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棋盘游戏

棋盘游戏是一种在有标记的表面上按固定规则移动棋子进行的桌面游戏,历史可追溯至数千年前,并拥有现代的设计文化。

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棋盘游戏是一种在有标记的表面(通常是棋盘)上进行的游戏,参与者依照固定规则移动棋子、代币或标记,以达成获胜条件。大多数棋盘游戏是面对面进行的,它们结合了空间、回合顺序、资源管理、机会与策略选择等要素。这一类别范围很广:既包括国际象棋和围棋这样的抽象对抗游戏,也包括竞速类与依赖运气的游戏、经济模拟、文字游戏以及合作冒险游戏。由于规则完整明确、局面一目了然,棋盘游戏长期以来既是娱乐方式,也是研究策略、概率与社会互动的实验场所。

棋盘游戏是人类现存最古老的游戏形式之一。来自古埃及和美索不达米亚的考古发现显示,数千年前就已有棋盘与棋子。游戏沿着贸易路线,并随征服活动在欧亚大陆各地传播。因此,它们的历史与贸易、宗教、教育以及有文字社会的发展紧密相连,其规则往往也记录了创造它们的文化的价值观与消遣方式。

本词条涵盖棋盘游戏的定义与构成要素、主要分类、从古代到现代产业的发展历程,以及它们所引发的数学、计算和社会问题。文末讨论该爱好的数字化与竞技层面,并列出研究与保存工作中几个尚未解决的问题。

定义与范围

界定标准

桌游是一种桌面游戏,玩家依照规则在专门设计、带有图案的棋盘上放置和移动称为"棋子"的小型物件,也可能使用骰子等其他组件。棋盘是这一类别的决定性特征。它是所有参与者能够同时看到全部棋子位置的共享平面,正是这种共享的可见性将桌游与几种相邻的游戏形式区分开来。

纸牌游戏以纸牌为核心,骰子游戏以骰子为核心。角色扮演游戏通常没有固定的棋盘,因为其游戏世界大多是想象出来的,并由叙述者进行调度。电子游戏则在软件中执行规则,因此其大部分状态对玩家是隐藏的,而不是摆放在共同的平面上。不过,这一边界并不总是清晰的。《大富翁》以及许多现代欧式游戏同时使用棋盘、骰子和纸牌。因此,理解这一类别时,更应询问某款游戏中哪一种组件居于核心并起决定作用,而不应把各类别视为彼此互斥。

边界情况

判定标准是物理性的,而非社交性或数量性的。在棋盘上进行的单人益智游戏,例如跳棋单人解谜(peg solitaire),仍然具有预先标记的棋盘和受规则约束的走法,因此没有对手并不会使其被排除在这一类别之外。派对游戏的判定方式相同:有些使用棋盘作为计分轨道,有些只依赖纸牌、计时器或口头提示,游戏的社交目的本身并不能决定其归属。

小型战棋(miniature wargames)则更接近边界。它们在桌面上进行,使用地形和模型,游戏场地往往由地形要素拼搭而成,并借助尺子进行测量,而非预先标记的棋盘。因此,桌游的分类通常将小型战棋与桌游分列。相比之下,印制在棋盘上的六角格战争游戏通常被归入桌游,因为它们符合物理标准,尽管题材是军事的。对于这类边界情况,关键在于判断游戏场地是否为预先标记的棋盘,以及棋子是否依照明确的规则移动。

相关术语

"桌面游戏"(tabletop game)是常见术语中最宽泛的一个。它指通常在桌子或其他平面上进行的游戏,涵盖纸牌游戏、骰子游戏、小型战棋、角色扮演游戏以及以瓷砖为基础的游戏。然而,在日常英语中,"board game"常被宽松地用来指代整个家族,这模糊了技术上的区分。

