虚拟现实(VR)是一种由计算机生成的环境,人能够将其感知为一个地方,并在其中采取行动。典型的系统会向每只眼睛分别呈现不同的图像,并随用户头部或身体的移动实时更新画面,同时通过控制器、手势或其他传感器接收输入。其核心目标是沉浸感(系统包围感官的技术程度)和临场感(使用者在心理上感到自己身处模拟空间之中)。虚拟现实属于更广泛的计算机科学领域,并借鉴了光学、神经科学和计算机视觉的成果。它通常与增强现实和混合现实一同归入一个连续谱系,该谱系从完全的物理环境延伸到完全的合成环境。
这项技术之所以重要,有几方面原因。它已成为一种消费娱乐媒介,也是社交互动的平台。它还是培训、工程设计和医疗治疗的工具,在这些场景中,模拟环境可能比真实环境更安全、更廉价或更易于控制。该技术的发展历程从二十世纪中叶的头戴式显示器,一直到2010年代和2020年代的消费级头显,呈现出反复出现的炒作与收缩周期。这些周期的推动因素是显示质量、追踪精度、延迟、成本和舒适度之间的平衡。截至2026年,市场数据显示专用头显的出货量持续下降,而智能眼镜及其他眼戴设备则在增长,这表明该品类仍在持续变化。
本词条首先给出虚拟现实的定义,并追溯其起源,从早期的立体镜和头戴式显示器,到随后出现的研究实验室成果与商业浪潮。接着解释使虚拟现实得以实现的感知原理、硬件、追踪、渲染和软件,并介绍主要的系统类型。随后考察人因问题,例如虚拟现实晕动症(cybersickness),以及在娱乐、培训、医疗和教育等领域的主要应用,并讨论虚拟现实与增强现实、混合现实之间的关系。最后讨论市场动态、隐私与伦理问题,以及尚未解决的技术难题。
定义与核心概念
虚拟现实(VR)通常被定义为一种由计算机生成的环境,用户体验到的是一个"地方",而不是屏幕上的一幅图像。其决定性的变化在于,用户置身于场景之中,软件会随着用户的移动更新其所见所闻。因此,在显示器上呈现、用键盘和鼠标操控的三维场景,严格来说并不属于 VR,尽管它使用的是相同的渲染技术。许多从业者也将 360 度视频排除在外:观众可以转动头部环顾录制的场景,但视点是由摄像机拍摄确定的,无法响应观众在空间中的移动。另一些人则接受 360 度视频作为一种轻量级的、"非交互式"的 VR 形式,这一界线至今仍是约定俗成的问题。
有两个术语是讨论 VR 时的核心,且经常被混淆。沉浸感(immersion)指系统的客观属性,包括视场范围、追踪的精度与延迟、立体深度、音频,以及系统调动了多少种感官通道。临场感(presence)则指用户在虚拟环境中主观的、心理上的"身临其境"之感。研究者通常将沉浸感视为设计者可以度量的东西,而将临场感视为每个人各自不同的体验。两者相互关联但并不等同:设计精良的头显并不能保证每位用户都获得临场感,而引人入胜的内容也可能让技术条件较差的系统产生临场感。
VR 系统依赖于一个感知—行动回路。系统感知用户的头部朝向,在更高级的配置中还包括位置、双手、眼睛和身体的状态。随后,系统从该视点渲染场景,并通过显示器、扬声器,有时还通过触觉设备将结果反馈给用户的感官。这个回路必须快速闭合,因为动作与相应画面变化之间的延迟会削弱身临其境的感觉,并可能引起不适。由于用户自身的动作会改变感官输入,这种闭环正是 VR 与电影等被动媒介的区别所在,尽管交互式体验与被动体验之间的界线本身仍有争议。
对于什么才算 VR,并不存在普遍接受的定义。一派主张必须使用能够遮蔽周围物理环境、并具备头部追踪功能的头戴式显示器。另一派则较为宽泛,接受任何能以实时的、符合透视关系的立体图像包围用户的系统,其中包括 CAVE 系统等基于投影的房间以及模拟器穹顶。宽泛定义的支持者指出,这些系统覆盖的感官范围更广,且已有数十年相关研究。批评者则认为,把这一术语扩展到非头戴式乃至桌面式配置,会稀释其含义,并使不同研究之间难以比较。类似的争论还涉及那些将数字内容叠加到物理世界上的系统是否也应归入同一范畴;这类系统通常被归为增强现实。本词条的后续章节将借助现实—虚拟连续统这一概念来讨论这一问题。
先驱与早期头戴式显示器(至1968年)
虚拟现实的感知基础比计算机的出现早了一个多世纪。1838年,查尔斯·惠斯通(Charles Wheatstone)证明,大脑会把双眼各自看到的两幅略有差异的平面图像融合为单一的深度感知。他基于反光镜的立体镜使这一效应能够通过图画,以及后来的照片加以演示。19世纪40年代末,大卫·布鲁斯特(David Brewster)的透镜式观看器使立体观察成为一种流行的客厅消遣。所有这些装置背后的原理,即向每只眼睛分别呈现不同的图像,正是此后每一款头显所依赖的原理。
训练模拟器随后出现。1929年,飞行员、管风琴制造商之子埃德温·林克(Edwin Link)制造了一台机身形状的训练器。它安放在万向节上,由气动波纹管驱动倾斜,使学员无论天气如何都能在地面练习仪表飞行。该装置当年即实现商业化,并在第二次世界大战期间成为标准的飞行员训练工具。它并没有呈现合成世界的视觉显示,但确立了后来虚拟现实系统所延续的模式:一个会对受训者的操作作出反应的人工环境。由它开创的飞行模拟器谱系,是模拟训练最清晰的制度性源头。
电影摄影师莫顿·海利格(Morton Heilig)追求的是更明确的感官体验。他的Sensorama始研发于20世纪50年代末,1962年获得专利,是一种街机式机柜,结合了立体3D电影、立体声、风扇、气味发生器和振动座椅。其短片包括一段穿越城市的摩托车骑行。它是机械式而非计算式的,并且在商业上失败了。1960年,海利格还为Telesphere Mask(远望面罩)申请了专利,它通常被视为第一款头戴式显示器。它使用微型电视显像管呈现立体图像,具有宽广的周边视野和立体声,但没有运动追踪,因此佩戴者转动头部时画面不会改变。它更像是一块固定在脸上的宽阔沉浸式屏幕,而不是能够作出响应的环境。
伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在1965年的论文《终极显示》("The Ultimate Display")中提出了概念上的关键一步。他认为,由计算机控制的房间可以支配物质的行为,使所显示的物体(例如子弹)表现得与真实物体一样。1968年,萨瑟兰与其学生鲍勃·斯普劳尔(Bob Sproull)在哈佛大学制造了一套头戴式系统,被称为"达摩克利斯之剑"(Sword of Damocles)。由于头显过重,无法舒适佩戴,它从固定在天花板上的一条可活动机械臂上悬挂下来。这条机械臂同时测量头部位置,使计算机能够从观看者当前的视角重新绘制场景。用户耳边的两个小型阴极射线管把图像送到半镀银镜上,从而将立体的白色线框图形(例如一个悬浮的立方体)叠加在真实房间之上。正因这种双重特性,该系统常被视为虚拟现实和增强现实的共同早期先驱。它的追踪依靠机械装置,而完全集成的头显要等到萨瑟兰在这十年后期转到犹他大学之后才出现。
研究实验室与早期商业尝试,1970年代至1990年代
基于视频的响应式环境
Myron Krueger 走了一条不依赖头戴式硬件的路线。1969年,他研制了 Glowflow,这是一个漆黑的房间,里面布有传感器和磷光管,人在其中移动时,灯管会亮起或改变声音。传感器捕捉房间内参与者的动作,点亮灯管或改变合成器发出的声音。他1970年的 Metaplay 把实时视频与计算机图形图像结合起来,投射到观者面前。最知名的成果 VIDEOPLACE 则把参与者的视频剪影放进计算机生成的场景中。Krueger 追求的是无需护目镜或手套即可运作的环境,并于1983年以 Artificial Reality 一词发表了他的理论框架。实验室中的工作构成了他1983年那部被广泛引用的著作《Artificial Reality》的基础。
"虚拟现实"一词的起源存在争议。Krueger 使用的是"人工现实"(artificial reality),这一说法在日本流行了一段时间。大约在同一时期,"人工现实"在日本颇为流行。通常认为是 Jaron Lanier 创造了"虚拟现实"一词,据一种说法,这一时刻出现在一次关于 NASA Ames 的 VIEW 实验室的交谈中:席间 Lanier 讲述了 Scott Fisher 在 NASA Ames 虚拟交互环境工作站(Virtual Interactive Environment Workstation)实验室所做的工作。另有资料把 Lanier 使用该词的时间定在1989年。此外,安托南·阿尔托(Antonin Artaud)1938年关于戏剧的著作中也已出现这一术语,这一先例并不总是被提及。
军事与政府项目
军方项目同时进行。美国空军的 Super Cockpit 计划由 Thomas Furness 在1960年代和1970年代领导,探索头盔显示器,旨在以三维形式向飞行员呈现传感器和飞行数据。空军的头盔系统造价昂贵,这促使 NASA 的研究人员转向更便宜的个人模拟器。Fisher 的团队受到包括 Sensorama、飞行模拟器和游乐场骑乘在内的一系列先前项目的影响,同时又对空军"达斯·维达式"头盔的高昂成本感到惊讶,于是专注于打造低成本的个人模拟环境。
在 NASA Ames,VIEW 项目于1985年在 Scott Fisher 领导下成立。其目标是为空间站开发远程操控机器人技术,但该团队也考虑了娱乐和教育用途。VIEW 工作站完成于1985年,当时被称为"虚拟视觉环境显示器"(Virtual Visual Environment Display),它确立了一套标准的 VR 技术组合,包括立体头部耦合显示器、头部追踪器、语音识别、计算机生成图像、数据手套和三维音频技术。
