是用木炭在纸上绘制而成的。费辛格的创作过程极为耗费人力:在计算机图形学出现很久之前,费辛格需要花费数月时间在纸张和赛璐珞胶片上绘制,或在玻璃上徒手作画,再逐帧拍摄。他的现场演出作品《空间光艺术》(Raumlichtkunst)将动画与现场音乐相结合,使用了多达五台投影仪来投射抽象动画、彩色滤镜和幻灯片。1936年,派拉蒙影业将他带到好莱坞,他由此成为连接欧洲先锋电影运动与美国西海岸实验电影创作的直接纽带。

直绘与无摄影机技术

实验探索的另一条分支则彻底绕过了动画操作台。在胶片直绘创作中,艺术家直接在胶片片条上作画,无需逐帧拍摄。胶片直绘动画(又称直接动画或无摄影机动画)是一种直接在胶片感光材料上绘制图像来制作影片的技术,与逐帧拍摄图像或物体的其他形式截然不同。曼·雷的《埃马克·巴基亚》(Emak Bakia,1926年)中就包含直接将胶片曝光于光线下的镜头片段,这表明早在20世纪30年代之前,这种手法就已在先锋艺术圈中出现。

莱恩·莱的《色彩盒子》(A Colour Box,1935年)是此类早期作品中最著名的一例。1935年年中,莱与约翰·格里尔逊达成协议,为英国邮政局电影组制作一部直接动画。这是一部实验动画短片,将古巴音乐与直接绘制在胶片上的“起舞”的抽象图案结合在一起。该片深深启发了诺曼·麦克拉伦,他被莱的“技术独创性”所打动,仔细研究了这部作品。麦克拉伦随后也创作了诸如《点》(Dots,1940年)等直接电影,该片是一部直接在胶片上绘制点构成的实验动画。在胶片表面划刻、涂绘和勾画的技术,后来与加拿大国家电影局紧密联系在一起,麦克拉伦的方法在那里历经数十年不断完善。

针幕、玻璃彩绘与其他材质

纸张和赛璐珞之外的材料也带来了独特的画面质感。鲁特曼和费辛格使用的玻璃绘画技法被后来的艺术家继续沿用,他们在透明表面上绘制、擦除并重新拍摄图像,创造出不同于线框赛璐珞作品的柔和、渐变的调子。由亚历山大·阿列克谢耶夫与克莱尔·帕克发明的针幕动画,利用一块布满密集可动细针的板面来呈现不同灰度,营造出颗粒分明、如同阴影交织的画面效果;他们的代表作《荒山之夜》(Night on Bald Mountain,1933年)是该技术最常被引用的典范。每种技术都会留下其所用材料的独特痕迹,这也是这些作品常被视作独立艺术品而备受珍视的原因之一。

当代艺术、美术馆与电影节

抽象与实验动画始终与纯艺术保持着紧密的联系。费辛格在好莱坞的工作室成了年轻一代实验电影人的聚集地。20世纪40和50年代,他在西好莱坞住所内的工作室成为实验电影人的圣地,他们慕名前来观看他的作品并展示自己的创作。鲁特曼的影响同样延续到后来的创作者身上:他的作品启发了包括奥斯卡·费辛格、汉斯·里希特和诺曼·麦克拉伦在内的诸多后继者。如今,这类影片经常活跃于博物馆回顾展、美术馆装置展览以及独立电影节展映中。诸如视觉音乐中心等机构曾与洛杉矶郡艺术博物馆联合推出历史回顾展映,这表明早期抽象动画传统依然被视作一门充满生机的研究课题,而不仅仅是一段电影史材料。

传统制作流程

手绘动画的生产由一系列环环相扣的工序组成,每个阶段都会将一组画稿或操作指令移交给下一阶段。这一流程始于剧本,终于胶片拍摄或扫描生成的帧序列。尽管制作工具经历了演变,但这种阶段化的工序逻辑一直延续到数字时代,许多数字动画软件依然沿用着当年的专业术语。

制作阶段

前期制作始于剧本,剧本会被拆分为不同的场景。随后,分镜师通过故事板将剧本转化为一系列画幅,标明场面调度、镜头角度和剪辑切点。动态分镜则是将这些画幅配合录制好的音轨进行粗剪,使导演在开始昂贵的手绘工作前就能检验叙事节奏。接下来,设计稿画师接手通过审核的场景,负责设计环境背景、确定角色和道具的摆放位置,并标明镜头运动。背景画师则根据设计稿进行绘制,通常绘制在独立的图层上,以便同一张背景能复用于多个镜头。

角色动画的绘制分阶段推进。原画师首先绘制关键帧,即承载主要动作与表演的核心姿态;这些画稿通常是粗略的草稿,旨在捕捉动作的神韵与运动弧线。修形画师随后将草稿重新整理为规整的线条,并确保角色造型准确不走形,使不同画师的作品风格保持统一。随后,中间画画师补全关键帧之间的过渡画面。在传统体系中,画面通常采用“一拍二”(每张画保留两帧)或“一拍三”的方式拍摄,以减少所需的画稿总量。原画师在推进工作前,会通过翻动画稿来检查动作的流畅度。

完成的画稿随后送交描线与上色部门,线条会被转印到赛璐珞胶片上(或自20世纪60年代起部分制片厂采用的静电复印法转印至纸上),并主要参照配色表为各个区域填色。绘制完成的赛璐珞片再与背景层叠组合并进行拍摄。在制作最终的放映拷贝或播出母带之前,还需要进行合成处理,将角色、背景、特效和字幕等多层画面整合成最终画面。

摄影表与时间控制

摄影表(又称律表或曝光表)是这种基于帧率的制作逻辑中的核心文件。它是一张狭长的表格,动画师在上面逐帧记录应当拍摄哪张画稿以及需要执行的摄影机指令。标准摄影表分为五个区域;在每秒24帧的规格下,表格中的每一行代表二十四分之一秒。表格每隔八行就会加粗标示,以便快速换算胶片英尺数。声音的分解数据通常先在节拍表上单独标注,再转抄至摄影表上,从而使口型和动作能够与对白精确匹配。因此,在拍摄任何一帧之前,时间控制图表以及摄影表上记录的帧数就已经决定了每个动作的持续时长。