"抽象策略游戏"(abstract strategy game)是另一类术语。它描述的是设计特征,而非物理形式。抽象策略游戏通常是几乎没有或完全没有叙事主题的策略游戏,结果主要由玩家的选择决定,且几乎没有或完全没有隐藏信息。国际象棋和围棋是典型例子,但国际象棋是带有主题的桌游,而《斯特拉戈》(Stratego)虽是桌游,却因隐藏信息而严格来说并不属于抽象游戏。因此,一款游戏可以是桌游而不是抽象游戏,抽象游戏也可以以纸牌或瓷砖的形式存在。这一边界的应用也较为宽松:《Continuo》、《Octiles》、《Can't Stop》和《Sequence》等游戏尽管带有运气或虚张声势的成分,仍可被视为抽象策略游戏。实际上,"抽象"是一个程度问题。

"游戏"(game)是最具包容性的术语。在本词条中,它指具有目标和结果、受规则约束的活动,涵盖体育运动、电子游戏以及纯粹依靠身体技能的游戏。桌游是一种游戏,但并非所有游戏都是桌游,阅读本节的术语时应参照这一层级关系。

组件与基本机制

组件

设计者和规则书作者把游戏的实体内容称为组件。桌游中的所有部件统称为组件,较少见的说法是"器材"。棋盘是放置这些组件的共享表面。它让每位参与者都看到相同的游戏状态画面,这种游戏表面能即时为所有玩家提供游戏状态的直观呈现,因此非常有用。许多棋盘带有图形结构,例如地图或路径,棋子必须沿其移动。流行游戏《大富翁》的棋盘四周就是一条连续的方格路径。

代币和棋子代表玩家、资源及其他游戏元素,可以由塑料、木头或纸板制成。代币是用来代表玩家、资源或游戏中其他元素的小型部件,材质可以是塑料、木头或纸板等。骰子提供了游戏中的大部分随机性。骰子是多面体,各面标有数字或符号,常见类型有六面骰(d6)、八面骰(d8)和十面骰(d10)。卡牌上印有规则、信息或行动。由于牌组可以洗混,卡牌常被用于游戏设计中引入随机性和机会元素,例如触发随机的游戏事件,或代表奖励道具和怪物。货币以游戏专用货币的形式出现,让玩家能够购买物品、支付费用。这种游戏货币是玩家在游戏过程中使用的"假钱",通常分成不同面值,方便使用。计时器、沙漏和时钟用于限制竞技对局中的思考时间,是另一种常见配件,不过它们不像卡牌或骰子那样驱动游戏的逻辑。

核心机制

移动是最常见的机制之一。有些游戏按照网格上的固定模式移动棋子,另一些游戏则提供多种让玩家在棋盘上移动棋子的方式,包括区域移动、点对点移动以及掷骰移动。在掷骰移动的设计中,玩家掷骰子来决定在棋盘上移动的步数。这种方式简单而经典,如《大富翁》所示,不过现代游戏常常通过加入策略来强化这一机制,例如选择路径或修改骰点。

吃子是将对手的力量移出棋盘的常用方式。一个核心目标是吃掉对手的代币,使其离开游戏区域。具体方法各不相同。在替换吃子中,玩家把自己的一枚代币移入被对方代币占据的格子,如国际象棋和帕奇西(parchisi)中所见,这也称为替代吃子或替换式吃子。其他游戏采用夹击或拦截规则,即棋子被其他棋子夹住而被吃掉,塔夫尔(Tafl)系列游戏是典型例子。

放置机制要求玩家把棋子或工人放到共享的格子上。在常见的设计分类中,工人放置被列为行动选择机制之一。集合收集要求玩家收集同类或互补的物品。玩家努力收集相似物品组,如卡牌、板块或代币,以凑齐套组,而套组通常会为玩家带来分数或奖励。作为最简单的例子,经典的集合收集游戏之一是《抓鱼》(Go Fish),玩家要收集点数相同的一组牌。

拍卖与竞价让玩家用资源换取物品或行动。玩家通过用游戏货币或其他资源出价,争夺资源、卡牌或其他游戏元素,出价最高者通常获胜,并得到想要的物品或行动。拍卖方式各不相同。在英式拍卖中,玩家轮流按递增的价格出价,直到没有人再加价为止,如《电力公司》(Power Grid)所用的方式。在荷兰式拍卖中,价格逐步下降,直到有人接受为止。交易是玩家之间的资源交换,通常需要协商,而非由规则固定。玩家可以通过交易、购买,或与其他玩家及游戏状态互动,来获得成套的卡牌或其他组件。