VPL Research
由 Jaron Lanier 创办的 VPL Research 将这些构想转化为产品。其 DataGlove(数据手套)使用光纤传感器测量手指弯曲,并以磁性追踪器确定手的位置。该公司设计的 DataGlove 采用光纤监测用户手指的屈伸,并使用 Polhemus 磁性追踪设备在三维空间中定位用户的手。其 EyePhone 头戴式显示器在光学系统后方使用两块彩色 LCD 屏幕,每块屏幕由独立的计算通路驱动。VPL 的商业知名度在很大程度上使"虚拟现实"一词传播到了研究圈之外。
CAVE 与投影式房间
1992年,伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室(Electronic Visualization Laboratory)的研究人员推出了 CAVE:一个房间,立体图像投射到多面墙上,被追踪的用户通过快门式眼镜观看场景。与头戴式系统不同,它允许一小群人共享同一视图,也避免了笨重的头盔。CAVE 式房间被用于科学可视化、汽车设计和工程评审。
1990年代中期的挫折:Virtual Boy
消费级产品的尝试在1990年代中期遭遇挫折。任天堂的 Virtual Boy 是一款台式立体游戏机,1995年7月21日在日本发售,北美建议零售价为179.95美元。其显示屏为单色的红黑画面,分辨率为384×224。任天堂在开发过程中取消了头部追踪功能,理由是担心晕动症以及幼儿眼部受损的风险。这意味着该主机的失败并非仅由追踪效果不佳所致,而是公司有意放弃了动作追踪,最终得到的是一台不再是真正头部追踪式 VR 系统的设备。
销量疲软。其失败被归因于高昂的价格、单色显示、不够出色的立体效果、缺乏真正的便携性、健康问题以及游戏质量不佳。降价也未能扭转局面。随着销量停滞,任天堂最终不得不将价格降至99美元。该主机共售出约77万台,停产前共有22款游戏在该机上商业发行。这一事件表明,成本、粗糙的画面、有限的内容和健康隐患共同作用,削弱了一款硬件尚未成熟的产品。
2010年代至2020年代的消费级复兴
现代消费级浪潮始于众筹。Rift 头显的开发公司 Oculus 于 2012 年 8 月在 Kickstarter 上发起众筹,目标金额为 25 万美元。项目在两小时内就超过了这一数字;到为期 30 天的众筹结束时,支持者共承诺出资 2,437,429 美元。其首款产品是面向开发者的开发套件,而不是成品消费设备。
2014 年 3 月,Facebook 同意收购该公司。据报道,交易金额约为 20 亿美元:其中包括 4 亿美元现金,以及价值 16 亿美元的 2310 万股 Facebook 普通股,另有与里程碑挂钩的 3 亿美元额外款项。许多早期支持者反对这次出售,认为它与众筹的独立精神相违背;包括《我的世界》开发者 Markus Persson 在内的游戏行业人士也对此提出批评。此次收购是 Meta 虚拟现实业务的起点,该业务后来在 Reality Labs 部门下运营。
2016 年的产品发布确立了有线连接模式。首款消费版 Rift CV1 于 2016 年 3 月 28 日在 20 个国家上市,起售价为 599 美元。HTC 与 Valve 合作开发的 Vive 同年春季发售,采用了房间级外部定位基站。索尼的 PlayStation VR 于 2016 年 10 月面向 PlayStation 4 推出。这些头显依赖高性能电脑或游戏主机,其中 Vive 和 Rift 还依赖外部追踪传感器。
基于智能手机的观看器提供了成本低得多的途径。谷歌的 Cardboard 于 2014 年 6 月在谷歌 I/O 开发者大会上首次亮相,旨在为虚拟现实提供低成本、易于上手的入门方式,用户可以用纸板和镜片自行组装观看器。谷歌在大会上发放了 6000 套套件,并在网上发布了教程,几小时内就出现了自制版本。出货量数据存在出入:2016 年的一份报告称出货 1000 万台,而之后的一份参考资料则列为 1500 万台。官方观看器于 2021 年 3 月停产。三星的 Gear VR 于 2015 年 11 月推出,专为三星智能手机设计,表明功能更强的手机驱动头显也能够触达大众用户。不过,手机式系统也有局限:由于它们通常缺乏位置追踪功能,晕动症的风险可能更高,而且显示屏分辨率通常较低。
一体机头显摆脱了对手机和电脑的依赖。它们自带处理器、显示屏、传感器和电池,购买成本更低,设置也更简单,但必须在严格的功耗和散热限制内工作。后来的机型加入了彩色透视摄像头;2023 年发布的 Meta Quest 3 被定位为配备彩色透视功能的平价混合现实头显。
Apple Vision Pro 标志着市场定位的转变。该设备于 2024 年 2 月 2 日发布时,已有 600 款应用可用,起售价为 3500 美元。苹果避免使用“头显”一词,而是将该产品称为“空间计算机”。其硬件采用双 micro-OLED 显示屏,总像素约 2300 万;彩色透视功能则借助外部摄像头实时重建现实世界。苹果自己将该设备描述为在硬件层面更接近 VR,而在用户体验层面更接近 AR。尽管苹果并非“空间计算”一词的创造者,但其对该术语的使用有助于使其流行起来。评论界称赞了其显示效果和透视功能,但也指出电池组和早期软件数量有限是其不足之处。整个行业的重心已从游戏转向可穿戴显示、周围环境感知,以及基于手部、眼动和语音的交互方式,并以生产力工具、与用户现实世界融合的集成应用和数字内容作为主要卖点。
感知基础:大脑如何被说服
立体视觉与双眼视差
成年人双眼之间的水平间距约为 6.5 厘米,因此每只眼的视网膜所接收到的同一场景图像都略有偏移。视觉皮层将这两幅图像合成为单一的三维视觉。大脑将两幅图像之间的水平差异(即双眼视差)解读为距离:视差越大,物体被感知得越近。VR 头显通过为每只眼分别绘制图像来重现这一效果,偏移量与真实物体在模拟距离处所产生的偏移量相同。因此,一对平面显示屏也能产生立体感。立体成像的本质,正是在平面显示器上呈现二维图像,从而欺骗大脑,使其感知到一个立体的世界。
视差是一种权衡,而非免费的收益。立体深度在近距离(伸手可及的范围)内最为有用,因为已有研究表明,立体视觉主要在近距离观看时发挥作用。实验还显示,视差增大会提高感知到的深度幅度,但往往会降低感知到的真实感、精确度以及图像的融合程度。视差过大时,两幅图像就难以融合为一个统一的感知。研究进一步发现,视差可以明显增强主观体验到的深度,却不会带来客观任务表现的相应提升。因此,令人信服的深度感不应被等同于更好的行为表现。
运动视差、头部追踪与前庭一致性
运动同样能传递深度信息。头部移动时,近处的物体在视野中掠过的速度快于远处的物体,这种运动视差是一种单眼线索,单只眼睛即可起作用。基于头部追踪的渲染器会根据用户当前的位置重新计算场景的透视关系,使虚拟世界表现得像一扇通向稳定空间的窗户,而不是一张随头部一起滑动的图片。头部运动与图像更新之间的延迟会削弱这种效果,因此追踪精度十分重要。
平衡感又增加了一层。位于内耳的前庭系统能感知头部的旋转和直线加速度,其信号必须与眼睛所报告的内容保持一致。当显示画面中身体在移动(例如通过操纵杆驱动的移动),而内耳却报告身体静止时,两路感觉信息就会相互冲突。这种感觉冲突是虚拟现实晕动症最主要的解释之一,将在人因工程一节中讨论。
场所错觉与合理性错觉
Mel Slater(梅尔·斯莱特)的框架将临场感(即身临其境的感觉)分为两个组成部分。场所错觉(Place illusion,PI)是身处真实地点的感觉体验。合理性错觉(Plausibility illusion,Psi)是一种错觉,即所描绘的情境确实正在发生。Slater 认为两者是正交的,即二者可以相互独立地变化:场所错觉可以独立于合理性错觉而出现,反之亦然。用户可能会感觉自己身处一个逼真的房间中,而房间里的虚拟角色却对其毫无反应,此时合理性较低。据称,即使参与者仍然知道体验是人为的,两种错觉依然可以同时成立。测量仍然十分困难:传统的问卷方法存在局限,研究者已转而使用脑电图(EEG)等生理信号来评估这些成分。该框架属于理论性质,而且临场感与学习或任务表现等结果之间的相关性在不同研究中并不一致。
深度线索与辐辏-调节冲突
在日常视觉中,两个过程是紧密相连的。辐辏是指双眼为注视某个物体而向内或向外转动,调节则是指晶状体焦距的变化。通常二者同步变化,因此双眼会聚的深度也与焦距相匹配。立体显示打破了这种联系。辐辏-调节冲突(VAC)是一种视觉现象,当大脑接收到的眼睛辐辏线索与调节线索彼此不匹配时便会发生。在头戴式显示器中,双眼会聚于多个距离上的虚拟物体,但光学系统的焦平面是固定的。眼球转动注视物体的方式与注视真实物体时相同,但为了清晰地看到虚拟物体,眼睛必须对焦于显示器固定的平面上。光学系统通常被设计为使虚拟像平面位于约两米至无穷远之间,但无论固定焦距设在何处,这种冲突始终存在。
实际后果是不适。这种冲突令人不快,并可能导致眼部疲劳。用户若只体验到辐辏或调节中的一种,而无法同时体验两者,就可能出现一定程度的疲劳或恶心。设计者的应对方式包括:将经常被观察的内容放在靠近固定焦距的位置,限制极端的深度范围,并开发可变焦(varifocal)和光场(light-field)显示等光学方案,相关内容将在显示技术一节中介绍。这种冲突是否会对特定任务的表现造成可测量的损害,仍是一个活跃的研究课题。
显示器与光学器件
VR 头显会在每只眼睛前方几厘米处放置一块小屏幕,再借助光学元件,把这块屏幕“拉伸”到视野的很大范围内,并呈现在舒适的视觉距离上。面板、透镜和像素密度的选择共同决定了画面的清晰度、亮度和舒适度。
