罗布乐思(Roblox)是由 Roblox 公司运营的在线平台和游戏创作系统。用户可以在平台上体验和创建互动内容,包括多人电子游戏和共享虚拟环境。平台的主要组成部分包括用于访问各类互动体验的应用程序、Roblox Studio 开发环境,以及用于发布和分发用户自创内容的服务。Roblox 公司由戴维·巴斯祖基和埃里克·卡塞尔于 2004 年创立,平台于 2006 年正式向公众开放。(en.help.roblox.com)
罗布乐思将娱乐、社交互动和创作者经济融为一体。开发者使用平台的引擎和 Luau 编程语言构建互动体验,用户则可以自定义虚拟形象,并使用平台的虚拟货币 Robux 购买数字内容。符合条件的创作者可以通过开发者兑换计划获得现实货币。该公司报告称,2025 年平台的平均日活跃用户数达到 1.27 亿,体现了其广泛的国际影响力。平台的发展涉及游戏创作、数字商业、教育和网络文化等领域的变化,同时也引发了有关内容治理、儿童安全和数据隐私的问题。(create.roblox.com)
平台组织与访问
Roblox 是一个在线平台,承载各自独立开发的游戏及其他互动环境,统称为体验,而不是一款采用统一规则或目标的电子游戏。Roblox Corporation 是平台的运营公司;用户通过平台访问的体验则由创作者提供。这一区别将共享软件、基础设施和分发服务的运营责任,与各个互动环境的创作责任区分开来。创作者可以构建体验或制作其他内容,用户则通过账号访问平台;这两种身份可以重叠,并非互斥的群体。(sec.gov)
公司将平台划分为三个主要组成部分。Roblox Client 是免费的玩家应用,用户通过它进入体验。Roblox Studio 是一款独立的免费开发应用,用于构建、测试、发布和更新体验,支持 Windows 和 macOS。Roblox Cloud 提供配套服务和基础设施。这种架构使创作者能够通过平台分发项目,而不必为每个项目制作单独的独立应用。从 Studio 发布项目时,项目会上传至 Roblox 云端;网页版创作者控制面板则提供管理项目配置和开放状态的功能。上传与公开发布是两个不同的操作:新发布的项目默认为私有,只有创作者更改访问设置并满足相应的发布要求后,才能向公众开放。(sec.gov)
一个体验包含一个或多个场景。每个场景承载体验中特定部分的环境、对象、脚本和界面,其中一个被指定为起始场景,作为体验的入口。Roblox 的文档以地下城为例说明这种结构:玩家可以从地下城传送到沙漠或岛屿,而这些地点分别被组织为独立的场景。在游戏运行的语境中,服务器是玩家客户端所连接的某个场景的运行会话,而不是已发布的场景本身。因此,同一个场景可以同时支持由不同玩家群体参与的独立会话。处于同一服务器的玩家参与的是同一个正在运行的世界,而仅仅进入同一个体验,并不一定意味着玩家会相遇。(create.roblox.com)
游玩和创作都需要一个免费的 Roblox 账号。用户可以在受支持的设备上登录已有账号,无须为每个体验另行创建身份。截至 2025 年 12 月 31 日,公司列出的客户端支持平台包括 iOS、Android、Windows、Mac、Xbox、PlayStation、Chromebook,以及部分虚拟现实硬件。跨平台游玩使不同设备的用户能够共同参与体验,例如 PlayStation 用户可以与移动设备和桌面电脑用户一起游玩。平台支持某种设备,并不意味着该设备可以访问所有体验:创作者会配置所支持的设备类型,而主机平台上的分发还受到地区可用性的限制。Studio 仅在桌面平台上提供,这与玩家端覆盖更广泛设备的情况有所不同。(create.roblox.com)
账号注册和客户端免费,并不意味着所有活动或物品都免费。体验可以不收取入场费用,创作者也可以设置付费访问,以平台虚拟货币 Robux 或受支持的当地货币收费。即使体验本身免费,创作者也可以在其中出售物品、能力、订阅服务或私人服务器访问权限。因此,入场收费与体验内购买是两项独立的设置:免费进入,并不意味着此后的所有内容都已包含在内。(create.roblox.com)
起源与历史发展
Roblox 起源于教育用途的物理学模拟。1989 年,戴维·巴祖基与埃里克·卡塞尔编写了 Interactive Physics,这是一款二维模拟实验室软件,学生可以在其中搭建机械装置,探究车辆碰撞或房屋倒塌等现象。学生利用这些工具进行的开放式搭建,影响了两位创始人后来开发 Roblox 的思路:提供组件和模拟规则,而不是预先规定每一项活动。Roblox Corporation 于 2004 年 3 月在特拉华州注册成立,平台则于 2006 年正式向公众开放。因此,公司注册成立与平台公开发布是两个不同的里程碑,相隔两年。(d18rn0p25nwr6d.cloudfront.net)
早期以搭建为核心的环境,逐渐发展成了独立创作的多人游戏的分发系统。Roblox Studio 让社区成员能够构建并发布自己的虚拟环境;吸引玩家的内容也越来越多地是各具特色的游戏,而不再只是搭建活动本身。据 Roblox 报告,截至 2012 年 12 月,平台上约有 980 万个用户创建的“关卡”,不过最初推出的可玩移动端版本只提供了精心挑选的 100 多款游戏。2016 年 1 月推出 Xbox One 版本时,其内容的广泛性也得到了体现:首发阵容包括社区创作的 15 款游戏,涵盖十种类型。这些版本的推出,展现了 Roblox 从共享搭建环境向用户生成内容生态系统的转变,其内容涵盖平台跳跃游戏、角色扮演、生存以及其他多人活动。(techcrunch.com)