动画摄影台拍摄

赛璐珞片和背景画稿是在动画摄影台(俯拍台)上完成拍摄的。这是一种安装在操作台上方支架上的电影摄影机,操作台可从上方和下方进行布光。摄影机通常保持固定,而在两次曝光之间移动画稿。操作人员按照摄影表的指示更换画稿、移动台面或赛璐珞层,并一次曝光一帧。利用摄影台可以实现多次曝光、改变曝光时间,以及在静止画稿上进行平移或推拉镜头等特效。片门上的定位销确保了胶片反复经过同一帧时依然保持对齐,这对于多层合成画面的拍摄至关重要。

从胶片向数字化制作的转型始于20世纪80年代和90年代。制片厂起初使用视频摄影台和数字录像机,后来逐步转向将手绘线稿扫描进计算机。描线后的画稿经扫描后在软件中上色,部分画师则直接在屏幕上绘制,这一流程被称为数字描线上色。合成工作也转移到了软件中完成,曾经需要专门机械设备才能实现的光学印片和多层景深特效,均被数字图层所取代。随着绝大多数动画转向数字化制作,传统的动画摄影机已很少生产,但关键帧、中间画和摄影表等术语依然保留在现代软件界面中。

分工与职业发展

传统制片厂将工作细分为高度专业化的岗位。导演确立艺术构想并审核故事板,动画总监或主动画师负责指导核心角色的表演。原画师绘制主要动作姿态,而中间画师、修形师、描线师、上色师和背景画师则承担工作量庞大的执行环节。摄影师则依据摄影表执行拍摄。由于中间画和修形工作注重画风一致性和绘制速度,而非完全的艺术原创,因此这些职位通常是新人的入行起点,许多画师历经数年磨炼才晋升为原画师。因此,制片厂体系下的职业生涯不仅取决于画师在各个层级所展现的速度与准确度,还取决于其个人笔触在成片中被认可的程度。

计算机动画:二维与三维

早期研究起源与转向娱乐应用

计算机动画的历史最早可以追溯到20世纪40年代和50年代,当时人们开始尝试计算机图形学,其中最著名的是约翰·惠特尼(John Whitney)。惠特尼和他的兄弟利用多余的高射炮火控计算机制造了一台设备,通过伺服机构连接,用来移动光源和被照亮的物体。这被视为动态控制摄影的最早雏形。数字计算机直到20世纪60年代初才普及开来。起初,其应用主要面向科学、工程等研究领域,但到了60年代中期,艺术领域的实验探索开始初露头角。硬件基础更早由麻省理工学院奠定,其“旋风”(Whirlwind)计算机系统采用了光笔进行输入,并配备了计算机控制的阴极射线管显示器作为输出设备。伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)随后在TX-2计算机上开发了画板系统(Sketchpad),该机型相比前代产品更侧重于图形处理。到70年代中期,许多此类研究成果开始进入大众媒体视野。

三维角色构建:网格、绑定与变形

三维角色通常由多边形网格构成,即由顶点、边和面组成的网络,通过软件来塑形并摆放姿态。没有控制结构的多边形网格是静止僵硬的。绑定(Rigging)为三维角色提供了数字骨骼和控制器,使动画师能够真正驱动角色运动。绑定阶段通常与动画制作本身相分离:绑定是技术准备阶段,用于搭建骨骼框架、确定骨骼位置,并将网格绑定到骨架上;而动画制作则是创意阶段,让已完成绑定的角色随着时间摆出姿势并活动起来。将表面网格与骨架连接的步骤被称为蒙皮(Skinning),其作用是使角色网格能随骨架移动而正确产生形变。

骨骼动画是实现身体运动的主要方式。将一套不可见的骨骼置于三维角色内部,移动这些骨头便能让角色的表面产生逼真的形变与动作。形变目标动画(Morph target animation)则用于处理骨骼难以很好模拟的形变。系统将网格的某种“变形”版本存储为一系列顶点位置,并在每个关键帧之间对这些存储的位置进行顶点插值。面部绑定通常使用微笑、闭眼、挑眉等典型目标形状。在实际制作中,这两项技术通常结合使用:由骨骼驱动身体运动,由混合变形(Blend shapes)处理面部表演。卡通渲染(Cel shading)通过为三维模型添加平涂色块和墨线轮廓来模仿手绘风格,它是应用在同一套网格与绑定流程之上的风格化着色层。

《玩具总动员》与长片转型

计算机生成的动画短片在20世纪80年代率先问世。皮克斯的《小锡兵》(1988年)赢得了奥斯卡最佳动画短片奖,成为首部获此殊荣的电脑生成电影。皮克斯与迪士尼于1990年达成协议,合作制作并发行至少一部计算机动画长片;《玩具总动员》的制作于1993年1月19日正式启动。作为世界上首部全电脑制作的动画长片,《玩具总动员》于1995年11月22日在院线上映。该片在首映周末即登顶票房榜首,并最终成为当年的年度票房冠军。选择玩具作为主角在一定程度上规避了当时的技术瓶颈:当时的渲染往往会使物体呈现出塑料质感,因此故事聚焦于玩具,而这类角色本就该呈现出塑料和木质的外观。

各方资料中记载的制作团队规模略有出入。一种说法称团队共有110人(包括27名动画师),另一份记录则称制片厂最终动用了33名动画师和300台计算机。关于该片历史影响的评价也各有侧重。有人将其描述为敲响传统手绘动画丧钟的转折点;也有后来的重新审视认为,它更像是一次谨慎的创新,而非对传统的彻底决裂。在随后的岁月里,三维电脑生成图像(3D CGI)确实成为了长片动画的主流技术,但手绘和定格动画长片依然在持续制作。

数字化二维工作流

二维动画也逐步迁移到了计算机上,不过其数字化工艺不如三维动画那般统一。在大多数制片厂中,扫描铅笔稿、数字描线填色以及合成软件取代了传统的赛璐珞胶片和立式动画摄影台。数位板使动画师能够直接在屏幕上作画。基于矢量的制作系统(包括在2020年Adobe停止支持前广泛应用于网络和电视制作的Adobe Flash工具)通过对图形和元件进行补间运动来制作动画,而无须逐帧重绘。许多当代作品将这些技术与三维背景、绑定木偶和视觉特效相结合,以至于在实际制作中,二维与三维制作流程之间的界限往往已变得十分模糊。