面板技术
价格较为亲民的头显大多采用 LCD 面板。LCD 依靠背光源,光线需穿过液晶层、偏振片和彩色滤光片,因此本应呈现黑色的像素仍会漏光。画面看起来是暗灰色的雾状,而非真正的黑色,对比度通常在几千比一左右。LCD 成本低、制造工艺成熟,并且能达到较高亮度。不过,其像素切换速度较慢,快速移动的画面可能出现拖影。
OLED 面板是自发光的:每个像素都能完全关闭,因此能呈现真正的黑色,响应速度也很快。然而,许多 OLED 面板采用 PenTile 子像素排列,相邻像素共用子像素,从而降低了有效分辨率。此外,烧屏问题以及面板亮度不均匀(通常称为 mura,即斑痕不均)也值得关注。
Micro-OLED(OLEDoS)直接在硅晶圆上制造 OLED 像素,所用工艺与芯片制造相近。其像素远小于传统面板,因此像素密度非常高。Apple Vision Pro 和三星 Galaxy XR 都采用了 micro-OLED 显示屏。晶圆级生产难度大、成本高,这类面板仍然昂贵,因此主要应用于高端产品和企业级产品。
持续性模糊(persistence blur)是另一个独立的问题。在传统的采样保持型显示器中,每一帧在整个显示时长内都保持点亮,当眼睛追踪移动物体时,物体就会在画面中被拉出拖影。快速切换的 OLED 和 micro-OLED 面板能减轻这一问题,部分头显还会对光源进行频闪,以缩短每一帧的可见时间。
透镜系统
菲涅耳透镜是一种薄型透镜,表面带有同心环状棱纹,用很少的材料就能折射光线。它成本低廉,并能提供较宽的视场角。但其棱纹会散射光线,在高对比度边缘周围产生“光束状眩光”(god rays),还会带来色散和枕形畸变,需要由软件进行校正。边缘处的清晰度也会下降,清晰区域因此集中在中央一小块范围内。菲涅耳设计需要透镜与屏幕之间保持较大的间距,因此头显机身较厚、较重。
折叠光路透镜(pancake lens)则通过折叠光路来缩短这一距离。偏振敏感的反射层与波片使光线在两个或多个元件之间来回反射,因此屏幕可以离透镜近得多。这使头显得以做得更薄、更轻,例如 Meta Quest 3 和 Apple Vision Pro,同时边缘画面更清晰、畸变更小。其代价是每次反射都会损失光量,因此面板必须更亮,耗电也更多,才能获得相近的画面效果。
透镜设计还决定了眼距(eye relief),即透镜与眼睛之间的距离。足够的眼距使用户能够佩戴眼镜。视场角越大,通常就需要更大的透镜,或在边缘画质上做出更多妥协。因此,设计者需要在视场角、清晰度、眼距和整体体积之间进行权衡。
关键指标
视场角通常以度数表示。大多数消费级头显的水平视场角大致在 90° 到 120° 之间,Quest 3 的规格为水平 110°、垂直 96°。同样的像素数分布在更大的角度上,每度所占的像素就更少,因此视场角与清晰度彼此制约。每度像素数(PPD)的计算方法是用水平像素数除以水平视场角。例如,一块水平方向 2000 像素、视场角为 100° 的面板,其 PPD 为 20。一般认为人眼中央视觉的分辨能力约为 60 PPD。2020 年的一项分析显示,商用头显的 PPD 约为 14,不过现代头显已有大幅提升。
PPD 较低时,像素之间的间隙清晰可见,从而产生纱窗效应。参考阈值因来源而异。一种显示器参考标准认为,PPD 高于约 25 时,大多数用户已较难察觉这一现象;高于约 50 时则基本不可见。刷新率同样重要。目前许多头显的刷新率达到 90 Hz 或更高,这有助于减少画面抖动,并在头部运动时保持画面稳定。
瞳距与对焦
头显提供可调节的瞳距(IPD),使每个透镜的光学中心与佩戴者的瞳孔对齐。成年人的瞳距大致集中在 50 至 70 毫米之间。对位不准会导致模糊、畸变和眼部疲劳,有些头显只提供粗略的档位,甚至只有固定设置。定焦光学系统将虚像置于单一深度,这与人眼自然的对焦方式相冲突,也是本文其他部分讨论的聚散–调节冲突的成因之一。
关于变焦显示器的研究旨在解决这一问题,即通过改变焦距来匹配用户注视的位置,通常借助眼动追踪来驱动移动的透镜或显示屏。Meta 在 2018 年展示的 Half Dome(半圆顶)原型机演示了机械变焦光学方案。光场显示器则采用另一种思路:重现光线的传播方向,使人眼能够自然地对虚拟深度对焦。但它通常要牺牲空间分辨率,并且需要大量计算。这些方案在消费级产品中大多仍处于实验阶段。
追踪、输入与触觉反馈
外向内追踪与内向外追踪
追踪用于估计头显和控制器所处的位置,主要有两种架构。外向内(outside-in)系统把传感器放置在房间里,由头显和控制器读取这些传感器的信号。HTC Vive 的 Lighthouse 系统是典型例子:固定的基站将红外激光扫过活动区域,设备上的光电传感器据此计算出其绝对位置和朝向。这种方式通常被视为精度的标杆,但基站需要安装、校准并供电,因此便携性受限。
内向外(inside-out)系统则把摄像头和传感器装在头显本身上。它通过追踪周围房间中的特征点来估计运动,这一方法与计算机视觉以及同步定位与建图(SLAM)相关。由于无需预先安装任何设备,内向外追踪成为一体机头显的默认方案,目前大多数新型头显都采用这种方式。它的弱点在于对弱光环境、缺乏特征的白墙、快速的手部动作以及摄像头视野被遮挡等情况较为敏感。在专业动作捕捉领域,它的精度通常被认为低于经过精心校准的外向内方案。
惯性感知、传感器融合与自由度
几乎每款头显都包含一个惯性测量单元(IMU),它集成了加速度计、陀螺仪,通常还有磁力计。IMU 能以极高的频率输出朝向和加速度数据,从而在摄像头或基站两次更新之间保持画面的即时响应。然而,对其信号进行积分会随时间产生漂移,因此仅依靠 IMU 得到的位置估计会很快变得不准确。传感器融合算法(通常是卡尔曼滤波或类似的估计器)将 IMU 数据与光学或激光观测结果结合起来,在保留惯性数据低延迟优势的同时修正漂移。
三自由度(3DoF)与六自由度(6DoF)的区别决定了设备能够感知的运动类型。三自由度设备只追踪旋转(俯仰、偏航和横滚),这足以支持坐姿体验,例如观看 360 度视频时环顾四周。六自由度追踪则增加了沿三个轴的平移,使用户可以侧身、下蹲或走动,画面也会随头部的实际位移而变化。正是这一点使视差效果和房间尺度的移动成为可能。
控制器、手部、眼动与身体追踪
手持控制器是最早被广泛使用的输入设备。它们与头显一样接受追踪,通常配有按键、模拟摇杆和振动马达。手部追踪利用头显上的摄像头重建手指位置,无需控制器,但在手指被遮挡时容易失准,并且难以提供精确的按键式输入。眼动追踪使用朝向内侧的小型摄像头测量注视方向,可用于注视选择、虚拟形象表情以及注视点渲染(相关内容见渲染部分)。全身追踪则在四肢或躯干上佩戴追踪器,或根据头显和控制器推断姿态,使虚拟形象的腿部和髋部能够随用户一起运动。每增加一项功能,真实感和表现力都会提升,但成本、校准步骤和遮挡问题也随之增加。
触觉反馈
触觉反馈可以按其产生的物理效果进行分类。最常见的是振动触觉,即控制器或穿戴设备中的小型马达产生震动,用以提示碰撞、按键或纹理。这种方式成本低廉、应用广泛,但对物体的大小和软硬程度传达的信息很少。动觉反馈,即力反馈,会对用户的运动产生阻力。力反馈手套通常在每根手指上安装一个小型执行器,有时通过腱索系统传递力量,使虚拟物体能够阻止手指合拢。外骨骼手臂能够提供更大的力量并施加整条手臂的阻力,但它们体积庞大、限制活动范围,主要见于实验室或专业场景。一些研究原型探索了更轻便的替代方案,例如旨在摆脱线缆束缚的气动手套,以及通过按压皮肤来模拟接触和形状的皮肤形变装置。
移动方式
在比物理房间更大的虚拟世界中移动,是一个核心的设计难题。摇杆移动虽然简单,但与其他方式相比更容易引起晕动症。传送(teleportation)是指用户指向一个目的地并直接跳转过去,它因能避免大部分引发不适的感官冲突而广受欢迎,不过也减少了自然行走的成分。重定向行走(redirected walking)会微妙地旋转或平移虚拟场景,使用户以为自己在直线行走,实际上却是在一个很小的物理空间中沿曲线移动。在一项房间尺度的对比研究中,重定向行走带来了最好的无意识空间学习效果,而参与者对重定向行走和传送的偏好都高于摇杆。跑步机和全向平台则提供了另一种实现自然行走的途径,不过它们需要大量硬件投入。许多应用会组合使用多种方式,例如对近距离目标采用重定向行走,对远距离目标则采用传送。
渲染、计算与音频
渲染负载与立体渲染管线
头显必须同时生成两幅略有偏移的图像,并且两者都要以较高帧率重绘,因此在加入其他任务之前,VR场景的渲染开销就已大致翻倍。随着显示分辨率提高,这一问题愈发突出。单眼像素数从2019年Oculus Rift的约230万,增长到2024年Varjo XR-4的约1400万。因此,立体渲染管线会尝试在两只眼睛之间共享工作,例如先一次性剔除几何体,再通过单次绘制同时生成两幅视图,而不是把完整场景渲染两遍。帧时间预算非常紧张:GPU渲染时间取决于场景复杂度和GPU性能,对于90 Hz的目标,它必须低于11.1毫秒。这就是为什么VR内容通常要围绕主机的图形处理器与并行计算吞吐能力进行调优,也是移动端头显必须在功耗远小得多的条件下工作的原因。
运动到光子延迟
运动到光子延迟是指从物理运动(通常是头部运动)发生,到显示器发出反映该运动的光线之间的时间间隔。它也称为端到端延迟,通常包括采样头部追踪传感器、融合传感器信息、渲染以及扫描输出图像等环节。延迟预算分摊在多个阶段中。惯性传感器的采样频率约为1000 Hz,而摄像头则较慢,约为30–90 Hz。若不加以缓解,总延迟很容易超过50–100毫秒。有论文指出,理想情况下延迟应只有几毫秒,而为了避免问题,延迟应不超过20毫秒。