随机性与完全信息

有两种属性会影响游戏的体验。完全信息游戏让每位玩家都完全了解游戏状态。有些游戏允许每位玩家获取关于游戏状态的全部信息,例如国际象棋。随机性则以不同方式起作用。像国际象棋这样的完全信息游戏完全排除了机会因素,而扑克和桥牌等游戏则通过初始发牌引入随机性。设计者通常区分两种形式。在范围随机性中,所有人都知道可能取值的范围,但没有人能事先知道会产生哪个值,骰子就是例子。在固定随机性中,典型例子是卡牌,它们在开局前被洗成随机顺序。

许多游戏将两者结合。有些游戏让玩家了解大部分游戏状态,但仍通过隐藏信息引入随机性:在《大富翁》中,整体局面在棋盘上一目了然,但"机会"牌和"社区基金"牌堆的顺序是未知的。随机性也是一种有意的设计工具,而非缺陷。完全信息游戏和随机化游戏都长久流行,这说明随机性既不是游戏成功的前提,也不是其阻碍。骰子在严格的数学意义上并非完全随机,但对大多数桌游而言已经足够接近。

按机制与信息分类

抽象策略与主题、运气的对比

桌游常按其对主题和运气的依赖程度来分类。国际象棋、围棋和曼卡拉(Mancala)等抽象策略游戏几乎没有主题包装,也不含随机因素,因此胜负完全取决于玩家的决策。竞速类和掷骰移动类游戏则位于另一端。它们在供棋子前进的路线上叠加一个故事或情境,通常用骰子决定棋子移动的步数。西洋双陆棋、飞行棋和鹅棋都属于这一类。运气并不会让这些游戏失去技巧性,只是改变了技巧的含义:玩家需要应对每次掷骰带来的风险,而不是推算一棵固定的走法树。许多现代设计将两者融合,保留主题和掷骰,同时在上面叠加策略层次。因此,与其把这些类别看作互不相容的盒子,不如把它们理解为一个连续谱系的两端。

完全信息与隐藏信息

第二个维度涉及游戏状态有多少是可见的。在博弈论中,若一个序贯博弈中的每位玩家在做任何决策时,都完全了解此前发生的所有事件,则该博弈具有完全信息。这一概念比“完备信息”的范围更窄,因为具有完全信息的系统未必具有完备信息。国际象棋和围棋是标准的例子,因为在每一步棋上,每位玩家掌握的信息都相同。完全信息并不意味着未来是已知的:完全信息博弈中仍然存在尚未揭示的信息,例如国际象棋中对手接下来的走法。

当游戏状态的某一部分对某些玩家隐藏时,就出现了隐藏信息。扑克和桥牌中的牌是最常见的例子,而海战棋、《凶杀谜案》(Cluedo)、记忆配对(Concentration)、Mastermind 和《斯特拉戈》(Stratego)等桌游也依赖同样的原理。隐藏信息常由随机性产生,因为这类信息通常是随机生成的:如果它是由预先确定的过程生成的,它就不会是隐藏的。在战争游戏中,常见形式是战争迷雾,即玩家只能看到自己的单位以及视线和射程范围内的敌方单位。一些非抽象游戏的设计者认为完全信息并不理想,因为虚张声势、秘密能力和隐藏目标能带来许多玩家所追求的推理与欺骗。尽管如此,不同玩家如何利用这些信息,取决于个人技巧或策略选择,因此隐藏信息与可见信息影响游戏的方式并不相同,而不仅仅是让游戏变得更难或更容易。

竞争、合作与半合作的设计

第三种分类关注玩家之间的关系。大多数抽象游戏和许多传统竞速游戏是竞争性的,即只有一名胜者,其他人都是败者。合作型设计则反其道而行之:玩家共同努力实现一个共同目标,而不是彼此对抗,所有玩家要么一起获胜,要么一起失败。2008 年首次发行的《瘟疫危机》(Pandemic)是一个广为人知的例子,玩家扮演医学专家,携手赛跑,阻止全球疾病的蔓延。在这两极之间,存在团队游戏,即玩家结成阵营对抗其他人类对手;还有半合作游戏,玩家必须合作防止所有人失败,但通常只有一名个人胜者。Dead of Winter 常被当作后一类的例子。