动作捕捉、模拟与程序化生成方法

动作捕捉(mocap)通过记录真人表演者的动作,并将其映射到数字角色上。这项技术最早可追溯至20世纪10年代初的转描机技术(rotoscoping),当时动画师通过逐帧描摹拍摄好的真人演员胶片来复刻运动。转描技术的发展与马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)等代表人物紧密相关;1915年,他将一段身穿小丑服的表演者影像逐帧描摹成了手绘动画角色。因此,动作捕捉常被视作转描技术的现代继承者:二者都以真人实拍为动作来源,但动作捕捉用传感器与软件取代了手工描摹。动作捕捉正是转描技术与现代计算机技术融合的产物,使人们能够直接以实拍影像为基础制作动画,而无需经历繁复的手绘描摹过程。

传感器与捕捉系统

动作捕捉系统主要分为几种类型。在磁力式系统中,表演者佩戴传感器接收低频磁场源发出的信号以追踪动作,不过该信号容易受到室内金属和其他电磁干扰的影响。机械式系统则使用贴合身体的外骨骼装置,精度虽高但笨重受限。光学式系统是电影和游戏中最普遍的方案:表演者身贴反光标记点,由16台乃至上百台摄像机发射红外光来追踪标记点并捕捉运动。惯性式系统则将陀螺仪、磁力计和加速度计整合在惯性测量单元(IMU)中,用于测量朝向和加速度。演员的动作通常会被捕捉系统以每秒数十次乃至上百次的频率采样为动作数据;随后传输至计算机并映射到三维模型上,使模型能够重现演员的一举一动。

光学动作捕捉会受到“捕捉空间”(capture volume)的限制,即标记点必须能同时被足够数量的传感器捕获的空间范围。而通过多视角视频直接估算关节角度的“无标记点捕捉”(markerless capture)技术,目前正作为一个独立领域持续推进研发。随着技术演进,面部捕捉也被引入其中;由于包含了丰富的面部表情与表演细节,一些业内从业者更倾向于使用“表演捕捉”(performance capture)这一术语。

人群模拟与程序化规则

人群模拟技术能够生成庞大的角色群体,而无需逐一手工制作动画。其中最著名的范例是斯蒂芬·里格洛斯(Stephen Regelous)为《指环王》战争场面开发的 Massive 软件。Massive 及其他数字特效技术实现了规模浩大的战争视觉呈现,例如在圣盔谷之战、帕兰诺平原战役和米那斯提里斯之战中,同屏集结了多达20万名强兽人士兵。该系统并非机械复制单一动作,而是赋予每个智能体(agent)独立的行为模式。通过运用模糊逻辑,软件使每个智能体能够对周围环境以及其他智能体做出自主响应。里格洛斯因这项技术于2004年荣获奥斯卡科学工程奖。2026年,开发者推出了非商业免费版本 Massive 101,让独立艺术家也能使用该系统。

广义上的程序化方法通常通过规则而非关键帧来定义运动。智能体遵循预设的规则运作,可以顺应地形行动、随机聚散,或是对主角角色做出反应。同样的逻辑也适用于微观层面的特效,例如控制鸟群或粒子云如何避开障碍物的规则。

基于物理的模拟

基于物理的模拟并不逐帧绘制画面,而是根据重力、摩擦力和压力等受力情况,通过经典力学方程计算出运动轨迹。这种方法广泛应用于布料、毛发、烟火以及水体等效果的制作。动画师通常只需设定硬度、密度或风力等物理参数,解算器(solver)便会自动生成对应的动态效果。物理模拟的计算开销十分高昂,且其输出往往需要经过艺术指导式的调整以符合导演的构想,这也是它通常会与关键帧或动作捕捉结合使用的原因之一。

实时动画与虚拟制作

实时渲染技术的计算与图像呈现速度极快,足以在表演者或操作员操作的同时给出即时反馈。虚幻引擎(Unreal Engine)和 Unity 等游戏引擎已成为推动这一变革的核心力量。相比之下,传统工作流中的动画必须分步完成——依次经历建模、关键帧设定以及逐帧离线渲染。实时技术带来的实际工期效益在于,制作团队可以在现场即时审查并调整灯光、机位角度及特效,而无需等待漫长的渲染过程。一项由行业委托的调查显示,当前使用该技术的用户中有69%是看重其能够显著缩短制作周期。

在虚拟制作中,实时渲染的画面会直接投射在围绕真人演员的 LED 屏幕墙上。在《曼达洛人》的拍摄中,制作团队以虚幻引擎为核心构建了先进的 StageCraft 虚拟制作平台,将 LED 屏显技术与实时渲染完美融合。实时动捕也被运用于前期动态预览(previsualization),概念设计师可以直接驱动游戏角色演练场景,在动画师投入大量时间细化之前验证场面调度。该流程的核心技术瓶颈在于延迟:现场表演若要达到难以察觉的延迟水平,需控制在40毫秒以内;这一指标主要适用于现场直播,对工作室内的前期预览要求相对宽松。

控制力、写实度与风格化之间的权衡

每种制作方法都在可控性、写实度与风格化之间进行取舍。实时动捕能提供快速反馈,而离线处理则能获得更纯净的动作质量:离线动捕可以在动画实际运用前进行数据清理、重定向(retargeting)与润色,从而将输出质量最大化。实捕动作带有真实人体的物理细节,但若不进行重定向,就会保留真实人体的比例与节奏;对于卡通式夸张等风格化角色,通常需要大量手工修型。物理模拟能在减少单帧直接干预的情况下提供符合物理规律的效果。程序化人群系统虽然扩展性好,但如果缺乏细致的变异设置,容易显得千篇一律。因此,在这些方法之间进行选择,并不取决于哪项技术最新进,而是取决于具体项目在艺术可控度、写实水准与制作周期之间所需的平衡点。