异步时间扭曲与重投影
主要的软件应对手段是时间扭曲。姿态预测根据运动传感器数据,以及卡尔曼滤波器或神经网络等运动学模型,估计未来的头部位置和朝向,是降低延迟的基础。在显示前不久,合成器获取最新的朝向数据,并计算一个变换矩阵,将每只眼睛的纹理从渲染时的姿态转换到显示时的姿态。同一个扭曲步骤还能校正镜片的光学畸变,同时减少运动到光子的延迟,因此一次处理即可完成两项工作。异步时间扭曲与立体渲染器分开运行,因此它可以提升感知帧率,并平滑不稳定的帧率。Meta的文档现已将其原生移动端ATW接口标记为弃用,转而推荐使用OpenXR,这表明这些技术越来越多地由运行时而非各个应用程序来管理。
注视点渲染
注视点渲染利用了视敏度在中央凹处最高这一事实。它借助眼动追踪,只在用户视线中央区域以高细节渲染,而在周边视觉中使用较低质量,从而大幅降低计算负载。早期版本是静态的:某家厂商技术的第一版提高了镜头中心的有效分辨率,同时降低了其他区域的质量。动态版本则会将超采样区域移动到眼睛注视的位置。这一思路可追溯到2014年,当时一家名为Fove的VR创业公司展示了注视点渲染,其头显也是首款配备眼动追踪功能的VR头显。延迟是关键限制:某平台的眼动追踪管线让摄像头与显示器以相同帧率运行,并与渲染管线同步,以尽量缩短眼动与显示时刻之间的延迟。成本仍是一大障碍,因为硬件会使头显价格增加数百美元;一些系统则转而使用注视预测,作为没有眼动追踪硬件的设备的低成本替代方案。
空间音频与头相关传输函数
空间音频通过赋予声音可信的来源位置,增强临场感。其核心工具是头相关传输函数(HRTF)。头部和耳朵的几何结构会根据声音方向改变声音,HRTF正是捕捉这些方向性效应,从而实现声源定位。严格来说,HRTF是一组滤波器,描述声音从空间中特定位置传播到聆听者耳道时所发生的声学变换。实际应用中,将计算得到的HRTF与单个音频信号进行卷积,即可得到带有空间信息的左右声道。由于结果必须随用户变化,声音的位置需要在聆听者转头或移动时重新计算。精度受个体差异限制:由于人体解剖结构的个体间差异很大,HRTF的测量、建模与仿真对于高保真双耳音频至关重要。研究还发现,通用的、非个性化的HRTF会限制VR中的三维声音感知。
计算架构:有线、串流与独立式
计算位置决定了各种权衡。有线PC头显使用桌面级GPU,性能最强,内容范围最广,但线缆限制了活动范围。无线PC串流去掉了线缆,却在运动到光子的链路中增加了视频编码、解码和网络传输环节。在基于云端或串流的VR中,互联网的速度和稳定性可能对延迟产生负面影响。云渲染将最繁重的计算转移到远程服务器,这对云计算的经济性可能有用,但对网络抖动最为敏感。独立式头显则通过自身的微处理器运行,从而避开了这些链路,但受电池容量和散热限制,因此通常采用移动级芯片,并且相比有线系统,分辨率更低或着色更简单。因此,各种方式都在视觉保真度、延迟和移动性之间相互权衡。
软件、内容与标准
VR内容通常在少数几种实时引擎中制作。游戏引擎(如Unity和虚幻引擎)提供大多数VR项目所需的组件:立体渲染、场景图、物理、音频、动画和输入处理。两款引擎还包含VR模板和设备插件,因此工作室可以从现成的移动与交互系统开始,而无需编写底层驱动程序。引擎已成为向开发者隐藏硬件差异的主要环节。未在游戏引擎中创建的内容(如扫描得到的环境或录制的表演)通常会被导入引擎。摄影测量利用多张重叠照片重建三维几何形状和纹理,广泛用于真实地点和物体。体积视频则更进一步,将移动的人物或场景捕捉为一系列三维帧,观看者可以从不同位置观察。这两种技术都会产生非常庞大、沉重的资源,因此在内存和功耗有限的头显中,多边形预算、纹理压缩和流式加载变得十分重要。
跨平台访问依赖于各类标准。OpenXR是由Khronos集团维护的免版税开放API,它提供应用生命周期、渲染、追踪、帧时序和输入等通用功能。其目的是让同一应用无需为每个厂商的SDK单独移植,即可在多款头显上运行。如果没有这样的中间层,每台设备都只能运行为其自身平台编写的软件,这会提高开发成本并限制市场增长。OpenXR 1.1于2024年4月发布,将若干广泛使用的扩展纳入核心规范,包括控制器和手部相关输入的标准交互配置文件。Khronos的公告还列出Unity、虚幻引擎和Godot等支持该标准的主要引擎。一致性测试和认证产品注册表旨在使各厂商的行为保持一致,但在实践中,运行时质量、支持的功能和性能仍存在差异。
在网络上,万维网平台通过WebXR设备API提供了另一条路径。这是由沉浸式网络社区及相关工作组开发的W3C标准,它通过标准的应用程序编程接口(通常与WebGL配合使用),使网页能够访问头部追踪、控制器、手部输入和显示输出。其主要优势在于分发:用户只需打开一个链接即可进入沉浸式会话,无需提交应用商店审核或单独安装。WebXR取代了早期的实验性项目WebVR,并在单一API下同时涵盖VR和AR会话。自2019年Chrome 79起,浏览器支持有所改善,但在不同设备上仍参差不齐,手部追踪、锚点等模块的功能支持取决于浏览器和硬件。因此,网页体验通常比原生作品更简单、更轻量,开发者往往将其视为原型、演示或营销工具。
通过应用商店分发是与技术标准不同的问题,但它强烈影响开发者的经济状况。Meta Horizon商店始于2013年的Oculus Share,是独立头显上最大的销售平台,Meta称其为Meta Quest设备的主要游戏和应用商店。开发者需按其与Meta的协议支付分成;开发者后台会按每笔交易报告这一分成,扣除后剩余部分即为开发者的收入。关于典型分成比例的估计各不相同,一份2026年的分析假定开发者在扣除税费后通常可保留约70%。Meta报告称,2025年商店的总收入相比2024年仅略有增长,而当年有超过100款作品的总收入超过一百万美元。由于一家占主导地位的商店掌控审核、可发现性和支付,平台关于内容、定价和应用内购买的政策便决定了哪些项目具有可行性。较小的开发者通常依赖侧载、抢先体验渠道,或在允许的情况下使用其他商店。
互操作性问题并不止于运行时。资源以不同格式存储,输入方案映射方式各异,而有线PC头显与移动芯片独立头显的性能目标也有所不同。为高端PC设计的场景在能够运行于独立头显之前,可能需要降低几何复杂度、使用更低分辨率的纹理、简化光照并改写着色器代码。诸如用于三维模型的glTF标准等共享交换格式降低了资源在不同工具之间迁移的成本,但它们无法消除材质模型、物理行为和输入习惯上的差异。因此,移植通常意味着重建应用的部分内容,而非简单复制,许多体验也会先在一个平台上发布。持久化的用户数据、多人游戏服务和账户系统同样具有平台专属性,因此迁移游戏可能导致进度或社交关系丢失,除非开发者构建了导出和迁移路径。
系统类型与设备类别
虚拟现实系统通常根据其包围用户视野和身体的程度,以及计算发生的位置进行分类。这些分类更多是出于实际需要而非正式规范,不同作者划分边界的方式也各不相同。
非沉浸式、半沉浸式与全沉浸式系统
桌面VR在普通显示器上呈现三维场景,用户通过键盘、鼠标或游戏手柄进行导航。物理房间始终完全可见,屏幕边框限定了视野范围,因此这是沉浸感最弱的形式。
半沉浸式系统将图像投射到用户周围的大面积表面上,其中最著名的例子是CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴式自动虚拟环境)。它最早由伊利诺伊大学芝加哥分校的电子可视化实验室建造,并于1992年在SIGGRAPH大会上展示。CAVE是一种沉浸式虚拟现实环境,投影仪将图像投射到一个房间大小的立方体中三面、四面、五面或六面墙壁上。用户通常佩戴立体眼镜,以观看投射到房间墙壁、地板,有时还包括天花板上的三维图像。通过追踪用户的头部,并根据其视角和位置实时调整投射的图像,CAVE营造出身处场景之中的错觉。由于身体仍处于真实房间中,多名参与者可以共享同一套装置,不过只有被追踪的用户能获得正确的视角。用于飞行和天文馆式训练、投射到大型曲面屏幕上的模拟器穹顶,也属于同一类别。
全沉浸式系统使用头戴式显示器(参见头戴式显示器)。大多数VR设备是封闭式头显或头盔式设备(HMD),它们遮挡环境光,使用户能够完全沉浸于虚拟世界之中。
头显类别
有线PC-VR头显通过线缆连接到计算机,由计算机完成渲染。它们能利用计算机潜在的几乎无限的处理能力,因此能提供最具沉浸感的VR体验。其代价在于成本,因为需要性能强劲的计算机,同时活动自由度也会降低。线缆的束缚限制了移动,使用过程中还可能带来线缆管理方面的问题。
一体机头显自带处理器、显示屏、传感器和电池,移动性和舒适度更高。代价是性能:这种便利性以降低功耗为代价,因此分辨率和刷新率也较低。一体机更适合较简单、偏休闲的应用,例如社交VR或健身,这些应用对处理能力要求较低。
主机头显(如PlayStation VR)连接游戏主机而非PC。它们与有线设计一样受线缆和摆放位置的限制,同时依赖主机的硬件。
手机式观看设备使用手机自身的屏幕、传感器和处理器。手机头显或支架可容纳兼容的智能手机,并利用手机的显示屏、传感器、Wi-Fi支持和扬声器。设计从折叠纸板到较精致的支架不等,其图形质量和处理能力低于有线和一体机头显。由于硬件成本主要来自手机,这通常是最便宜的选择。
混合型头显既可独立运行,也可连接PC或主机,力图兼顾一体机与有线头显的优点。
企业级与工业级设备属于单独的采购类别。这些设备通常是一体机或有线设备,随附车队管理软件、支持服务合同,以及经过加固或医疗认证的硬件。具备强大软件管理和支持能力的企业级一体机是该市场的典型产品。
视频透视与光学透视