这些界限仍有争议。“半合作”并没有任何公认的技术或形式化定义,而混合型设计还会加入个人目标、一对多的结构,以及“叛徒”机制,为游戏增加一层欺骗。例如,Nemesis 将合作机制与其他对抗性机制及相互冲突的目标结合在一起。设计者还指出,单一胜者的规则在实践中可能被削弱:Legendary 在规则上只有一名胜者,但据报道许多玩家会无视这一规则。因此,从完全竞争到完全合作的连续谱系,与其说是一个固定的刻度,不如理解为一组关于谁能获胜、谁可能失败、这些结果是否共享的设计选择。在博弈论中,这些选择与零和博弈的结构相关,也与囚徒困境这类个体利益与集体利益相背离的困境相联系。

古代起源

最早的棋盘游戏大多以从墓葬中出土的实物和墓葬艺术中的图像流传下来。成文规则极为罕见,因此历史学家通常对这些游戏的外观了解得多,而对它们的玩法了解得少。

记录最为完整的早期例子是古埃及的塞尼特(Senet)。它的棋盘是一个由三行、每行十格组成的三十格方阵,每方通常有五枚棋子。最早类似塞尼特棋盘的象形文字可以追溯到约公元前3100年,而最早无可争议的对弈画面出自第三王朝赫西(Hesy)的墓葬(约公元前2686年至前2613年)。也有一些资料指出更早的棋盘可能制作于公元前4000年至前3500年,但这一年代的可靠性较低。后来的埃及文献赋予该游戏宗教意义,将其与灵魂穿越冥界的旅程联系起来,墓葬艺术中也出现了死者与生者对弈的场景。

塞尼特的规则在很大程度上是现代人的重建。1952年,墨瑞(Murray)拒绝提出完整的规则体系。1978年,肯德尔(Kendall)提出了一套规则,此后贝尔(Bell)又给出另一版本。这些版本依据墓葬场景、残缺的铭文以及棋盘上的象形文字,但相关资料跨越了一千多年,因此这些重建未必符合历史上任何一个时点的实际玩法。即便是各家重建,在细节上也存在分歧:墨瑞将棋盘上的标记格理解为棋子的入场点,而肯德尔则将其理解为出场点。尽管如此,现代出售的塞尼特套装仍然附带基于这些重建的规则。

美索不达米亚的皇家乌尔游戏(Royal Game of Ur)是与之类似的例子。这是一种竞走类游戏,棋子走同一条路线,路线上设有特殊的“玫瑰花饰”格。这些棋盘于20世纪20年代至30年代初在乌尔王陵墓区出土,年代约为公元前2600年,出土时并未附带规则。现代对它的理解主要依赖于一块公元前2世纪的楔形文字泥板。大英博物馆的策展人欧文·芬克尔(Irving Finkel)在20世纪80年代初利用这块泥板重建了基本规则。泥板几乎记录了一切,唯独没有说明棋子的行进方向。玫瑰花饰的作用、吃子规则以及行进路线至今仍有争议。骰子的概率决定了每一种重建版本中的策略,在某些版本中,骰子的结果只有两种。在伊朗沙赫里索赫塔(Shahr-i Sokhta)发现的一套棋具,年代为公元前2600年至前2400年,被认为是现存最古老的完整且可以实际游玩的棋盘,这表明类似的游戏曾经通过早期城市社会的贸易网络传播开来。相比之下,以坑洞和碗状容器为基础的曼卡拉(mancala)游戏家族,其起源年代则无法确定。

在东亚,最著名的早期游戏是六博(Liubo),意为“六根木棍”,是一种双人游戏。目前已知最早的六博棋盘,是在河北平山中山国王陵区一座公元前4世纪墓葬中出土的两件石质棋盘。该游戏在汉代尤为流行,汉代高等级墓葬中常见棋盘、棋子以及棋手的小俑。棋子依据投掷木棍或骰子的结果移动,每位玩家通常被描述为操控六枚棋子,这种游戏似乎融合了策略、机遇与赌博。其规则最终失传,有一种说法认为它大约在唐代消失,其衰落可能与围棋日益流行有关。2019年,在江西一座西汉墓中发现了一千多枚竹简,这是首批包含六博详细规则的材料,学者至今仍在对其进行释读。2026年,有报道称在西安汉墓中发现了两块直接刻在砖上的棋盘,年代介于公元前1世纪至公元2世纪之间。研究人员尚不清楚这些棋盘是墓主生前使用过的,还是专为随葬而制作的。