Roblox 分阶段拓展到个人计算机以外的设备。2012 年 12 月,Roblox 面向 iPad、iPhone 和 iPod touch 发布了可供游玩的移动应用,将内容发现、精选游戏以及虚拟形象服装购买功能带到了 iOS 设备上。Android 版本随后于 2014 年 7 月 16 日推出;发布公告明确指出,无论使用何种操作系统,移动端与桌面端玩家都可以互动。Roblox 于 2016 年 1 月 27 日登陆 Xbox One。2023 年 10 月 10 日,平台登陆 PlayStation 4,并通过向后兼容支持 PlayStation 5。这些版本扩大了用户访问现有平台及其创作者内容的途径,而非拥有独立制作游戏库的单独续作。(globenewswire.com)
另一个里程碑是 2013 年推出的开发者兑换计划(Developer Exchange,简称 DevEx)。该计划为符合条件的创作者提供了将赚取的 Robux 兑换为现实货币的途径,使开发活动能够产生现金收入,而不再只是获得 Roblox 平台内的购买力。虚拟形象商品交易也通过一系列变化得以拓展。早在 2019 年 8 月之前,用户就已在出售衬衫和裤子;当月,Roblox 开始在商品目录中小范围推出社区创作的三维帽子。该计划最初仅向选定的创作者开放,将用户创作的范围扩展到了此前由 Roblox 提供的配饰。2024 年 4 月,Marketplace 的发布资格不再仅限于受邀者,而是扩大到满足身份验证、订阅及政策要求的创作者。(devforum.roblox.com)
2021 年 3 月 10 日,Roblox Corporation 进入公开证券市场,其 A 类普通股在纽约证券交易所完成直接上市。与传统的承销式首次公开募股不同,这次上市允许现有股东出售已注册的股份,而公司并未在该交易中增发股票。这是公司所有权与股票交易方面的制度性变化,并不意味着平台首次推出,也不是向创作者支付报酬的新机制。公司股权交易始终有别于购买 Robux,以及通过 DevEx 兑换符合条件的创作者收益。(s27.q4cdn.com)
体验、类型与内容发现
Roblox 上的体验涵盖多种相互交叠的电子游戏形式。障碍赛通常称为 obby,要求玩家在平台之间跳跃、攀爬建筑结构或避开危险;塔式障碍赛则将这些挑战垂直排列。角色扮演环境为玩家演绎人物和情境提供场景,而社交空间侧重交谈和共同活动,而非进度推进。模拟类体验围绕驾驶载具、照料宠物或反复收集资源等活动展开。大亨类游戏通常让玩家将积累的游戏内收入用于升级企业或基地,有时还会使用自动化的“掉落器”生产资源。动作类形式包括格斗、射击和生存游戏。Roblox 的发布分类体系区分了类型与子类型,但单个体验可以结合上述多种机制。(create.roblox.com)
Brookhaven 和 Dress to Impress 展现了角色扮演与自我表达的不同运用方式。Brookhaven 提供开放式的角色扮演场景,让玩家自行选择扮演什么人,而非追求单一、预先设定的竞争目标。Dress to Impress 则围绕搭配服装、走秀展示、摆姿势以及为其他玩家的造型投票来组织时尚玩法。前者着重即兴演绎情境,后者则将个性化定制与表演、同伴间的竞争结合起来。这些活动吸引的受众有所重叠,并非彼此排斥:Roblox 在 2025 年 12 月发布的搜索报告中,将 Dress to Impress 列为平板电脑用户尤其热衷搜索的体验之一,但这种基于设备的观察并不能证明其受众仅限于某一特定人群。(brookhavenrp.com)
Grow a Garden 与 Steal a Brainrot 则体现了积累与竞争性夺取之间的对比。在 Grow a Garden 中,玩家在商店补货时购买种子,将其种在地块上,等待作物生长,再收获出售以赚取收益;即使玩家离线,植物也会继续生长。Steal a Brainrot 则结合了购买可收藏角色、产生游戏内收入、从其他玩家手中偷取角色,以及通过“重生”推进成长等机制。其视觉形象取材于 2025 年在社交媒体上流行的“Italian brainrot”(意大利脑腐)迷因风潮。这些机制提供了不同的活动:前者侧重种植与收集,后者侧重收集与竞争;但两款体验的受欢迎程度都不能作为衡量其质量的标准。(roblox.com)
内容发现功能通过多种界面,将这一丰富多样的内容库与用户连接起来。搜索既支持查找具体名称,也支持“恐怖”或“角色扮演”等宽泛查询;排行榜则提供按类型划分的热门榜单和趋势精选。体验页面提供简介、类型信息、图片、活跃情况指标,以及开始游玩或选择服务器的入口。首页推荐采用个性化推荐系统:先在检索阶段选出候选体验,再在排序阶段针对特定用户排列这些体验。Roblox 的文档列出的信号包括:展示是否促成游玩、玩家是否早早退出、游玩时长、是否再次访问、是否主动与朋友一起游玩,以及消费情况。这些行为指标用于指导内容分发,并不构成独立的质量评判。推荐也有别于搜索结果、编辑精选和付费推广位。(about.roblox.com)