能够显示现实世界的头显有两种主要设计,它们模糊了虚拟现实与增强现实之间的界限。采用视频透视的增强现实头显,用户看到的是一块屏幕,屏幕上显示由头显前方一个或多个摄像头捕捉到的现实世界的连续实时画面,虚拟图像则叠加在视频画面之上。采用光学透视的增强现实头显,用户则是透过透明镜片或其他光学元件直接看到现实世界。视频透视是更常见的方案,因为它更易于设计,传统上成本也显著更低。
两种设计在多个方面存在权衡。视频透视可以呈现不透明的内容,而光学透视设备只能叠加光线,无法显示黑色或不透明内容。视频透视还让图形和摄像头视频共用同一条处理管线,因此更容易使视频延迟与计算机图形延迟保持一致。其代价是周边视觉:视频透视可穿戴设备的视场角(FoV)在90至120度之间,从而限制了用户的周边视觉。光学透视则基本保留了真实视野,并且在故障情况下仍能工作:在电源故障这种极端情形下,光学透视方案仍能让你看到周围的事物。配备彩色摄像头的当前VR头显常被归为混合现实设备,因为采用透视功能的VR头显也可以归类为VST HMD或混合现实(MR)HMD。
如何选择系统类型
成本、舒适度、移动性和计算能力会把购买者推向不同方向。高端有线PC性能最强,但也最昂贵,而且线缆以及受房间布局限制的摆放会妨碍移动。一体机去掉了计算机和线缆,代价是图形保真度。手机观看设备最便宜,但图形效果最弱。CAVE和模拟器穹顶能提供大规模的共享体验,但需要专用房间、投影仪和维护,因此主要用于研究实验室、培训中心和工业领域。视频透视则为头显增加了房间感知与混合现实应用的能力,代价是光学清晰度和周边视野。这也是为什么同一种硬件决策往往高度取决于预期任务。
人因与健康影响
晕动症及其解释
晕动症是指沉浸过程中或之后出现的各种不适的统称。报告的症状包括恶心、头晕、头痛、眼疲劳、定向障碍和站立不稳,其症状特征通常类似于晕动病。设计者和硬件厂商已经找出了若干诱因:视场过宽、帧率过低、显示延迟、人工移动方式,以及包含突然加速或强烈自我运动错觉的内容。
被引用最广泛的解释是感觉冲突理论。症状通常被认为源于眼睛所感知的视觉运动与前庭系统和本体感觉系统传来的信号之间的冲突。由于内耳感受不到加速度,而画面中却显示出运动,中枢神经系统因此接收到相互矛盾的输入。第二种解释是姿势不稳理论,它把问题归因于平衡控制。按照这一观点,身体惯用的平衡策略在陌生的虚拟环境中效果变差,而持续无法保持姿势稳定便导致了不适。其他一些假说,包括眼动(动眼神经)理论和较早的毒素理论,获得的支持较少。因果关系至今仍有争议:研究发现,姿势稳定性的下降与晕动症的出现相伴发生,但尚不清楚两者究竟是原因还是结果。
个体的易感性差异很大。个体差异与年龄、既往晕动病史以及个人整合感觉信息的效率有关。也有研究报告称,前庭功能受损的人尤其容易受影响,这为感觉冲突学说提供了支持。与早期系统相比,新一代头显的症状评分普遍较低,但相当程度的症状依然存在,主要由感觉失配和自我运动感知所引起。
视觉疲劳与聚散—焦点失配
眼部疲劳有其独特的光学成因。在聚散—调节冲突中,大脑接收到的线索相互矛盾:眼睛聚合的位置与其对焦的位置并不一致。在头显中,屏幕位于固定的焦距上,而立体图像却让双眼聚合到不同深度的物体上。这种解耦给眼动系统带来了生理压力。研究人员已将这种失配与视觉疲劳和双眼不稳定联系起来,它也被视为晕动症的一个重要诱因。
瞳距(IPD)是另一个造成眼部负担的来源。如果镜片中心与用户瞳孔未对齐,图像就会变形,眼部肌肉需要更费力地将其融合。许多头显只提供有限范围内的调节;一份面向消费者的指南指出,大多数现代头显的可调范围为58至72毫米。瞳距异常的用户可能发现没有任何一档设置能够贴合。长时间使用的常见症状包括眼睛酸胀、干涩,以及摘下头显后短暂的重新对焦困难。其长期影响尚未确定。
身体安全
佩戴头显的用户看不到周围环境,因此撞上墙壁、家具、宠物、他人或尖锐棱角是公认的风险。有线头显还会增加线缆绊倒的危险。因此,大多数房间级系统都配有守护边界或陪护边界功能:在设置时划定活动区域,当用户靠近边缘时显示可见的网格或警告。这些系统依赖于设置时的精确测绘,无法可靠地检测之后被移动的物体,因此设计者通常建议清空活动空间,并在可能的情况下使用坐姿或静止模式。
年龄提示与研究空白
厂商设定最低使用年龄,主要基于审慎原则和产品责任的考虑。一份关于当前分级的指南指出,Meta 为 Quest 头显设定的最低年龄为 10 岁,10至12岁儿童须使用家长管理的账户,13岁起可使用标准账户。索尼建议 PSVR2 适用于 12 岁及以上人群,苹果则建议 Vision Pro 适用于 13 岁及以上人群。这类分级主要基于产品责任和预防原则,而非大量的长期纵向研究。某些专业指导的标准更为严格;一份儿科建议的摘要指出,6 岁以下的儿童根本不应使用沉浸式头显,因为他们的视觉系统和平衡感仍在发育之中。
主要的研究空白在于缺乏长期和发展性的数据。大多数研究针对成年人进行短时间的实验,很少有研究对儿童进行多年的追踪。因此,在视觉发育期间反复暴露是否会改变深度知觉或双眼功能,目前尚不得而知。同样,长时间的日常使用对平衡能力、睡眠和注意力的影响也鲜有研究。面向消费者的概述常常将这些问题表述为悬而未决,而非已有定论。
娱乐、游戏与社交平台
娱乐是虚拟现实最大的消费级用途。一项市场研究机构的估计显示,2025年游戏约占VR终端用户收入的63%。Meta Quest商店是最大的内容市场,截至2025年3月累计收入约30亿美元,2025年有一百多款Quest游戏的毛收入各自突破了100万美元。不同类型的游戏恰好对应VR的长处。依赖物理模拟的近战沙盒游戏,如《Blade & Sorcery: Nomad》,依靠玩家的双手和身体;节奏游戏,如《Beat Saber》,利用动作控制器让移动成为核心机制;模拟和体育类作品则依赖令人信服的场景感。恐怖游戏同样借助这种临场感,因为威胁出现在身体附近,而不是屏幕之上。
免费游玩(free-to-play)的游戏如今主导着人们在VR中实际花费时间的方式。Meta自己披露的数据显示,Quest头显上约70%的游玩时间来自免费游玩应用。其2025年收入榜单包括若干围绕多人游戏和社交活动构建的免费作品,如《Gorilla Tag》和VRChat,也有付费游戏。这一模式促使工作室转向拥有长期社区和应用内购买的游戏,也使参与度而不仅是销量,成为衡量市场的关键指标。
非游戏类娱乐涵盖家庭观看和公共场所。影院式VR(cinematic VR)呈现线性影片和叙事作品,观众可以环顾场景,这一形式在电影和叙事中有所讨论。演唱会、体育赛事和戏剧等现场活动也会为头显制作专门内容,行业分析人士认为,这类活动中的特色互动体验正在推动基于地点的市场增长。基于地点的娱乐(location-based entertainment,LBE)是商业上最显眼的分支,运营商经营游戏厅、自由移动竞技场、密室逃脱和主题公园项目。一份市场报告估计,传统VR游戏厅在2025年贡献了约45%的应用收入,而自由移动竞技场预计增长更快,2026至2031年间年均增速约31.5%。Sandbox VR等团体运营商利用动作传感器在实体场馆内追踪玩家的移动,并出售供两至六名玩家组队的场次。Dreamscape Immersive则在影片剧本中加入了电动地板、风和热效果。
社交VR平台以虚拟形象和共享空间为核心,而非单一游戏。VRChat于2014年成立,允许用户佩戴基于Unity构建的自定义虚拟形象,在兼容硬件上支持全身追踪和眼动追踪,并承载用户自建的世界。其公开数据显示,2023年7月至2024年7月间同时在线用户峰值约为10.1万人,2022年除夕夜有近9万人加入同一场活动。Rec Room于2016年推出,采取更为精选的路线,提供游戏内创作工具,使世界保持统一的风格。其虚拟形象长期缺乏全身逆向运动学(inverse kinematics),导致手臂和腿部看起来像是缺失,它也吸引了更年轻的受众。在众多人群中营造临场感会带来单人游戏不会遇到的问题。只追踪头部和双手的虚拟形象难以传达肢体语言。眼动追踪和口型同步只在部分硬件上可用,因此用户获得的社交表达程度各不相同。人群还会给网络、音频和渲染带来压力。审核与人身安全(在隐私与伦理一节中讨论)直接塑造了这些空间。由于主要公司都是私营企业,不发布完整的用户数据,平台的用户构成难以衡量。
商业模式将多种收入来源结合在一起。硬件往往亏本销售或由平台所有者补贴,所有者再通过商店销售和收入分成收回成本。Meta的Reality Labs部门在2026年第二季度报告运营亏损约46亿美元,说明这类硬件和平台成本可能非常高昂。商店通常对应用销售收取佣金。订阅则带来持续性收入,Meta报告2026年3月Horizon+订阅用户超过100万。社交平台还带来创作者经济:Rec Room允许付费用户以真实货币出售虚拟形象配件和房间,VRChat的创作者则出售虚拟形象和素材。这些机制促使开发者有强烈动机为最大的平台开发内容,进而强化了本文其他部分讨论的市场集中现象。
训练、仿真与工业设计
训练是 VR 最古老、投入最多的用途之一。模拟环境可以再现那些危险、昂贵或无法实际布置的情境。支持这一用途的理由通常有三点:模拟中的失误不会造成人员伤害;真实作业中的消耗品和设备(飞行小时、燃料、弹药、车辆损耗)不会被耗用;情境可以随意重复、变化和记录。
飞行、车辆与军事训练