所有这些游戏的证据大致分为几类:随葬品、墓葬壁画与小俑、铭文与文献,以及棋盘和棋子本身。每一类都有局限。棋盘能说明游戏的载体,却很少说明规则;壁画呈现的是对弈的一瞬间,却无法解释具体程序;文献则散布于数个世纪之中,且往往只是顺带提及游戏。许多早期知识还是通过口头传承流传下来的,因此很难追踪其随时间的演变。断代依赖于每座墓葬的具体情境,而有些器物曾遭盗掘或被再度利用,这也使其历史更加复杂。正因如此,关于古代游戏如何运作的说法通常只是重建,应当被理解为可能的推断,而非确定的结论。

古典与中世纪的发展

恰图兰伽与西传路线

恰图兰伽是一种在八乘八棋盘上进行的四兵种对弈游戏,是国际象棋家族的祖先。它大约在公元6世纪的笈多王朝印度发展起来。其名称指军队的四个兵种:马、象、战车和步兵。今天印度所见的恰图兰伽规则差异很大。目前已知最早的文学提及通常被认为是7世纪婆那(Bāṇa)的一部作品,但该游戏的起源年代仍有争议。

该游戏经由萨珊波斯宫廷向西传播,在那里演变为恰特朗(chatrang)。7世纪伊斯兰征服横扫波斯后,这一游戏在阿拉伯世界被采纳,称为沙塔兰(shatranj)。阿拉伯作家留下了最早的国际象棋文献,包括开局汇编、残局研究和战略论著。英语单词“checkmate”(将死)通常被追溯到波斯语短语 shah mat,大意为“国王已无路可逃”。沙塔兰通过穆斯林统治下的西班牙和西西里传入欧洲,现代国际象棋便逐步由此发展而来,该游戏在10世纪经由穆斯林统治地区的西班牙和西西里的往来接触传入欧洲。

重建早期规则十分困难。国际象棋史学家推测,该游戏的规则与其后继者沙塔兰相似。尤其是“Gaja”(象)的走法尚不明确,它是现代国际象棋中“主教”的前身。关于波斯和阿拉伯形式的大部分认识,来自后世文献,而非最早的棋盘实物。

围棋与中国象棋

围棋传统上与中国相关,长期由受过教育的精英阶层博弈,其早期历史主要记录于后世的文学资料中。中国象棋常被归入恰图兰伽后裔之列,但其直接渊源尚未确定。今天所玩的象棋形式最迟在南宋(1127–1279年)时已经定型。关于实际对局的最早记载见于《事林广记》,学界一般将该书成书年代定为1266年。考古证据则较为稀少:迄今发现的象棋棋子均可追溯到宋(960–1279年)和元(1271–1368年)。

名称相似的早期游戏造成了混淆。例如,北周时期一种名为“象戏”的游戏,依据武帝《象经》留存章节所载的规则,实际上是一种竞走游戏。宫廷文化也塑造了象棋的传说。一个流行的故事称,宋朝开国皇帝曾输给一位道士隐士一局棋,之后这笔“债”以免税的方式偿还。作者已将这一“事件”视为故事,因为中国象棋史学家普遍认为,今天所玩的象棋形式最迟在南宋时已经定型。尽管如此,这个故事仍说明了棋类游戏与皇室威望之间的联系。

中世纪欧洲:双陆、国际象棋与九人莫里斯棋

在中世纪欧洲,最流行的棋盘游戏是双陆类游戏,即西洋双陆棋的前身。西班牙国王阿方索十世主持编纂了一部游戏汇编,其手抄本《游戏之书》(Libro de los juegos)完成于1283年,书中描述了多种掷骰子和双陆类游戏的规则。该汇编中国际象棋所占篇幅最大,包括103道国际象棋题,双陆类游戏则被视为次要类别。双陆游戏从上层社会传入普通人的生活;旅店老板通过提供棋盘、跳棋和骰子来吸引顾客。