更新和定期活动可以让现有体验集中获得关注。Roblox 将 2025 年 Grow a Garden 和 Steal a Brainrot 中的“管理员滥权”活动描述为由创作者主持、提供免费升级和商店补货的活动;万圣节前后,季节性搜索也有所增加,而迷因和电影上映则引发了持续时间较短的主题性关注。衡量这类活跃情况时,需要谨慎区分指标。访问次数统计一段时间内的进入次数,包括重复进入,而非不重复的人数;同时在线用户数衡量同一时刻参与的用户数量;平台整体的日活跃用户数则衡量一天内在整个 Roblox 平台上的活跃情况。Roblox 报告称,Grow a Garden 在 2025 年 7 月的同时在线用户数达到 2,160 万,Steal a Brainrot 则在同年 9 月超过 2,500 万。这两个数字既不是累计访问次数,也不是整个平台的日活跃用户数。(about.roblox.com)
虚拟形象与社交互动
Roblox 的虚拟形象是与账号关联、可自定义的三维化身,用户可以带着它进入不同的体验。这种跨体验保留的外观,不同于在某个特定体验中生成的可操控角色。开发者可以保留用户选择的外观、修改部分特征,也可以换上适合其游戏的自定义角色。Roblox 的角色工具可通过角色描述来更改身体比例、颜色、服装、配饰和动画。因此,外观的延续并不意味着能力也会延续:移动方式、装备和互动行为取决于各个体验的角色配置与规则。(create.roblox.com)
外观自定义涵盖了几种技术原理不同的类别。经典上衣和裤子将二维纹理应用于身体;刚性配饰将帽子等三维物件固定在指定的附着点上;分层服装则会变形,以贴合兼容的身体及其他衣物。动画包用于改变动作方式,而表情动作用于提供单独的手势或舞蹈。分层服装使用内外两层“笼状”网格,来确定衣物如何贴合下方的表面,而不必为每种体型单独制作一件衣物。2022 年 4 月,Roblox 表示,在这项功能首次推出后的前五天内,已有 1,440 万用户领取了 7,440 万件免费夹克。这体现了外观自定义与商业交易之间的区别:改变外观既可以使用免费物品,也可以使用付费商品,而贴合与动画系统则决定了这些物品装备后的实际表现。(create.roblox.com)
社交关系既存在于单次游玩过程中,也通过账号层面的功能维系。用户可以维护好友列表,加入其他人所在的体验,并通过社群组织持续性的参与活动。2025 年 7 月,Roblox 宣布将“好友”(Friends)更名为“联系人”(Connections),解释称列表中的人可能是熟人、合作伙伴,或因共同游戏目标而添加的人,并不一定具有亲密的私人关系。社群则围绕创作者和共同兴趣,提供另一种组织空间;其论坛工具支持发帖、评论、回复、表态及分类讨论。这些机制使互动不再局限于用户初次相遇的特定服务器,而能在其之外延续。(sec.gov)
交流结合了文字、语音和虚拟形象的肢体动作。文字聊天支持游玩过程中的交流,语音则在支持该功能的场景中提供口头互动。Roblox 于 2024 年 12 月 2 日推出的 Party(组队)功能,旨在帮助用户一同进入体验,并以小组形式保持沟通。后续的 Party 功能同时支持文字和语音交流。虚拟形象的手势提供了另一种渠道:挥手、欢呼或跳舞都可以在不输入文字消息的情况下传递信息,而摄像头驱动的面部动画则可以将用户的动作映射到支持该功能的虚拟形象上。这些分别属于小组协调、交谈和动画表达等不同机制,而不是可以相互替代的聊天形式。(devforum.roblox.com)
一些有明确时间的实例展示了外观如何成为共同活动的一部分。2025 年 5 月,一篇关于《Dress to Impress》的报道介绍了其玩法:玩家根据“文艺复兴”等主题,在五分钟内完成穿搭,随后参加时装秀比赛。在这里,选择服装既是活动本身,也为互动提供了话题。在平台层面,Roblox 于 2025 年 12 月发布的年度回顾记录了当年推出的用户自制表情动作,以及下半年舞蹈相关搜索量的增长。在该公司引用的一项针对 Z 世代 Roblox 用户的调查中,43% 的受访者表示会使用表情动作与其他玩家交流。这一发现仅适用于受访群体,而非全体用户,但它揭示了虚拟形象自定义与社会化之间的一种具体联系。(vogue.com)
Roblox Studio 与开发流程
Roblox Studio 集成了三维编辑器、脚本工具,以及测试和发布功能。其视口显示正在编辑的场景;资源管理器(Explorer)面板展示项目的对象层级,属性(Properties)面板则显示所选对象可编辑的属性。每个场景(place)都有一个数据模型:这是由派生自 Instance 类的对象构成的层级结构,包含几何体、光照、脚本和界面元素。Workspace 包含构成三维世界的对象;文件夹用于组织对象,模型则将相关组件归为一组,例如车辆的各个部件。一个体验包含一个或多个场景,并指定其中一个为用户最先进入的起始场景。其他场景可在同一体验中提供独立的环境。(create.roblox.com)
创作者可以从基础零件开始搭建,对其进行定位、缩放、旋转,并通过实体建模操作将其组合起来。地形编辑器提供生成和雕刻地形的工具,也支持导入高度图,并可选择同时导入颜色图。地形采用体素网格,每个网格单元的尺寸为 stud;stud 是 Roblox 的空间计量单位。导入的网格模型可作为这些内置搭建方式的补充:Studio 支持 FBX、OBJ 和 glTF 等模型格式。上传的模型会成为带有标识符的资源,因此可以重复使用,而无须在每个项目中分别维护一份本地源文件。由此,原型既可以使用简单几何体测试布局,也可以用导入的模型表现更精细的物体。(create.roblox.com)