各国与地区传统

日本的动画历史常与“anime”(日本动画)画上等号,但有据可考的最早日本动画短片其实可追溯至1917年。日本动画作为一种独特文化现象的成型始于20世纪60年代,标志性事件是手冢治虫的《铁臂阿童木》于1963年在富士电视台首播。由于当时日本商业电视台支付的节目制作费远低于美国同行,手冢的工作室便高度依赖有限动画技术:减少每秒绘制的新画幅数量(据不同估计,通常约为每秒8拍,而院线动画则在12拍或以上)、重复利用赛璐珞胶片、将身体活动的部位分层绘制,并直接以手冢的漫画分格作为故事板。一些历史学者认为,这种制作模式是应对预算和播出周期的权宜之计,而非从一开始就确立的既定规划。此前,东映动画已于1958年推出了日本首部彩色动画长片《白蛇传》;而1965年的《森林大帝》通常被公认为日本第一部彩色电视动画连续剧。在20世纪60至70年代,绝大多数日本电视动画都改编自漫画,剧集播毕后制作班底往往随之解散。海外输出随即展开:《铁臂阿童木》和《森林大帝》等剧集被发行至国外,而此后大获成功的《宇宙海盗哈洛克船长》(1978—1979年)等作品则进一步拓展了这种电视动画模式的影响力。

在中国,早期最重要的动画机构是上海美术电影制片厂,其成立通常定在1957年(亦有观点将其前身追溯至50年代初)。在此之前,万氏兄弟制作了《铁扇公主》(1941年),常被多方文献视为亚洲首部动画长片。他们后来的代表作《大闹天宫》分别于1961年和1964年分两部上映,改编自16世纪的古典名著《西游记》。片中程式化的动作风格借鉴了中国传统戏曲,尤其是京剧的武打套路,至今仍是该厂最具代表性的作品。该厂还开创了独具民族风格的制作工艺:自《小蝌蚪找妈妈》(1960年)起的水墨动画(因制作极其耗时,后来逐渐停产),以及以《聪明的鸭子》(1963年)为代表的折纸动画。1966年爆发的“文化大革命”中断了这一所谓的“黄金时代”;在随后的几十年里,该产业的产出重心转向了电视动画和商业作品。近年来中国的三维计算机动画长片,如《哪吒之魔童降世》(2019年)及其2025年的续作,表明这种民族传统已在数字形式中得以延续。

东欧和苏联孕育出了丰富且在很大程度上自成一体的动画传统,通常以木偶动画为核心。拉迪斯拉夫·斯塔雷维奇出生于莫斯科的一个波兰裔家庭,约1910年开始在立陶宛的一家自然历史博物馆工作,当时他使用昆虫标本作为“演员”进行定格拍摄。他的作品《美丽的柳卡尼达》(1912年)通常被视作世界上第一部木偶动画片。1917年俄国革命后他移居法国,继续从事定格动画创作直至1965年去世。在苏联,国营的联盟动画电影制片厂于1936年成立,其名称便表明了面向儿童受众的定位,并被统整为全苏核心的制作中心。有文献认为,这种集中体制终结了早期的先锋探索阶段,直至20世纪60年代初,苏联动画主要都以儿童为目标受众。然而在该体制下,尤里·诺里斯金创作的《故事中的故事》(1979年)尽管面临严苛的官僚审查环境,仍成为结合了剪纸与皮影风格的艺术电影里程碑。苏联解体后,该制片厂在20世纪90年代的私有化浪潮中遭受了沉重打击。

捷克斯洛伐克可以说是战后最具影响力的木偶动画中心。伊日·特恩卡取材于民间传统创作了一系列影片,包括《捷克年景》(1947年)、《皇帝的夜莺》(1949年)和《巴亚亚王子》(1950年),他的长片《捷克古老传说》(1953年)更是拓展了这一艺术形式的表现力。他的成就证明木偶动画可以作为赛璐珞胶片动画与迪士尼风格之外的有力替代,并对整个东方阵营的动画人产生了深远影响。波罗的海国家及东欧其他地区的动画传统则是在战后重新建立的,与战前几乎没有直接传承。

公共机构同样对各国动画传统的形成起到了塑造作用。加拿大国家电影局依据1939年的联邦法案成立,其将动画作为履行纪录片与实验电影使命的一部分予以扶持。自20世纪40年代初起,在诺曼·麦克拉伦的领导下,其动画部门创作了大量抽象动画以及在胶片上直接绘制的作品;麦克拉伦的纪录短片《邻居》(1952年)更是荣获了奥斯卡金像奖。此类长期的公共资金支持,使得独立艺术家得以在数十年的时间跨度里持续创作非商业短片,而这是商业工作室所罕能提供的环境。

电视、广播与商业市场

在院线短片时代之后,电视的出现对动画经济模式的改变超过了其他任何单一发展。长期以来,卡通片总是在影院正片放映前作为加片播出,这使得制片厂有数月的时间来完成一部短片,影院动画为传媒公司提供了更充裕的创作周期。然而,电视排播要求每周都播出新集数,这种快节奏让传统的制作工艺变得昂贵且难以为继。其结果便是催生了一种被称为“有限动画”(limited animation)的技术:画面中的角色说话多于动作,主要依靠声音、音乐和重复的循环动作来表现动态。

这一转变在威廉·汉纳(William Hanna)和约瑟夫·巴伯拉(Joseph Barbera)的职业生涯中体现得最为明显。1957年,汉纳和巴伯拉离开米高梅(MGM),创立了自己的制片公司并转向电视领域。他们很快发现电视节目的预算要低得多:此前汉纳和巴伯拉制作一部《猫和老鼠》(Tom and Jerry)短片的成本为4万至6万美元,而幕宝电影公司(Screen Gems)为每5分钟动画提供的预算仅有2700美元。他们的应对方案是重复利用背景和动作循环。巴伯拉后来回忆道,一部过去需要数万张画稿的动画片,现在只需几千张即可完成(一部《猫和老鼠》短片需要2.5万至4万张画稿,而电视短片只需1200至1800张)。这种方法并非受到普遍赞赏;他们在20世纪60年代的成功催生了70年代流水线式的批量生产模式,被一些批评者指责为“重数量而轻质量”。

有限动画后来不仅是一种节约成本的手段,也演变成一种独特的风格资源。汉纳-巴伯拉工作室在随后的数十年中主导了西方电视动画,而后来采用粗轮廓线风格的系列剧集(如《德克斯特的实验室》[Dexter's Laboratory]和《飞天小女警》[The Powerpuff Girls])也巧妙地运用了有限动画,取得了出色的风格化效果。在整个媒介的更宏观历史中,即使最初催生有限动画的预算压力早已缓解,该技术与电视媒介的紧密联系却长期延续了下来。