飞行模拟是监管最严格的应用领域。2024 年,美国联邦航空管理局(FAA)认证了首个基于 VR 的飞行训练设备:Loft Dynamics 为空客 H125 直升机开发的模拟器,采用 Varjo 头显。因此,美国直升机飞行员现在可以使用该模拟器进行训练,并将训练时数计入正式飞行执照。同一产品早在 2021 年就已获得欧洲航空安全局(EASA)认证。厂商还称,该设备比采用大型屏幕或投影阵列的传统 FAA 合格飞行模拟器更便宜、体积更小。资格认证也会影响设计。该设备的驾驶舱并未采用混合现实,因为厂商头显的透视画面在深度和尺度上不够准确,无法达到监管机构的标准。另一套系统 TRU Simulation 的 Veris 获得了 7 级认证,并增加了两用设计:借助真实的航电设备和飞机部件,部分训练无需佩戴 VR 头显即可进行,头显只用于飞行环节的训练。
军事项目也遵循类似的逻辑。美国陆军的“合成训练环境”(Synthetic Training Environment)将实况、虚拟、构造式(LVC)以及游戏平台融合为一种可互操作的训练体验,这种融合减少了战术装备的磨损。在得克萨斯州卡瓦佐堡(Fort Cavazos)进行的试验中,测试了车辆乘员站的 VR 复制品,包括分别复现 M1 艾布拉姆斯主战坦克(MBT)、M2 布雷德利步兵战车和斯特赖克装甲车训练的艾布拉姆斯、布雷德利和斯特赖克模拟器。地形生成是另一个要素:陆军的方法可以基于卫星图像和其他公开地理数据快速生成这些合成训练环境;同时利用人工智能分析士兵的表现,使训练更有成效,并在模拟中引入变化。这些系统中还正在加入触觉反馈设备,用于模拟武器后坐力、冲击以及环境效果。急救训练也遵循同样的模式:使用模拟伤员,让医护人员在安全、可控的环境中练习急救和应急处置程序。
工业原型、数字孪生与维护
在制造业中,VR 用于在制作实体样机之前进行全尺寸设计评审。工程师可以检查可达范围、间隙、视线和装配顺序,而在虚拟模型中做修改比改动工装要便宜得多。装配与维护培训也使用同一批模型:技术人员在虚拟机器上演练操作流程,从而避免将生产设备撤出服役。虚拟模型与实体资产之间的联系常被描述为数字孪生,即由真实传感器或运行数据持续更新的模型,VR 则可以让人在其中漫游并进行检查。这些应用通常由厂商和制造商报告,独立测量其节约效果的研究较为稀少。
建筑、城市规划与汽车原型设计
建筑师和规划师使用房间尺度的漫游场景,使客户和公众能够在施工前判断空间比例、采光和动线。城市规划应用则在拟建街区的模型中加入街道层面的场景体验,例如人流移动或过街时的可见性。在汽车行业,VR 有助于早期评估内饰人机工程、控件布局、后视镜与立柱的视野以及造型,从而可能减少模具开发前所需的实体油泥模型和样车数量。在所有这些场景中,保真度都是关键制约因素:如果比例、光照或交互方式与现实不符,即使看起来正确的模型也可能误导评审人员。
评估向真实任务的迁移
核心的科学问题在于:在 VR 中习得的技能能否被保留并迁移到真实表现中,而不是仅仅存在于模拟器之内。研究者会区分近迁移(真实任务与训练内容高度相似)与远迁移(两者存在差异),并在延迟之后测试记忆的保持情况。对照实验是标准方法。在一项研究中,47 名健康成年人被随机分配,分别在走道的虚拟复制品中训练,或直接在实际场地中训练。之后,在 VR 中练习过的人完成真实任务时,比首次尝试的人速度更快、行走距离更短;但直接的现实练习在完成时间上带来了更大的提升,作者将这一结果与编码特异性联系起来。另一项研究将感觉运动工作站的虚拟复制品与非交互式的文字和视频指导进行了比较,结果显示在工作站任务中,VR 组的准确率显著更高,超时次数也更少。
证据仍然不够一致。一项针对 64 项研究的系统综述涵盖了创造力、批判性思维、协作和沟通等方面,但其中只有两项研究关注技能迁移。运动学习研究者还认为,简单的实验室任务未必能说明更复杂的现实技能表现。因此,设计者需要明确真实任务中哪些特征(如感知、时序或施力)必须保留,并检验模拟器停用之后训练效果能否持续。训练迁移的研究文献以及技能学习的认知科学研究,都为这些问题提供了理论框架。
医学、心理学与康复
针对焦虑和恐惧症的暴露疗法
虚拟现实暴露疗法(VRET)将基于暴露的治疗逻辑应用于生成的场景之中。患者会被反复置于其所恐惧的物体或情境中,例如高处、动物或人群,暴露的剂量可由临床医生调节。该方法在特定恐惧症的治疗中证据最为充分。2008 年的一项荟萃分析纳入 13 项研究(n=397),发现 VRET 相对于对照条件效果显著,并且略优于现实世界(活体)暴露,不过作者也告诫说,许多研究对其方法的报告很不规范。2019 年的一项荟萃分析仅纳入暴露时间匹配的随机试验,结果显示虚拟现实暴露与活体暴露都产生了较大效应,两者之间没有显著差异。2025 年一篇关于社交焦虑和特定恐惧症的综述得出了类似结论,报告的效应大小同为中等程度且相当。
临在感似乎对其作用机制很重要。一项荟萃分析发现,自我报告的临在感与焦虑之间的相关性,在对动物的恐惧中很强,而在社交焦虑中则接近于零;六自由度追踪和更宽的视野则与更大的效应相关。针对更具致残性的疾病,证据则较为薄弱。批评者指出,此前大多数综述集中于特定恐惧症(一般而言程度较轻),其中一些还纳入了非随机研究。治疗广场恐惧症或社交焦虑可能需要多样化的公共场景和能够做出反应的虚拟人物,这使得场景更难构建,也更难验证。针对创伤后应激障碍(PTSD)的研究比针对恐惧症的研究更不成熟,目前仍在发展之中。
疼痛分散注意是另一项独立的应用。沉浸式场景被用于在操作过程中和疼痛发作时转移注意力,其依据是注意力会与疼痛信号相互竞争。现有研究通常规模较小、时间较短,且关注的是急性疼痛和操作性疼痛,而非慢性疼痛,因此其结果较难推广。
手术规划、解剖学与培训
CT 或 MRI 等患者影像可以转换为三维模型,用于手术前的预演,而虚拟现实则提供了大规模探索这些模型的方式。解剖学教学也使用类似的交互式三维模型,不过其教学收益取决于课程的设计。
手术模拟器是证据基础最为雄厚的领域,但结论并不一致。2025 年的一篇范围综述共识别出来自 30 多个国家的 235 项研究,其中约一半为随机试验,大多数研究报告了操作表现、用时、错误率和信心方面的改善。同一综述也指出,所有外科专科都缺乏相关证据。关于机器人手术的证据则更不一致。2020 年的一项荟萃分析发现,没有令人信服的证据表明在机器人虚拟现实模拟器上习得的技能能够迁移到手术室。之后的一篇系统综述报告了 9 项阳性研究、3 项无效研究和 1 项阴性研究,并指出大部分证据来自非人体模型。模拟器的局限也会影响技能迁移:触觉反馈往往不佳,某些泌尿外科模拟器对出血的呈现也不充分,而尸体标本在解剖逼真度上更胜一筹。骨科培训的综述则指出,延迟和深度感知困难是持续存在的问题。
脑卒中后的运动与平衡康复
关于虚拟现实在脑卒中后康复中的作用,证据大多涉及运动功能。一项汇总多篇系统综述的元综述得出结论:虚拟现实有益于上肢、下肢、步态和平衡功能的恢复,尤其是在与常规治疗结合使用时。2025 年发表的一项沉浸式虚拟现实荟萃分析,在系统综述部分纳入了 23 项研究、395 名患者,在定量合成部分纳入了 13 项研究。完全沉浸式系统在大肢体运动功能方面提升最大,而非沉浸式系统对精细手部灵巧性更有帮助。持续时间超过六周的方案,以及在脑卒中发生后六个月内开始的方案,与更好的结果相关。但并非所有综述都持相同观点。一项早期综述发现,在上肢功能方面,虚拟现实相较常规治疗并无统计学上的显著优势,尽管其荟萃分析倾向于支持基于游戏的虚拟现实。一项针对平衡研究的元综述也发现,在剔除重叠试验后,仅剩 4 项研究支持该结论。这些差异反映出研究质量参差不齐、方案异质性大以及样本量小等问题。
前庭功能评估与康复关注的是平衡和眩晕,而非肢体运动。原则上,虚拟现实可以呈现受控的视觉场景和运动,用以测试患者对相互冲突的感觉信息的反应。与肢体康复的证据相比,此类工具的临床价值尚未得到充分确立。
证据强度与临床应用
证据在特定恐惧症以及虚拟现实作为脑卒中标准治疗辅助手段方面最为充分;而在严重精神疾病、疼痛以及手术技能向真实手术的迁移方面则较为薄弱。临床应用取决于将虚拟现实与既有疗法进行比较的随机试验、关于医疗器械的监管决定,以及医疗体系和保险机构是否愿意为所涉及的设备、软件和人员工时买单。
教育、科学与文化遗产
课堂与虚拟实地考察
在学校里,虚拟现实主要用于带学生前往他们难以亲身到达的地方、让他们反复练习操作流程,以及把抽象内容变得可见。基于智能手机的系统让第一种用途变得廉价。例如,谷歌的 Google Expeditions 允许教师通过配套应用为整个班级带领共享的实地考察,学生则使用手机驱动的头显参与。虚拟考察还被用来让农村学生接触职业探索,否则他们很难获得这类机会。关于其学习效果的证据前景看好,但并不均衡。一项对比研究考察了景德镇瓷器生产的虚拟现实课程,发现使用交互式版本的学生比观看传统视频的学生表现出更强的投入感,并且在注意力和知识测试中得分更高,不过该研究规模较小,且只涉及一个主题。一项对 2018 至 2024 年间发表的 97 篇同行评审论文所做的文献计量综述认为,该领域仍存在明显的研究空白。教师培训则是另一项挑战:在一门探索性课程中,职前中学教师先学习了一款虚拟现实几何工具,随后需要围绕它设计教学方案。
科学与分子可视化
分子是三维结构,许多相互作用很难在平面屏幕上呈现。伊利诺伊大学的约翰·斯通(John Stone)指出,分子查看软件 VMD 最初是 1993 年的一款 CAVE 应用,而科学家对沉浸式工具的使用一直受限于成本、技术复杂性以及缺乏本地配套设施。他认为,价格低廉的头戴式显示设备可以消除其中的大部分障碍,并且虚拟现实中的大多数研究任务都涉及分析和移动原子结构。立体视觉常被视为其核心优势,因为它能揭示在二维显示器上始终隐而不见的结构特征,不过虚拟现实中的某些视角也可能使某些结构基序更难辨认。研究人员还认为,走进分子内部并绕其行走的体验,是一种性质不同的观察方式。