交互行为使用 Luau 编写。这是一种源自 Lua 5.1、支持可选类型注解的编程语言。脚本通常采用事件驱动方式:例如,通过 part.Touched:Connect(...) 连接的函数,会在相应的接触事件触发时运行。脚本的执行方式取决于其类型和放置位置。LocalScript 在客户端运行,而 Script 则根据其 RunContext 和所在位置,在服务器或客户端执行。这使创作者能够将本地输入和界面行为与服务器端的游戏规则分开处理。ModuleScript 对象提供通过 require() 加载的可复用代码,例如共享的物品定义,或供多个脚本使用的函数;它们不会像普通脚本那样自行启动。(create.roblox.com)
开发可以从小型可玩原型逐步推进到通过 Team Create 进行协作编辑。协作者按照分配的权限在共享项目中工作。实时脚本编辑功能支持共同编辑脚本,而草稿(Drafts)模式则允许个人先编辑和测试脚本改动,再将其提交到共享版本。Studio 的试玩测试会分别运行客户端和服务器模拟,并提供检查两端状态的操作选项。多客户端测试最多可模拟八个客户端,从而暴露单人测试可能遗漏的问题。设备模拟可预览不同屏幕尺寸和输入配置下的效果,输出(Output)面板则记录脚本错误和诊断信息。(create.roblox.com)
发布操作会将场景的数据模型上传至 Roblox 的托管服务;发布与开放公众访问是两项独立操作。此后,创作者可以发布各个场景的修订版本,而不必将整个体验视为发布后便不可更改的成品。部署后,创作者控制台(Creator Dashboard)的监测功能可将开发流程延伸到本地测试之外。其中的性能(Performance)仪表板分别呈现客户端和服务器的测量数据,并可按场景筛选结果,帮助识别更新后出现的性能退化问题。分析仪表板还会报告留存、参与度和获客等指标,使版本修订能够与实际观察到的使用模式联系起来,而不只是依据编辑器中的测试结果。(create.roblox.com)
可复用的开发资源不同于面向用户虚拟形象出售的商品。创作者商店(Creator Store)提供可纳入开发项目的模型、材质、脚本、界面元素、音效和 Studio 插件。插件扩展的是编辑器本身的功能,例如添加工具栏命令,而不一定会成为已发布体验的一部分。Creator Hub 的软件文档介绍这些工作流程,而引擎的应用程序编程接口参考文档则详细说明脚本可用的类、属性、方法、事件和数据类型。这些资源既支持组合现有组件,也支持直接调用引擎接口来实现行为。(create.roblox.com)
引擎架构与在线基础设施
Roblox 体验采用客户端—服务器模型运行:由 Roblox 托管的服务器维护权威游戏状态,接入的客户端则渲染各自的画面并执行本地代码。运行时,引擎会实例化已发布场景的数据模型,即由对象及其属性构成的层级结构,并将相关状态复制到玩家端。复制机制同步的是对象变化和物理状态,而不是传输渲染好的视频。ReplicatedStorage 存放客户端和服务器均可访问的对象,而 ServerStorage 和 ServerScriptService 则保存仅供服务器使用的对象与逻辑。客户端对已复制对象所做的本地修改,不会自动成为服务器认可的权威变更。启用实例流式加载后,客户端最初只会接收附近世界内容的一部分。(create.roblox.com)
该引擎集成了计算机图形学渲染、物理模拟、动画、音频和输入处理。渲染在客户端进行;图形质量设置可以降低阴影质量,网格精细度控制则允许使用复杂度较低的几何模型。实例流式加载会动态加载和卸载世界中的对象,以降低内存需求,并让玩家更容易进入规模较大的环境。(create.roblox.com) 动画资源通过 Animator 加载的动画轨道播放。空间定位音频使用发声器和监听器,根据两者的空间关系调整声音。输入服务支持键盘和鼠标、触摸屏、游戏手柄及虚拟现实设备;通过动作绑定,不同硬件的输入可以触发同一种游戏操作。(create.roblox.com)
物理模拟工作通过“网络所有权”机制分配给服务器和客户端。服务器可以将未锚定部件或装配体的模拟任务交给某个客户端,并在适当情况下自动分配附近的对象。这能减轻服务器负载并提高响应速度,但也引入了一道信任边界:对于由客户端拥有网络所有权的对象,Roblox 无法验证该客户端提交的物理计算结果。因此,仅凭上报的碰撞或移动,并不能可靠地证明某项游戏规则的条件已得到满足。文档举例指出,一把被篡改的剑可能会报告自己接触到了地图另一端的玩家,因此服务器必须先进行检查,才能认可这次伤害。(create.roblox.com)
跨越这道边界的显式通信使用 RemoteEvent 发送异步单向消息,使用 RemoteFunction 发起需要等待响应的调用。传输持续变化且非关键的信息时,UnreliableRemoteEvent 则以放弃送达和顺序保证为代价来换取性能。服务器在执行客户端请求前,会验证参数类型和值、玩家权限与状态、交互距离以及请求频率。(create.roblox.com) 持久化状态与实时对象复制相互独立:DataStoreService 在不同会话之间保存物品栏、技能点等信息,其数据存储可由同一体验内的不同场景和服务器访问。MemoryStoreService 则为快速变化的信息提供跨服务器的临时存储,例如匹配队列和共享排行榜。(create.roblox.com)