电视动画的商业价值往往不仅在于新节目的制作,同样也在于片库资产的积累。汉纳-巴伯拉于1987年被出售给大美洲广播公司(Great American Broadcasting),随后在1991年被特纳广播公司(Turner Broadcasting)以3.2亿美元收购。该工作室早期的系列作品随后在各大有线电视频道中反复播放,而以该工作室名义推出的后续作品,实际上更适于归类为卡通频道(Cartoon Network)的节目。电视联合播映机制(syndication,即将成套剧集打包出售给各独立电视台进行重播)使得这类历史片库成为了持久稳定的收入来源。动画还成为儿童节目时段的中流砥柱,其中最著名的当属20世纪60年代起美国各大电视网的“周六早间档”;此外,动画也广泛应用于广告、片头和电视台呼号识别片中,这些动画短片不仅制作快捷,还能在多次播出中反复复用。

流媒体的兴起将大量的节目委托制作与发行转移到了订阅制服务平台。自2010年代以来,Netflix、Disney+和Amazon Prime等流媒体平台在全球范围内的普及重塑了市场格局,这些平台接纳了从动画长片、剧集到网络内容等多种形式的动画作品。传统的定时排播电视依然会为成人动画剧集保留特定的播出时段以吸引固定的电视观众,但点播服务使观众能够根据个人便利随时按需观看,不再受制于过去掌控收视渠道的有线和卫星电视频道。

伴随着这一变革,成人动画逐渐成长为一个独立的商业品类。动画消费的增长突破了传统的儿童娱乐范畴,扩展至成年人群体,成人动画剧集和长片赢得了广泛的欢迎。成人动画在诸多方面与儿童节目有所不同:它通常采用成人化幽默与讽刺、连续剧叙事、更晚的播出时间或流媒体时代的内容分级,并涵盖更为丰富的题材类型。1989年开播的《辛普森一家》(The Simpsons)以及2001年推出的深夜档“Adult Swim”等里程碑式的作品和播出时段,帮助确立了美国电视界的这些行业惯例;而日本动漫也长期向全球观众提供面向成人的系列作品。

各机构公开发布的动画流媒体市场数据存在巨大差异,这种分歧往往反映出统计范围和方法的不同,而非根本趋势的不一致。某家企业在2025年的一份备案文件中引用的弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)估算数据显示,2023年亚洲动画流媒体市场规模为170亿美元;而另一家市场研究机构则估测,2025年全球日本动漫流媒体服务市场规模为58.0亿美元。鉴于统计定义、地理覆盖范围及预测模型的差异,在对比此类数据时应当保持审慎。

教育、科学与应用领域

动画的应用早已超越了娱乐范畴,深入到了教学、科研交流和专业培训中。在这些场景中,动画的价值在于展现那些无法直接实拍的事物,例如内部解剖结构、分子运动过程、水压流动,或是跨越数十年演变的漫长进程。

医学动画是应用最为成熟的领域之一。此类作品通常是利用三维计算机图形学渲染的简短教学片,多围绕生理学或外科学主题展开。其在教学上的立足点很大程度上出于现实考量:由于用于手术教学的遗体标本相对匮乏,加之对动物实验以及未经患者知情同意的操作日益减少,各教学机构便利用医学动画来讲解解剖学与手术概念。美国国家医学图书馆基于解剖学的“可视人计划”(Visible Human Project)体现了该工作在数据层面的应用,该项目通过CT技术扫描尸体,构建出了男性和女性身体的三维医学动画。手术规划同样依赖类似模型,因为手术过程本身错综复杂,人体解剖结构因人而异,难以直接模拟,而在真实患者身上练习又存在重大伦理与安全顾虑。动画也用于患者端;在这一背景下,动画短片可用于向即将接受手术或治疗的患者获取知情同意。有研究指出,用于患者宣教的医学动画可能有助于降低手术部位差错的发生率,但这一结论仍存在争议且取决于研究设计。针对医学教育的对照试验目前仍在不断涌现。一项针对医学生的随机对照研究发现,动画视频能够提高医学生的学习收益以及对手术的兴趣,其亚组分析结果则显示这种增益在不同学习者之间存在差异。

在工程、航空和公共信息传播领域,若发生差错往往代价高昂,而动画正是流程培训的有力支持工具。例如,有人制作了液压原理图动画来展示驱动部件运动的流体流动,使学员能够看清静态图纸上无法呈现的过程。虚拟维护培训则利用真实载具或设备的三维模拟,在学员无法直接接触实物的情况下进行培训,这在真实训练存在危险或切实不可行的环境中尤为实用。2020年代一项关于航空案例(空客A320前起落架机轮拆卸)的研究显示,其虚拟现实系统严格遵循了空客官方的《飞机维护手册》,并在学生中进行了试用,显著提高了参与度,并在操作规程知识与技能培养方面带来了明显的感知增益。不过,该研究也指出了与手柄操作、晕动症以及缺乏触觉反馈相关的可用性问题。公共信息领域的应用通常规模更小,但同样遵循着在公众接触实际事物前先行解释其机制的逻辑。

数据可视化是另一个应用领域。动画能够使随时间变化的数据集清晰易懂:数据动画是将大型数据集有效传达给广泛受众的极佳方式。在气候变化传播中,动态地图和时间序列图表十分常见,相当一部分数据可视化由动态图像构成,如延时摄影剪辑或动态三维渲染。然而,其效果并非全然积极。一项涉及423名受试者的实验发现,阅读带有动态可视化图表版本的受试者,比起观看静态图表的人,更容易认为报道存在偏见。设计者也面临权衡取舍:动态和交互式工具固然可能更具吸引力,但静态可视化或许能为特定数据提供更详尽的洞察。科研机构通常会发布模型输出的动画作为科研成果的展示,以便将复杂信息以图形化的形式传递出去。