交互式分子动力学(iMD-VR)更进一步,它允许用户在计算实时进行的同时,用手势推拉模拟的分子。开源框架 Narupa 支持多名研究人员共享同一个模拟空间,而 ProteinVR 等基于网页的工具则致力于在桌面端、移动端和头显平台上运行。基于网络的方法则解决了另一个问题:一张蛋白质相互作用图可能包含约 18,000 个节点和 300,000 条连接,这很快就会超出传统屏幕软件的承载能力。早期的头显需要连接高性能计算机,设置也很复杂,这些因素拖慢了普及速度;如今这些障碍已有所缓解,但并未完全消除。
博物馆与文化遗产
数字化记录已成为保存那些受自然灾害、冲突、恐怖主义、气候变化和开发建设威胁的遗产的重要手段。在巴黎圣母院遭受损毁之后,以及阿勒颇和帕尔米拉等遗址受损之后,三维记录被用来指导实体修复工作;面向公众的虚拟复原则常被认为有助于提升人们对被忽视遗址的关注。早期的数字遗产工作强调对物件和遗址的忠实再现,而后来的研究则认识到,当遗迹本身无法清楚呈现背景与意义时,复原尤其有价值。伊朗坎多万村是一个以锥形住宅闻名的村庄,那里进行了为期五年的田野调查项目,将数据采集与虚拟现实展示结合起来,并在澳大利亚的一场展览中展出,旨在呈现近期的开发建设如何改变了这一聚落。在哈德良别墅,人们将无法进入的建筑结构的数字复原图放到网上,供人们进行虚拟参观。博物馆还利用三维扫描,为偏远、脆弱或濒危的遗址提供导览。这类复原包含诠释性的选择,而人工智能辅助的修复工作(例如近期对阿勒颇大清真寺的研究)则进一步引出了一个问题:复原在多大程度上可以超越现存证据。
学校中的公平与可及性
成本是最常被提及的障碍。在一项针对一千四百多名美国高中教师的调查中,多数人认同虚拟学习体验能提供优质信息,但超过半数的人认为,这些技术的成本可能会扩大现有的公平差距。低成本头显曾被视为一种方式,可以让缺乏专业设备的机构获得模拟实践的机会,但硬件仍需充电、更新、存储和更换,这些持续性支出落在往往技术人员有限的学校身上。培训同样重要:教师需要时间学习软件,并将其融入教案,而这方面的准备在教师教育中尚未成为标准内容。可及性还因地域和学生需求而异,因此,拥有稳定网络连接和充足资金的学校,比资源匮乏的学校更有条件从中受益。
与增强现实、混合现实和扩展现实的关系
米尔格拉姆(Milgram)和岸野(Kishino)于1994年提出的框架,将完全虚拟与完全真实之间的连续谱视为单一轴线,并依据世界知识的程度、再现保真度和临场感程度这三个维度,将现有的混合现实硬件归入这一连续统中。该轴线最初被标为"虚拟性-现实性",次年改名为"现实-虚拟连续统"。按照这一方案,VR 是虚拟的一端,两端之间的一切都属于混合现实。在这一范围内,偏向现实的一侧是更多基于现实的混合现实系统,称为增强现实(AR);偏向虚拟的一侧是增强虚拟(AV)。由于该连续统是一个光谱而非若干互不相连的方框,这些标签描述的是某个系统所处的位置,而非它使用的硬件。因此,尽管该连续统是最常被引用的参照点,文献中却并不存在对 AR 统一的定义。
"扩展现实"(XR)是产业界对 AR、混合现实和 VR 的统称。这一术语使用较为随意,在产品营销中与"混合现实"大量重叠,因此在学术写作中两者不能互换。AV 与 VR 之间的界限同样模糊。支持将 AV 作为独立类别的研究者会举例说明:在某款游戏中,手柄内的传感器会把物理世界的数据传入虚拟环境。因此,一款追踪玩家真实双手的 VR 游戏已经包含了少量物理世界内容,这也是部分分类学者主张扩展原有方案的原因。有一组研究者指出,文献中发现的大多数混合现实应用,只是通过投射视觉图像,将真实物体与虚拟物体并列放在一起。
制造 AR 头显的两种主要方式,在用户如何看到现实世界上有所不同。在光学透视式设计中,佩戴者透过透明镜片或其他光学元件直接看到现实世界,虚拟图像通过光学方式叠加到这一视野中。在视频透视式设计中,佩戴者看到的是一块屏幕,它显示由头显前方一个或多个摄像头采集的连续实时画面。透视式设计是两者中更常见的一种,它们更易于设计,传统上成本也显著更低。两种方式各有已知的取舍。光学系统显示物理世界时没有摄像头造成的延迟,但它们只能叠加光线,因此深色或不透明的虚拟内容看起来会发雾;一家厂商认为,这些图像雾蒙蒙、如同鬼影,因为光学透视设备只能显示光,无法显示黑色或不透明内容。波导光学是一种常见的光学合像器,它也有相关限制:光信号无法呈现黑色。透视系统可以完全控制每个像素,但它依赖从摄像头到显示屏的延迟,而视频帧变换的延迟可能需要尽可能低,否则头部运动会显得滞后。透视方式在对齐方面还有优势:由于处理在同一条流程中完成,映射到现实物体上的 AR 对象位置准确。
VR、AR 和智能眼镜在技术基础上大部分相同。三者都需要知道头部位于何处以及如何移动,这需要计算机视觉和惯性传感器;三者都需要显示器和光学器件;三者还都需要对周围空间的某种模型。它们的要求在一个重要方面有所不同。在沉浸式 VR 中,环境完全虚拟,因此是连贯的,主要要求是虚拟对象的行为与用户的动作保持一致。在增强环境中,即使只是微小的空间误差,虚拟与现实部分之间也可能出现视觉对齐问题。因此,AR 比 VR 更依赖空间映射和配准,这也是追踪技术和房间建图的改进能同时惠及两个领域的原因之一。
智能眼镜是这一领域中最新的部分。Omdia 报告称,2025年全球 AI 眼镜出货量达到870万台,同比增长322%;Meta 在2025年主导了这一品类,占全球 AI 眼镜出货量的85%。许多此类产品配有摄像头、麦克风和扬声器,但没有显示屏,它们连接到基于云端的人工智能助手,由助手回答关于佩戴者所见内容的问题。另有一小部分产品在镜片中加入了显示屏,使文字和通知能够出现在佩戴者的视野中。这一转变也改变了企业配置资源的方式。Omdia 指出,包括 Meta、苹果、三星和华为在内的主要科技公司已调整产品路线图,推迟或缩减 VR 头显的推出,转而发力轻量化的 AI 智能眼镜和 AR 眼镜。
各机构对这些品类的市场数据说法不一,部分原因在于品类本身的定义不同。IDC 报告称,2026年第二季度 VR/MR 头显出货量下降23.3%,至54.8万台;Counterpoint 则给出同一季度 VR 同比下降18%,并报告全球 AR 设备出货量同比激增138%。第三家机构 Smart Analytics Global 给出的降幅则大得多,VR 头显出货量下降79%。IDC 还将无显示屏的智能眼镜与配备显示屏的眼镜区分开来,因此看似描述"智能眼镜"的增长率,可能指的是不同的产品组合。分析师倾向于将 AR 和 AI 眼镜的增长归因于轻量化设计和 AI 功能,但他们也指出,相对于更广阔的智能手机和可穿戴设备市场,这些品类目前规模仍然很小。
市场发展与经济学
头显与眼镜出货量
头显出货量下滑,而更广泛的XR 市场却在增长,二者之间的差异主要由智能眼镜造成。IDC 报告称,2025 年全球 XR 设备出货量增长 44.4%,达到 1450 万台。几乎全部增长都来自智能眼镜,头显则走向相反方向。2025 年上半年,独立式 VR 和混合现实头显出货量下降 14%,其中 Meta Quest 的出货量同比下降 42.3%。部分降幅源于高基数效应:2024 年是 Quest 3 的发布年,抬高了对比基数。
这一下滑趋势延续到了 2026 年。Counterpoint Research 统计显示,2026 年第一季度 VR 头显出货量同比下降 17%,环比下降 39%。同期,IDC 将无显示屏智能眼镜的 2026 年第一季度增速定为 167%,单季出货量约为 225 万台。Counterpoint 的 2026 年上半年数据显示,AI 眼镜同比增长 263%;AR 和 AI 眼镜出货量同比激增 449%,但起点要低得多。
头显市场的集中度
头显市场高度集中。Meta 一直是主导厂商,2025 年其占全球 XR 设备出货量的 72.2%。在 Counterpoint 2026 年第一季度的 AR/VR 整机厂商出货排名中,Meta 占全球 AR/VR 整机出货量的 58%,低于 2025 年第四季度的 66%;索尼以 7% 排名第二,RayNeo 以 6% 紧随其后。这些数字同时包含头显和眼镜,因此反映的是更广泛品类的份额,而非仅头显的份额。
苹果的高端产品 Vision Pro 占比则小得多。据一项行业分析引用的 IDC 数据,尽管 2025 年 10 月进行了芯片升级,苹果在 2025 年假日季仅出货 4.5 万台。Valve 即将推出的独立式硬件有望让该品类在游戏和企业应用领域持续存活。HTC 和字节跳动旗下的 Pico 是长期活跃的头显厂商,但在所参考的资料中只是较小的参与者,本节未给出它们的确切份额。
元件成本与企业需求
价格压力主要来自元件成本。内存短缺推高了价格:一项分析指出,DRAM 短缺使 Quest 在 4 月涨价 50 至 100 美元,恰好在春季购买旺季来临时抑制了需求。涨价对消费者需求的打击最为明显,因为头显属于可选消费,需要与游戏和其他娱乐形式竞争。
企业需求则较为稳定。IDC 预计 2026 年随着新品推出,头显销量将回升,但指出其吸引力仍主要局限于游戏玩家以及专注于设计、培训和协作的企业。这一特点表明,为特定培训或设计工作流程而采购的专业领域,相比娱乐市场更不易受消费端放缓的影响。IDC 对 2026 年的预测为 880 万台,到 2029 年将增至 2100 万台。
市场规模估计为何存在差异