因此,扩展能力既涉及各个独立的模拟,也涉及共享的分布式计算服务。Roblox 的运行时文档指出,玩家的网络延迟通常为 100—300 毫秒,并将网络延迟与本地渲染性能区分开来。(create.roblox.com) 对共享服务的依赖也可能造成波及多个体验的故障。2021 年 10 月 28—31 日持续 73 小时的服务中断,就是一起有详细记录的基础设施事故:Daniel Sturman 及其合作者于 2022 年 1 月 20 日发布的事后分析指出,Consul 的流式处理实现在高读写负载下出现了资源争用,此外还存在一个独立的 BoltDB 性能问题。一个承载多种工作负载的 Consul 集群放大了影响,而监控系统又依赖受影响的服务,因而妨碍了故障诊断。恢复措施包括重启服务,以及在检查数据库负载和缓存性能的同时逐步允许玩家接入。这些是该次事故查明的原因及恢复条件,并非客户端—服务器游戏运行模式必然带来的后果。(about.roblox.com)
Robux、数字商品与创作者收入
Robux 是 Roblox 的平台货币,用户可通过受支持的应用程序、网站或兑换礼品卡购买,也可通过符合条件的创作活动赚取。用户可以用它购买虚拟形象商品、体验的访问权限,以及创作者设定的物品或特权。Robux 不同于各个体验内部的金币、宝石或其他货币:后者由相应体验的开发者设计和管理,但开发者可以将其打包出售,以收取 Robux。不同零售购买渠道所能获得的 Robux 数量也有差异;Roblox 的支持文档指出,通过网页、电脑和礼品卡购买时,获得的 Robux 最多可比其他渠道多 25%。(en.help.roblox.com)
各种变现机制的区别,在于买家获得什么,以及需要多久付费一次。通行证采用一次性收费,提供长期有效的特权,例如进入受限区域或获得永久能力加成;开发者产品则可以反复购买,适合用于消耗品、弹药或体验内货币。付费访问是对进入体验本身收费,可使用 Robux 或受支持的当地货币支付。私人服务器可以免费,也可以按月收取 Robux,并允许订阅者控制谁可以加入。体验订阅以每月持续付费为条件提供权益,可以用 Robux 或当地货币定价。广告机制则不要求玩家购买物品,而是根据符合条件的广告活动向参与的创作者付费,包括广告展示、视频观看或通过传送门传送等。(create.roblox.com)
虚拟形象商品与开发资产分别通过不同的市场交易。虚拟形象商城(Marketplace)出售身体、头部、服装、配饰及其他虚拟形象商品。根据其公布的佣金规则,对于直接在商城中完成的购买,创作者可获得 30%—70% 的累进分成,具体比例取决于商品价格相对于所属类别最低定价的高低。对于在体验内完成的购买,基本分配比例为商品创作者获得 30%、体验所有者获得 40%、Roblox 获得 30%;同一方可以同时担任创作者和销售方。创作者商店(Creator Store)则分发模型、脚本、音频和 Studio 插件等开发资源。付费模型和插件以美元定价,卖家可获得扣除税款和支付处理费后净收入的 100%,不通过 Robux 提现系统结算。(create.roblox.com)
开发者兑换计划(Developer Exchange,简称 DevEx)可将符合条件的已赚取 Robux 兑换为现实货币。公布的资格要求包括:年满 13 岁、持有至少 30,000 个已赚取的 Robux、拥有经过验证的电子邮箱且账户状态良好,以及完成收款和税务登记。购买的 Robux、兑换礼品卡所得的 Robux、订阅赠送的 Robux,以及交易或转售物品所得的收益,均不等同于符合兑换条件的创作者收入。2025 年 9 月 5 日,标准提现汇率从每个已赚取的 Robux 兑换 0.0035 美元提高至 0.0038 美元;调整前赚取的余额仍按旧汇率兑换。按新的标准汇率,30,000 个已赚取的 Robux 可兑换 114 美元。文档还规定,对于已完成年龄核验的美国成年人进行的某些符合条件的购买,适用每个 Robux 兑换 0.0054 美元的汇率。这些是向创作者支付报酬的兑换汇率,并非零售购买价格,也不意味着任何 Robux 余额都普遍享有兑现权利。(en.help.roblox.com)
在这一经济体系中,平台佣金与外部分发渠道费用是两项不同的扣除。Roblox 的 2025 年年报指出,苹果和谷歌可从适用的用户付款中收取最高 30% 的费用,而游戏主机平台商收取的比例约为 30%。这些成本有助于解释,为何创作者在 Robux 交易中的分成比例,不能直接视为其占买家最初现金支出的比例。创作者收入也高度集中:Roblox 报告称,2025 年收入最高的 1,000 名创作者平均获得 130 万美元,而当年 DevEx 参与者收入的中位数为 1,550 美元。这些数字描述的是不同群体,并不代表所有内容创作者的典型收入。(sec.gov)
Roblox Corporation 报告称,2025 年的**预订额(bookings)**为 67.88 亿美元,营业收入为 48.91 亿美元,开发者兑换支出为 15.03 亿美元。预订额主要衡量进行会计递延处理前的销售活动;营业收入则随着虚拟商品和服务的交付确认相关金额,其中也包括在一段时间内逐步确认的收入。开发者兑换支出记录创作者赚取的金额,既不同于公司的销售额,也不以实际现金支付的时间为准。(sec.gov)