动画还被用作知觉与认知研究中的实验工具,在这些研究中,受控的运动刺激有助于研究人员测试观察者如何分割动作、识别物体以及形成预期。类似的方法也延伸到了人机交互研究中,在开发完成之前,研究人员会使用动态界面和原型来评估可用性。这些应用反映了动画媒介本身的基本前提:只要以恰当的方式呈现,一系列连续图像所承载的信息量,是单张图像或文本描述所无法比拟的。

劳工、产业经济与行业组织

工作室架构与外包

动画制作具有多种相互交织的组织形式。大型垂直整合型工作室在内部完成开发、设计和制作,而独立公司则承接单部剧集或电影的委托。自由职业者网络按项目提供部分劳动力。在这种机制中,转包长期以来一直是控制成本的手段。到了20世纪70年代,汉纳巴伯拉(Hanna-Barbera)和华特迪士尼制作公司等工作室开始向美国境外的非工会动画师转包工作;到1978年,汉纳巴伯拉动画作品中75%的制作工作已在其工作室之外进行。

外包业务的承接地经历了几度变迁。不久,韩国成为全球动画公司外包中割(动画中间帧)以及描线涂色等基础制作环节的首选地。随后,美国的大量3D电脑动画(CG)工作转移到了加拿大、印度和中国。大型企业即使在自主制作电影时也延续了这一模式,这种做法被普遍视为该行业的标准流程。然而,外包的规模一直存在争议,工会也不断呼吁对其加以限制,下文将对此详述。

劳动条件与工会化

动画师的劳工史与工会纷争紧密相连。1941年迪士尼动画师大罢工始于工会成员被解雇。罢工的起因是赫伯特·索雷尔(Herbert Sorrell)组织动画师成立工会,以及包括阿特·巴比特(Art Babbitt)在内的17名工会雇员被解职。华特·迪士尼对这场持续五周的罢工做出的回应是解雇了大批动画师,但最终迫于压力与银幕卡通画家工会(SCG)签订合约并予以承认,做出的妥协包括重新聘用愿意回来的员工等。

在随后的几十年里,外包依然是争议的核心。在1979年的罢工中,工会成功争取到了针对所谓“制作外流”(runaway production)的保护性条款,但在1982年的另一次停工行动中放弃了该表述。随着部分动画师越过纠察线返工,大洛杉矶地区的1982年罢工在10月13日前后逐渐平息。目前与动画工会(The Animation Guild)签订的合同大多没有任何防范外包的保护条款,工会代表因而提出“最低人员配置”要求,以期缓解制作团队规模不断缩水的问题。

该领域的就业通常以项目为导向,工作周期与剧集或电影的制作时长挂钩,两次聘用之间往往存在空窗期。临近交付时制作日程常常高度压缩,这种现象通常被称为“赶工期”(crunch),尽管其强度因工作室和国家而异。配音演员也组织起来争取权益:在2020年的一场纠纷中,他们的主要诉求是流媒体平台拒绝向配音演员支付合理的报酬和重播分成(residuals)。此后达成的协议规定,对达到一定预算门槛的流媒体节目,须按行业标准薪资支付报酬,并提供更高的重播分成。

经济特征

动画产业的经济特征表现为高昂的前期成本和漫长的制作周期。长篇动画电影需要庞大的团队历经数年制作。20世纪90年代的《玩具总动员》历时四年制作,2016年的《海底总动员2:多莉去哪儿》也耗费了相当长的时间。尽管技术不断进步,四年左右的时间依然是长篇动画电影的标准制作周期。制作预算也随之水涨船高,例如《冰雪奇缘》的制作预算约为1.5亿美元。

劳动力成本差异决定了制作环节的流向。业内流传的一份广泛引用的估算数据显示,在美国制作一部长篇动画电影的成本约为1亿至1.75亿美元,而在印度则只需1500万至2500万美元。这类数据出自外包推广者之口,应视为参考而非确凿事实。其他地区的低薪酬状况也影响了人才储备:在日本,动画行业由于待遇过低等原因长期面临新人匮乏的困境,这促使工作室向海外投资。

院线首映之外的后续收益是动画融资的核心支柱。衍生品开发、授权许可和特许经营战略使工作室能够将角色的商业价值延伸至玩具、电视、游戏和主题公园游乐设施中;此外,工作室通常从一开始就规划续集,以摊薄固定的开发成本。

政府支持与合拍机制

各国动画产业深受公共政策的影响。各国政府通常采用税收优惠、现金返还和财政补贴等手段来吸引制作项目并留住本土工作室;双边合拍协议则允许由两个或多个国家合作制作的作品在资助申请与配额统计中被视作本国作品。此类机制不仅有助于将专业技术人才留在国内,还能促成跨国融资,但也导致了对外国委托方及相关政策条款的依赖。本土文化政策与出口导向型外包之间的平衡因国而异,其成效也持续受到工会、制片方和文化机构等多方的广泛讨论。

生成式人工智能与新兴技术

工具与应用

机器学习方法现已渗透到动画制作的多个环节:角色设计、生成式图像生成、中间画绘制(生成过渡图稿或姿势插值)、渲染、动作合成以及文本生成动画。在技术路线上,最显著的转变是从早期的生成对抗网络(GAN)和自编码器模型转向扩散模型。2026年《计算机与图形学》(Computers & Graphics)上发表的一篇综述梳理了2018年至2025年间的68篇论文,回顾了视频驱动图像动画从基于GAN的方法到扩散模型的发展历程,并指出扩散模型系统如今已能在保留源图像外观的同时生成逼真的动态序列。

商业软件也已开始着手解决单镜头生成工具无法维持叙事连贯性的难题。Utopai Studios 于2026年3月推出了面向长篇影视制作的 PAI 模型,该平台能够在多镜头序列中保持叙事连续性、角色一致性以及场景稳定性。这类工具旨在解决长期困扰角色动画制作的一致性问题,但其生成成果在面向受众之前仍需由人类艺术家进行审核与修正。

市场规模及局限性

业内对动画领域生成式AI市场规模的预测数据存在巨大分歧,其差异已远超一般预测中的不确定性范围。一份报告估计该细分市场在2026年的规模约为13.158亿美元,另一份报告则预计为32.3亿美元,还有一份报告预测为15.1亿美元。对这些报告的汇总分析指出,基准年估计值在13亿美元至89亿美元之间不等,而预测的年增长率在30%至40%之间,由此可见该领域的市场规模尚未建立起统一的衡量标准。更广泛的动画市场本身的测算同样缺乏一致性:一家机构预计2026年其规模将达4497.8亿美元,而另一家机构的预测则为4921.4亿美元。由于生成式AI细分领域属于更新、更窄的门类,各方数据的落差更为悬殊,因此所有此类统计数字均应被视为暂定估算。