各机构对 VR 市场规模的估计差异很大,而这些差距主要源于定义口径不同。Fortune Business Insights 估计 2025 年市场规模为 208.3 亿美元,而 Mordor Intelligence 采用更窄的统计口径,预测 2025 年为 129.2 亿美元。Straits Research 的 2025 年基数为 132.3 亿美元。增长率也存在分歧:Technavio 预测 2024 至 2029 年的复合年增长率为 38%,而 Fortune 预测到 2034 年的复合年增长率为 26.20%。
造成这些差异的因素有几个。Mordor 指出,已发布的 XR 估计值之所以常常不一致,是因为各机构选取的设备组合、价格假设或更新周期不同。在其基准比较中,一家机构将 XR 内容、服务和配件捆绑计算,另一家则只统计头显硬件本身,且不计入软件和集成支出。部分估计还依赖厂商自报的销量。预测甚至可能在一年之内发生变化:IDC 早先对 2025 年的预测后来被修订数据取代,这说明基于出货量的估计对新数据何等敏感。
隐私、伦理与社会影响
数据收集与隐私
头显对佩戴者的观察比大多数屏幕都更加细致。朝向内侧的摄像头、惯性传感器和光学追踪可以捕捉视线方向、瞳孔变化、头部和手部动作、面部表情,以及用户周围房间的布局。一项关于VR隐私的分析指出,头显每秒可能记录多达九十次的姿态、视线、手势、面部表情和人际距离。眼动数据尤其敏感。关于眼动生物特征的研究表明,视线模式可以支持VR中的持续身份验证;一项使用VR观看视频任务的最新研究报告称,仅凭眼动数据就能识别出400多名参与者中约97%的人。视线数据还可能推断出注意力、压力或身体限制等信息,因此风险不仅限于身份识别。
由于生物特征无法像密码那样重置,一旦泄露便难以挽回。这是隐私研究者将头显传感视为独立问题的主要原因。法律分析认为,根据欧盟《通用数据保护条例》(GDPR)等法规以及美国部分州的法律,眼动数据可能被视为生物识别数据,而此类处理通常需要明确同意。然而,当同一信号服务于多种目的时,同意问题就变得复杂起来。注视点渲染是一种性能优化技术,需要实时的视线数据,但这些数据也可能被留存用于广告效果衡量,或出售给合作方。因此,隐私倡导者呼吁:针对每一种用途提供单独的同意选项;传感器启用时在屏幕上给出清晰提示;在可行时进行设备端处理;设定较短的保存期限,并赋予用户删除数据的权利。房间扫描则引出另一个相关问题:它可能采集到旁观者的信息,例如家人或同事,而这些人从未同意被记录。
骚扰、安全与内容管理
共享的虚拟空间催生了一些在纯文字论坛中几乎没有对应形式的滥用行为。由于用户以具身化的虚拟形象出现,并进行实时交谈,互动可能显得格外真切、冲击力强。一项对85项研究的系统综述提出了一套分类体系,包括空间侵入、性骚扰、言语辱骂、基于身份的骚扰、群体性攻击和系统性伤害,并报告这些伤害对边缘化群体的影响尤为严重。研究者还发现,具身感和临场感会使骚扰显得更加强烈,而实时互动转瞬即逝的特性又使人难以脱身或举报。
内容管理面临特定的障碍。许多平台不记录语音聊天,也不记录空间移动,这使受害者缺乏证据,施害者则几乎不受追究。访谈研究显示,屏蔽工具在拥挤的空间中不易使用,而且无法将骚扰者真正从场景中移除。关于可接受行为的规范仍在形成之中,一些攻击者认为骚扰“只是游戏”,线下的行为准则并不适用。有人提出的应对措施包括基于人工智能的语音与行为审核、主动的安全设计以及社区规范,但这些仍处于研究阶段。一项有52名参与者的对照实验室实验发现,骚扰性虚拟形象被评为明显更加负面、更令人不安,但在该情境下主观幸福感指标并无显著变化,这与此前的一些报告相悖。
无障碍与数字鸿沟
谁能使用VR,这个问题仅靠技术本身只能部分回答。成本仍是一大障碍:性能足够的头显、高性能电脑或订阅服务都价格不菲,这限制了学校、公共机构和低收入家庭的使用,也是更广泛的数字鸿沟的一部分。身体条件同样会把一些人排除在外。房间级体验假定有足够的空间,并要求能够站立和走动,许多交互方案又默认用户双手健全。视觉条件也会带来使用困难:固定焦距、镜片适配和瞳距设置可能不适合佩戴矫正镜片或存在双眼视觉差异的人。如果缺少字幕或视觉替代方案,以音频为主的提示和社交语音功能可能会把聋人或听力障碍用户排除在外。因此,对于残疾人而言,舒适的坐姿模式、替代控制器和字幕的设计是使用的前提,而非可有可无的附加功能。相较于硬件方面的研究,关于这些问题的研究基础较为薄弱,各平台的无障碍水平也参差不齐。
暴力及写实内容的心理影响
逼真的模拟体验是否会改变行为,是一场持续已久的争论;VR使这一争论更加尖锐,因为沉浸感被认为会增强情感和认知层面的效应。一些研究者认为,身临其境的感觉可能使暴力行为显得更加真实,因而后果也更为严重。证据并不一致。一项对1340名中国青少年进行的三波纵向研究发现,接触暴力电子游戏(并不限于VR)与攻击性增强、脱敏及共情能力下降相关。相比之下,两项预先注册的实验发现,与在平面屏幕上玩同类游戏相比,沉浸式VR无论单独使用还是与暴力内容结合,都没有证据表明会增加攻击性。另一项研究发现,难度提高会增强VR中的敌意,而暴力内容则没有这种效果;还有一项研究报告称,竞争情境的影响比暴力本身更大。与此同时,据报道VR恐怖游戏会引发强烈的恐惧反应,这又带出了关于痛苦体验与知情同意的另一些问题。
临床研究使情况更加复杂。一项针对法医精神病门诊患者(N = 30)的随机试验,考察了用于攻击性调节的VR游戏,结果显示其与对照游戏并无差异,不过参与者报告对自身行为有了更多认识。其他关于VR辅助攻击预防训练的试验显示出短期改善,但并非所有效果在随访时都得以保持。尚未解决的问题包括:暴露效应能持续多久,它如何因年龄和性别而异,逼真度是否比互动性更为重要,以及实验室测量结果能在多大程度上预测现实中的行为。这些问题仍无定论,相关结论应被视为暂定的。
未解决的问题与未来方向
分辨率、视场与焦点
视觉保真度是最明显的差距。一篇 2025 年关于无线 VR 的综述认为,要达到完全的视觉保真,需要约 720 像素/度的像素密度;而该综述所考察的无线头显受带宽限制,仅能达到约 20 至 30 像素/度。视场与分辨率相互牵制:视场越宽,所需分辨率越高,从而加重无线传输链路的负担。像素密度还带来物理上的代价。更高分辨率的显示屏会增加需要传输到头显的数据量,也会增加硬件的体积和重量。当前的高端设备体现了这一权衡:苹果的 Vision Pro 约为 34 像素/度,而轻量级 PC 头显 Pimax Dream Air 标称重量为 170 克,水平视场角为 110 度。焦点线索是另一个问题。大多数消费级光学器件仍将图像置于固定焦距,本词条其他部分讨论的变焦与光场方案,在已上市产品中基本仍处于实验阶段。
延迟、无线串流、电池与发热
延迟与舒适度密切相关。一份消费者购买指南认为,晕动症主要源于延迟、帧时序不稳定以及前庭与视觉之间的不匹配,并建议在移动时若要避免恶心,延迟最好低于 15 毫秒。无线运行使这一问题更难解决。目前低于 6 GHz 的无线链路无法以每秒 90 帧以上的速率传输 8K 视频,因此研究文献认为,无线 VR 能否成功,取决于能否在延迟预算内,通过专用集成电路(ASIC)为头显提供足够的算力,或借助云端或雾计算提供算力。注视点渲染利用眼动追踪降低注视点以外区域的细节,是缓解这一负载的方法之一;最新的 PC 连接式头显也宣传内置眼动追踪正是为此而设。对于无线独立设备而言,电池续航和发热仍是限制因素。例如,Vision Pro 据称在高强度使用下可持续约 2 小时。要把相当于 GPU 级别的计算负载、电池和芯片装进头戴式外壳,散热空间所剩无几,进而限制了持续性能。
触觉、移动方式与多人交互
触觉反馈仍是最不成熟的输入通道。研究人员指出,一项关键指标是极低的延迟,低至 1 毫秒,而且在不同手型之间的延迟与稳定性仍有待改进。可穿戴手套还面临功耗和复杂度的限制:系统复杂性和功耗仍然制约着长时间佩戴,而在真实 VR 环境中验证过的全无线手套也尚未问世。加入触觉反馈并不会自动改善体验。在一项针对虚拟博物馆、共 162 名参与者的研究中,触觉手套显著降低了可用性,并增加了认知负荷,作者因此认为,先进的交互技术未必能增强沉浸感。移动方式的情况同样尚无定论,因为关于先进交互技术对关键用户体验指标的综合影响,实证证据仍然有限。多人系统带来更多要求,因为互联的 VR 服务必须处理资源分配、服务质量(QoE)需求以及多个用户之间的相互作用。长期研究还在探索将脑机接口用作输入或反馈通道,但这项工作仍处于早期探索阶段,并引出了关于信号可靠性、安全性和神经隐私等尚未解决的问题。
生成式人工智能与内容的未来
人们普遍预期,生成式人工智能将改变虚拟世界的制作方式。一些工具可以根据文本提示生成完整的三维场景。2026 年《Science China Information Sciences》(中国科学:信息科学)的一篇综述指出,这类方法为构建虚拟角色/智能体和逼真的虚拟场景提供了更广泛的选择。市场预测也较为乐观,但各方估计差异很大:一则行业新闻稿预计,市场规模将从 2025 年的 50.8 亿美元增长到 2026 年的 67.3 亿美元。仍有一些问题悬而未决。合成头像和角色可能涉及未经同意而被用作训练数据的个人声音或形象,这与数据保护、知识产权和著作权纠纷相关,即生成资产的归属问题。此外,能够随用户行为调整的人工智能生成世界,究竟会增强临场感,还是只会大规模产出更为千篇一律的内容,也尚不清楚。答案将取决于开发者、平台和伦理学者如何在透明度、作者身份和个人数据使用方面建立规范,也取决于生成的内容能否经受住使虚拟现实真正令人信服的物理与感知要求的检验。
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