用户群体、地域覆盖与统计口径
据 Roblox 公司公布的数据,其平均日活跃用户数(DAU)从 2023 年的 6840 万增至 2024 年的 8290 万,并于 2025 年达到 1.27 亿。这些数字是全年每日活跃用户数的平均值,并非年末账户总数或同时在线玩家数。2025 年年报显示,用户遍布 180 多个国家,累计使用时长达 1239 亿小时,相当于每个日活跃账户每天使用约 2.7 小时。(ir.roblox.com)
Roblox 将日活跃用户定义为登录并访问其网站或应用程序的注册账户,并作出调整,避免将 24 小时内跨越两个自然日的重复访问计数两次。各统计期的平均值根据每日计数汇总计算。由于一个人可以使用多个账户,日活跃用户数并不代表去重后的实际人数。“使用时长”汇总了估算的会话时长,涵盖体验、Studio、聊天、虚拟形象自定义、创作者商店,以及部分无操作时间。平均每日独立付费用户数在 2025 年约为 180 万,统计的是发生付款行为(包括兑换预付卡)的账户,而非所有花费此前获得的 Robux 的用户。Roblox 表示,其内部生成的用户指标尚未经独立验证。(sec.gov)
公司公布的 2025 年用户分布图显示,平均日活跃用户中,美国和加拿大占 18%,欧洲占 23%,亚太地区占 30%,世界其他地区占 29%。按设备划分,移动设备占 83%,桌面设备占 14%,游戏主机占 3%,表明用户主要通过移动设备而非个人电脑或游戏主机访问平台。这些数字反映的是所统计活动的分布,而非各国人口中的普及率或设备拥有率。地域分类依据账户注册时的 IP 地址,可能与用户后续活动时的所在地不同。(sec.gov)
解读年龄分布时,需要区分用户自行填报的信息与经过核验的信息。Roblox 过去依赖用户申报的年龄,但在转向年龄核验的过程中,未公布 2025 年第四季度的年龄分布。(sec.gov) 2026 年 2 月 5 日,首席安全官马特·考夫曼(Matt Kaufman)和产品主管拉吉夫·巴蒂亚(Rajiv Bhatia)表示,在其所引用的全球 1.44 亿日活跃用户中,45% 已完成人脸年龄估算或身份证件验证。在这些已完成年龄核验的日活跃用户中,35% 被归为 13 岁以下,38% 为 13 至 17 岁,27% 为 18 岁及以上。这些百分比描述的是已核验的用户子集,而非全体用户,不能直接替代此前基于自行填报信息得出的分布。人脸估算与证件验证也是不同的测量程序;公司承认可能存在误差,并介绍了更正所判定年龄的机制。(about.roblox.com)
本地化使更多不同语言群体能够使用平台。2024 年 2 月 5 日,Roblox 推出了体验内文字聊天自动翻译功能,支持 16 种语言互译:例如,一条韩语消息可以根据接收者的语言设置,显示为英语或德语。这项功能适用于采用平台所支持的文字聊天服务的体验,并不保证每一次互动都能得到翻译。(about.roblox.com) 公司在 2025 年第一季度致股东信中称,体验自动翻译工具新增了阿拉伯语支持,使其覆盖的语言增至 17 种。(s27.q4cdn.com) 不过,全球用户总量并不意味着平台在各地区的可用性一致。Roblox 在 2024 年 8 月 8 日发布的声明中确认,土耳其已于 8 月 7 日封锁对该平台的访问;这是针对特定国家的访问限制,与全球语言支持或用户统计是不同的问题。(about.roblox.com)
教育、音乐与品牌体验
Roblox 的教育用途可分为两类:一类是在 Studio 中创作互动内容,另一类是通过已发布的体验进行学习。Studio 教学将三维设计与编程相结合:学习者搭建环境,为对象添加 Luau 脚本,测试其行为,再修改成果。例如,Roblox 的脚本编写入门教程通过让一个平台反复消失和重现,教授变量、函数、对象属性和循环。调整平台的透明度和碰撞属性,可以将代码与可观察的游戏效果联系起来。这些活动为计算机科学和交互设计提供了具体练习;教程记录的是教学内容,而非经独立测量证实的学业水平提升或可迁移技能增长。Roblox 发布的教育相关公告同样描述的是预期提供的协作与解决问题的机会,而非对学习成效的对照评估。(create.roblox.com)
2021 年 11 月 15 日,Roblox 宣布成立 Roblox 社区基金,承诺首期投入 1,000 万美元。教育主管丽贝卡·坎塔尔同时出任该基金负责人。基金公布的支持方式包括资助、投资和预付款,用于教育体验、课程及配套服务,其中包括在课堂中使用 Studio。首批受助机构包括 FIRST、Project Lead The Way 和波士顿科学博物馆。后续的一个实例是该博物馆与开发商 Filament Games 于 2022 年 12 月 14 日联合推出的《火星任务》(Mission: Mars)。参与者设计和改装车辆,穿越火星地形,采集样本,并合作执行任务。其明确提出的学习目标是练习工程设计流程;其与科学教育标准的衔接说明的是课程设计,而非证明参与活动必然带来特定教育收益的证据。(about.roblox.com)