针对应用普及率的估算也呈现出类似情况。某二次整理报告引用的调查结果显示,动画领域的娱乐公司中有78%已经采用或计划采用AI。另一份汇总则指出,约40%的从业人员已在使用生成式AI,主要集中在3D角色、游戏和场景制作等领域。由于这些数据多来自信息聚合网站,而非基于统一公开的调查方法,因此它们更多反映的是发展趋势,而非精确的市场体量。

劳工、工会与合同

关于AI对就业影响的预测同样分歧严重。由动画工会(The Animation Guild)委托进行的一项研究估计,到2026年,美国影视与动画行业中约21.4%的岗位(约合11.85万个工作岗位)很可能会因生成式AI的影响而出现足够多的任务变更,从而面临岗位整合、替代或直接裁撤。针对这一议题的相关二手综述指出,3D建模是美国影视动画行业中受AI影响最深的任务,这也解释了为何数字资产创建会成为劳工关注的核心焦点。

各工会主要通过合同条款来应对这一冲击。动画工会在2024年底以76.1%的赞成票批准了一项为期三年的协议,其中规定AI生成的工作将纳入工会合同管辖范围,且不得利用AI工作压低会员的薪酬或剥夺其署名权。该协议还包含了通报与协商条款,制作方若要在特定工作中使用AI,必须事先提供书面通知。批评人士认为这些措施仍然不足:协议并未纳入谈判代表提出的更具野心的要求,例如赋予会员在工作中自主选择不使用AI的权利。工会领导层对此回应称,他们将致力于游说立法、争取对人类原创作品的税收优惠,并针对潜在的滥用行为提出申诉。此前,美国导演工会(DGA)在2023年的协议中也确立了类似模式,明确规定生成式AI不属于“人”,且AI不得取代DGA会员所承担的常规职责。

训练数据、授权与著作权

生成式模型通常是在海量现成图像和动态数据上训练而成的,这引发了一系列悬而未决的问题:艺术家是否同意将其作品用于训练、他们是否应当获得署名或经济补偿,以及模型的生成结果在多大程度上与特定原作构成相似。著作权问题则使情况更为复杂。AI技术目前仍面临法律上的不确定性,尤其是在AI生成内容能否享有著作权保护这一问题上,工会领袖也表示寄望于法院和立法机构提供进一步保障。这些问题与本词条其他部分关于著作权和知识产权的探讨直接相关,特别是在利用AI工具基于成熟角色或特定画风创作衍生作品的情形下更是如此。

美学、理论与批评

艺术形式、媒介还是技术

动画究竟应被视为一种艺术形式、一种媒介、一种类型,还是一种制作技术,在批评界与行业实践中始终悬而未决。“媒介”立场立足于形式与内容的区分:类型指的是艺术作品所采用的叙事惯例,而动画本身并不带有固有的叙事惯例;动画是一种媒介,是艺术作品所依托的形式载体。按照这种理解,相同的技术既可以用来承载喜剧、正剧,也可以承载纪录片或恐怖片。电影导演吉尔莫·德尔·托罗也曾提出类似论点,主张动画属于媒介而非类型的范畴(“动画不是一种类型——它是一种媒介。”)。

相反的观点在公众认知中依旧根深蒂固,动画常被归入儿童娱乐之列。批评家指出,颁奖文化强化了这种刻板关联:奥斯卡金像奖就曾将动画与儿童联系在一起,2022年颁奖典礼上的一段发言便强调这一媒介构成了“许多人童年时期最具塑造性的观影体验”。

一个相关的讨论涉及作者身份与艺术属性。一些批评家认为,由于动画师掌控着绘制或摆放姿态的每一帧,动画与绘画和雕塑的相似度要高于摄影对事件的机械记录。另一些人则将软硬件仅仅视为工具,如同画笔和凿子之于画家与雕塑家。

形式主义与哲学探讨

形式主义分析探讨的是动画图像的本质特征。20世纪90年代至21世纪初发展出的一个核心理论主张,动画的定义在于对运动的建构,而非对运动的记录。诺曼·麦克拉伦常被引用的一句话指出,动画关注的是“被画出来的运动”,而不仅仅是“会动的画”。列夫·马诺维奇在《新媒体的语言》(2001年)中将电影视为广泛图像处理实践中的一个特例,从而将动画置于其动态影像论述的核心位置。保罗·韦尔斯等学者在《理解动画》(1998年)中,则通过对其视觉语言、节奏把控(timing)和作者身份的研究切入这一论题。

由此进一步引发了哲学层面的追问。动画图像并不像照片那样记录摄影机前的真实事件,因此理论家们探究:观众究竟是如何将生命、分量和意图赋予那些在单帧制作完成之前根本不存在的形象的?动画师自身的著述,尤其是弗兰克·托马斯与奥利·约翰斯顿在《生命的幻象》(1981年)中对迪士尼实践的总结,将这一问题界定为创造“有生命的角色的幻觉”,这一概念此后被广泛应用于迪士尼以外的领域。线条、绘画与运动之间的关系始终是一个反复出现的主题;而完全没有手绘线条的计算机生成图像是否延续了相同的美学传统,也同样备受讨论。

作者论与制片厂批评

两种批评传统并存发展。以作者论为中心的批评将动画电影解读为个别艺术家的表达。宫崎骏或洛特·赖尼格尔的作品常在这一视角下被分析,视为极具个人色彩与表现力的创作体系。以制片厂为中心的批评则关注生产电影的集体体系:迪士尼的“家族风格”、华纳兄弟卡通的单元制作制度,或日本动画产业的风格惯例。在制片厂模式下,分析侧重于角色设计、色彩、节奏、场面调度和叙事结构,且往往与追逐戏、滑稽噱头或歌舞片等类型传统紧密相连。作者论与制片厂方法常被结合运用,因为许多导演本就是在具有鲜明企业风格的体制内开展创作的。