虚拟音乐演出将艺人宣传与共享数字场馆内组织的活动结合起来。Lil Nas X 于 2020 年 11 月举办的演唱会演出了《Holiday》,同时还提供虚拟商品、小游戏、寻宝活动和幕后访谈。周边活动使这场活动不再只是视听表演:访客可以在以艺人为主题的场景中游玩,并获取虚拟形象物品。2021 年 7 月 6 日,Roblox 与索尼音乐娱乐宣布建立战略合作伙伴关系,为索尼旗下艺人开发更多音乐体验和商业机会。公告明确表示,此次合作以 Lil Nas X 的活动和 Zara Larsson 于 2021 年 5 月举办的新作发布派对为基础;后者将她在瑞典的湖畔住宅以虚拟形式呈现,并融入挑战活动和商品销售。(about.roblox.com)
商业参与还包括打造品牌专属空间,以及在现有体验中开展赞助活动。Roblox 在回顾 2021 年的合作项目时,将 Gucci Garden、滑板主题环境 Vans World 和 NIKELAND 列为品牌体验。该回顾还介绍了 NASCAR 与《越狱》(Jailbreak)的合作:参与者可以提交虚拟车辆涂装设计,并在游戏中驾驶采用这些设计的车辆。这些合作安排的覆盖范围有所不同:一种是专门打造品牌场景,另一种则是将赞助活动嵌入成熟创作者的现有体验之中。虚拟商品又增加了一个商业层面,使活动或合作项目能够发放可穿戴物品,而不只是依靠用户到访其场所。(about.roblox.com)
根据 Roblox 公布的规则,品牌娱乐内容与广告相互关联,但并非同一类别。其于 2026 年 5 月 4 日生效的政策细则明确,当创作者因展示某个品牌而获得报酬,或内容宣传平台外的产品时,该内容即被归类为广告。因此,广告植入需要登记,并使用 Roblox 指定的广告工具。平台的配套指引将此类安排与品牌自有的游戏区分开来,后者纯粹用于娱乐,不宣传平台外的产品或服务。因此,仅仅出现熟悉的名称或视觉标识,并不意味着存在与付费植入相同的赞助关系;独立创作的娱乐内容、受委托制作的推广内容,以及通过 Roblox 系统投放的广告,在制作和信息披露安排上各有不同。(devforum.roblox.com)
安全、内容审核与隐私
Roblox 的《社区标准》禁止骚扰、性剥削、歧视性言论和诈骗等行为。平台结合人工智能、人工审核和用户举报来执行这些规定:上传的图片、音频和视频须接受审核,自动化系统则评估已发布的体验及其更新。文本过滤器用于过滤违禁用语和个人信息;语音审核则评估口头交流内容。用户可以举报具体的消息、体验或素材,为审核人员提供相关背景。处置措施可包括删除内容、暂时封禁、注销账号或移交有关部门;受到处置的用户可以对审核决定提出申诉。这些程序描述的是平台的规则执行体系,并不代表经过实际验证、能够保证发现违规行为的机制。(sec.gov)
内容成熟度评级将体验分为极低、轻度、中度和受限四级。这些评级描述的是内容,并非对其教育价值或是否适合所有儿童的认证:“极低”级内容可能偶尔出现轻微暴力,而“受限”级内容则可能包含强烈暴力、大量逼真的血腥画面、恋爱主题或酒精相关内容。评级依据创作者对内容问卷的回答确定。截至 2026 年 10 月,Roblox 的英文支持文档还列出了内容可能有所不同这一标记,表示创作者尚未完成整份问卷;能否访问此类体验取决于年龄、家长许可和所在地区。“受限”级体验要求用户通过年龄核验且年满 18 岁。家长可以设置内容成熟度上限,并单独允许或屏蔽某个体验。这些是平台的访问规则,而非普遍适用的法定分级制度。(en.help.roblox.com)
家长控制也涵盖交流、每日屏幕使用时间和购买行为。根据 2026 年 10 月文档所述的一般控制措施,家长可以将自己的账号与孩子的账号关联,并远程管理设置。每月消费限额适用于未满 13 岁的儿童,可以设为零,并在每个自然月重置;礼品卡兑换不计入限额,某些游戏主机上也可能不适用这些限制。孩子年满 13 岁后,消费通知仍可继续发送。交流权限另行受年龄核验、家长同意和功能使用资格约束,而非仅由消费或内容设置决定。功能是否可用及其默认设置可能因司法管辖区而异。(en.help.roblox.com)
2026 年 1 月 7 日,首席安全官马特·考夫曼和产品高管拉吉夫·巴蒂亚宣布,在所有提供聊天功能的地区,向全球用户推行聊天前强制年龄核验。这项措施此前已于 2025 年 12 月在澳大利亚、新西兰和荷兰实施。此次推广首先向美国及部分地区的用户显示提示,并在随后一周内逐步扩大范围。其基于年龄的交流系统通常允许用户与同年龄组及相邻年龄组互动:例如,9 至 12 岁的用户可以与未满 9 岁及 13 至 15 岁的用户组交流。未满 9 岁的儿童需要获得家长同意才能聊天。通过年龄核验且年满 13 岁的用户,可以使用“可信联系人”(Trusted Connections)功能,与现实中认识的人进行范围更广的交流。由 Persona 提供的人脸年龄估算服务根据面部影像推断年龄;身份证件核验则检查证件材料,并提供另一种纠正估算结果的途径。(about.roblox.com)
已有文档记录的局限包括不当内容、有害接触以及绕过账号限制。Roblox 的 2025 年年报承认,被封禁的用户曾通过其他账号重返平台,违规者也曾绕过审核,或将用户引向审核较宽松的外部服务。年报还承认,年龄核验存在误判和被规避的情况,可能使低龄用户接触受限功能或不适龄的体验。另外,Roblox 的网络安全文档指出,包含键盘记录器或网络钓鱼软件的作弊工具下载,是窃取账号凭据的手段之一。这些披露确认了具体的失效情形,但并未量化遭遇这些问题的用户比例。(sec.gov)
这些保护系统也涉及隐私方面的权衡。Roblox 的隐私政策指出,平台会监测文字和语音交流,为保障安全而处理音频,并可能在法律允许的情况下使用交流数据来改进过滤机制。政策提醒,其他用户可能录制、截取或分享交流内容。Roblox 表示,用于人脸年龄估算的图像和视频会在处理后立即删除;但由此得出的账号年龄信息仍可能改变访问权限。这项删除承诺针对的是年龄估算所用的影像,而非所有类别的账号或交流数据。对于欧洲经济区用户,该政策另行规定,将语音录音用于训练和产品改进须征得同意,并明确私人服务器的语音录音不用于这些用途。(en.help.roblox.com)
知识产权与监管
创作者的知识产权与 Roblox 为运营其内容而需要获得的许可并不相同。根据自2026年5月19日起生效的条款,除合同规定的例外情形外,创作者通常保留其用户生成内容的著作权,同时授予 Roblox 永久、全球性、非独占、免版税且可再许可的使用许可。许可范围涵盖内容的托管、运行、复制、改编、分发和展示,以及其他明确列出的服务相关用途。Roblox 的经典虚拟形象(Classic Avatars)及其修改版本则适用单独的条款。上传者必须拥有必要的权利:向 Roblox 授予许可,并不意味着上传者因此有权使用他人的美术作品、代码、角色或录音。(en.help.roblox.com)
Roblox 的著作权投诉程序涵盖上传的素材以及游戏体验中使用的受保护材料。权利人必须指明其作品和涉嫌侵权的内容;Roblox 在收到有效通知后,可以移除相关材料或禁止访问,并可在适当情况下终止屡次侵权者的账户。上传者如认为存在误判、已获得授权或内容识别错误,可以提交反通知。Roblox 表示,在收到有效反通知后,通常会在14个工作日内恢复内容,除非投诉人提供证据,证明其已提起诉讼以阻止内容恢复。因此,针对抄袭游戏体验的投诉,所涉及的应是可明确识别、受保护的表达,而不只是与之竞争的内容。音乐纠纷也曾通过协商达成许可安排:2021年9月27日,Roblox 与美国全国音乐出版商协会宣布,就参与出版商的索赔达成和解、撤销诉讼,并建立单独开展许可谈判的框架;这并非司法机关认定所有争议上传内容均属合法。(create.roblox.com)
虚拟购买还涉及合同约定的使用权、移除和退款等独立问题。Roblox 的条款将 Robux 和虚拟内容界定为经许可享用的平台权益,而非普通的财产购买,并规定交易原则上不予退款,除非平台政策或适用法律另有规定。这些合同表述本身并不能排除强制性消费者保护规定的适用。在 Doe 诉 Roblox 公司案中,用户指称其购买的虚拟物品遭到删除,却未获得充分退款。2023年10月5日,美国加利福尼亚北区联邦地区法院法官威廉·H·奥里克批准了一项金额为1,000万美元的和解协议,通过向账户发放 Robux 提供补偿,并将自动退款政策延续四年。这一批准意味着通过和解解决相关诉求,并不意味着法院认定所指称的删除计划确实发生。(en.help.roblox.com)
付费随机奖励体现了平台规则与因地区而异的经济规制之间的相互作用。Roblox 要求,若奖励是直接用 Robux 购买,或间接用以 Robux 购得的货币购买,创作者必须披露所有可能的结果及各自的具体概率。其 PolicyService 通过 ArePaidRandomItemsRestricted 和 IsPaidItemTradingAllowed 等字段,提供针对特定用户的限制信息;创作者必须停用受限机制,或提供合规的替代方案。这些是平台的合规要求,并不能证明全球对随机奖励存在统一的法律定性。另外,Roblox 禁止在其授权系统之外,以真实货币、账户或平台外物品进行交易,并表示无法追回此类交易造成的损失。违反这些交易规则,本身并不等于司法机关认定相关行为违法。(create.roblox.com)
在内华达州,州总检察长阿伦·D·福特于2026年4月15日宣布达成一项同意判决协议。Roblox 承诺为教育及非数字化项目提供1,000万美元,为网络安全宣传活动提供100万美元,并为一个执法联络职位提供150万美元。协议还明确规定了年龄核验措施、家长控制功能,以及在协议生效满第一年、第三年和第五年后开展独立合规评估。协议中的不承认责任条款明确指出,该和解既不构成对责任的承认,也不构成对法律或事实的认定。这些经协商确定的义务源于内华达州的执法程序,并不会自动成为全球所有 Roblox 用户均须遵守的法律要求。(ag.nv.gov)
在印度尼西亚,2025年第17号政府条例(通称 PP TUNAS)促成了针对该国的账户安排。2026年4月30日,通信与数字事务部介绍了 Roblox 实施年龄验证、按年龄分组的游戏访问权限和家长控制功能的情况。尚未完成年龄核验的用户将被设为无法使用通信功能的儿童账户。在同期公告中,Roblox 介绍了面向5至12岁用户、不提供聊天功能的 Kids 账户,以及面向13至15岁用户、仅允许与家长或经批准的亲友通信的 Select 账户。这些是在该监管框架下宣布、专门针对印度尼西亚的实施措施,而非全球通用的账户访问规则。(portal.komdigi.go.id)
参考来源
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