节展、奖项与批评机构

专业节展与奖项一直是动画领域学术与批评生态的核心。创办于1960年、每年6月在法国举行的安纳西国际动画电影节源于一项电影俱乐部倡议,其创办初衷之一是对主流大型电影节上明星过度吸引眼球的现象做出回应。该电影节最初每两年举办一次,自1998年起改为每年一届。安纳西是由国际动画协会(ASIFA)赞助的四大国际动画电影节之一,其长片竞赛单元设立了最高荣誉“水晶奖”;2026年,由欧文·汉与劳尔·加西亚执导的《小提琴手》荣获最佳长片水晶奖。

在美国,电影艺术与科学学院设立了常设奖项类别。该学院对动画长片的定义是:片长超过40分钟,角色表演通过逐帧技术创作完成,主要角色中有相当一部分属于动画制作,且动画画面不少于全片片长的75%。这一定义将参评资格与制作技术而非艺术类型挂钩,其本身便在相关争论中表明了立场。奥斯卡最佳动画长片奖于2002年首次颁发(表彰2001年上映的影片)。在此之前,学院一直对设立定期的动画长片奖项持抵制态度,认为当时制作的动画长片数量过少,不足以单独设奖。

保存、未决问题与争议

实体介质的保存是最早面临的难题。1950年以前绝大多数美国影片所采用的底片都是硝酸盐胶片,这种材质极不稳定,最终会劣化并化为粉末。取代它的安全胶片也有其自身的问题:醋酸盐胶片同样会老化变质,引发“醋酸综合征”(vinegar syndrome),并导致不可逆的色彩褪色。动画赛璐珞片也是由同类塑料制成的。20世纪上半叶广泛使用的赛璐珞由硝酸纤维素和樟脑制成,由于其易燃且尺寸极不稳定,后来大多被醋酸纤维素和聚酯材料取代。藏有约6500万件动画艺术品的迪士尼动画研究图书馆(Disney Animation Research Library)记录了胶片发黄、翘曲、开裂以及颜料从塑料载体上剥落的现象。据加利福尼亚大学洛杉矶分校(UCLA)档案馆估计,1950年之前在美国制作的电影中,约有半数现已失传。

档案保存策略随之发生了转变。过去在翻印硝酸盐原片后将其丢弃的做法受到了质疑,部分原因在于翻印过程不可避免地会损失信息。丹麦电影学院研究得出结论:对硝酸盐原片进行低温冷藏保存,其成本比数字化保护性翻印更为低廉。如今,美国多家主要档案馆更倾向于对原始实物进行长期保存,而非“翻印即毁”。手绘艺术品本身也面临着沉重的保护负担,因为醋酸盐等早期材质的存放环境必须受到严格控制;文化遗产界将赛璐珞片兼视为艺术品与工业档案,而博物馆同样面临着展出需求与材质脆弱性之间的矛盾。

数字制作则带来了另一重风险。随着计算机辅助动画制作的普及,赛璐珞片在主流制作中已被淘汰。因此,档案保存的难点从塑料介质转向了数字文件。工程文件可能依赖专有格式、已停用的软件版本以及无法再运行的渲染管线,导致文件虽然在物理上得以留存,却已无法读取。如今,修复人员会以高分辨率扫描品相最佳的原始素材,并通过数字手段修复画面损伤,这使得扫描质量以及所用格式的持续可用性成为了核心课题。

在动画媒介的历史中,署名权与创作贡献的归属一直极不平衡。根据2021年一份基于传记作家杰夫·莱恩(Jeff Ryan)研究的报道,1928年设计出米老鼠并独自一人在好莱坞完成首部米老鼠动画制作的其实是乌布·伊沃克斯(Ub Iwerks),而非华特·迪士尼本人,而这一合作细节在长达数十年的时间里都鲜为人知。许多制片厂艺术家也未曾在片尾字幕中获得署名。例如,弗兰克·托马斯(Frank Thomas)在多部迪士尼短片中均未获署名;而雷塔·斯科特(Retta Scott)凭借在《小鹿斑比》中的工作,成为了华特迪士尼动画工作室首位获得动画师署名的女性。配音演员同样经历过类似的隐身待遇,直到1944年,不为配音演员署名的行业惯例才宣告结束。这些现象与劳资纠纷密切相关:新成立的银幕卡通工会(Screen Cartoon Guild)曾积极推动迪士尼动画师组建工会,认为这能让他们掌握行业的主导权。关于应当给予导演、动画总监和制片厂各自多少比重,史学界至今仍在争论。

版权问题如今在多个层面上深刻影响着该媒介的发展:衍生作品中角色与背景的再利用、动画资产的授权,以及利用既有艺术作品训练生成式人工智能(AI)系统。相关司法判决仍悬而未决。2026年9月29日,美国联邦第三巡回上诉法院维持了一审地方法院的判决,认定Ross因使用汤森路透Westlaw按语训练AI法律检索工具而构成版权侵权。该判决针对的是非生成式系统,法院在判词中明确指出,生成式AI系统在合理使用分析中仍可能得出不同的结论。在书籍作者提起的“巴茨诉Anthropic案”(Bartz v. Anthropic)中,一项15亿美元的和解协议于2026年7月获得最终批准,但批准和解并不等同于对所有行为是否合法作出了实体判决。针对动画领域的诉讼包括艺术家对Stability AI提起的集体诉讼“安德森诉Stability AI案”(Andersen v. Stability AI),该案被称为美国首例交由陪审团审理的AI版权案。因此,作品被纳入训练数据集的艺术家是否享有知情同意权与补偿权仍无定论;AI辅助生成物的版权归属也同样尚存疑问,而现行法律体系通常将版权保护与人类的创作行为相绑定。

关于该媒介未来的未决问题关乎其边界定义。长期以来,动画一直被定义为基于逐帧画面的图像序列,但电子游戏、虚拟现实以及沉浸式装置等交互形式,赋予了观众实时改变节奏与动作的能力。此类作品究竟属于动画、游戏,还是应归入一个独立的门类,目前尚无定论。实时引擎模糊了预渲染影片与实时响应式交互之间的界限,对这一问题的界定,将直接影响档案馆如何收藏这些作品、批评家如何评价它们,以及署名与权利该如何分配。

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