教会对这些游戏抱有怀疑,尤其是涉及骰子的游戏。教士被禁止玩阿扎尔(Azar)、国际象棋或双陆。机会类游戏,尤其是掷骰子的游戏,受到特别谴责,因为它们涉及玩家无法控制的力量。世俗统治者也有所行动。1254年,法国国王路易九世(圣路易)禁止宫廷官员玩此游戏,并将禁令扩大到所有臣民。关于国际象棋,史料说法不一。一种流行的看法指出,双陆被视为“不正当”,而国际象棋则不受教会法规约束。

管制往往针对赌注,而非全面禁止。到15世纪末,西欧各地城镇都对双陆作出豁免,只要人们不拿农场来打赌。圣殿骑士团的规定也体现了同样的区分:圣殿骑士被禁止玩埃沙孔(eschaçons,使用筹码或代币)、双陆或国际象棋等棋盘游戏。不过,只要不涉及赌博,他们可以玩 marelles(即“九人莫里斯棋”)。九人莫里斯棋是一种通过放置和滑动棋子进行的游戏,成本低廉,甚至可以刻在石面上,因此许多欧洲建筑中至今仍保留着它的棋盘。

近代早期的印刷游戏与道德游戏

印刷竞速游戏

印刷术使棋盘游戏在近代早期的欧洲成为可以批量生产的物品,其中"鹅游戏"(Game of the Goose)是最典型的例子。关于它的最早记载,是15世纪意大利的一项王室法令,该法令禁止玩这种游戏。已知最早的法文版本于1601年在里昂印制。17世纪时,荷兰的地图和书籍印刷商经常出版这款游戏。它的棋盘通常是一条螺旋形路线,共有61或63个方格,其中一些标记为奖励,另一些标记为惩罚。到18世纪,这款游戏已拥有广泛的受众,到1800年,从巴尔干半岛到苏格兰,它几乎家喻户晓。收藏家夏洛特·施赖伯夫人(Lady Charlotte Schreiber)后来收集了约130种印刷棋盘游戏,这些藏品现存于大英博物馆,其范围也反映出当时流传的地方版本之多。

"鹅游戏"还成为了一种模板。它衍生出了数以千计的变体:用骰子进行的简单竞速游戏,题材则反映人类活动的诸多方面。它的设计非常易于改编,因此只需少量修改,就能制作出《人生游戏》(The Game of Human Life)或《英格兰史》(History of England)之类的游戏。它的影响也超出了娱乐范畴,在教育类、广告类和宣传辩论类游戏中都能找到它的影子,在娱乐和赌博类游戏中同样如此。

面向儿童的教育与道德游戏

从18世纪后期开始,出版商开始专门针对儿童制作棋盘游戏,地理成为其中的核心题材。棋盘游戏虽然以某种形式存在了数千年,但直到18世纪后期的欧洲,才开始专门作为儿童用品进行推销。这一转变有其教育学背景:通过游戏教授地理、历史、科学乃至宗教,成为一种颇受青睐的方法,约翰·洛克等教育理论家也敦促家长采用这种方式。许多出版商当时已经在出版地图和书籍,因此转向游戏只是一小步。许多早期的游戏出版商同时也是制图师,这使地理类棋盘游戏成为一种流行的消遣。

最著名的早期例子是约翰·杰弗里斯(John Jefferys)的欧洲旅行游戏。各方来源对其年代的说法不一:一种说法认为,约翰·杰弗里斯出版《欧洲之旅,或地理游戏》(A Journey through Europe, or the Play of Geography)的年份是1752年;另一种说法则称,该游戏由约翰·杰弗里斯发明并销售,于1759年9月14日由地图和版画商卡林顿·鲍尔斯(Carrington Bowles)印制。其规则说明,该游戏的玩法在各方面都与"鹅游戏"相同。竞速加问答的形式证明了其持久的生命力。一款德国的作品《从布拉格到维也纳的旅程》(The Journey from Prague to Vienna)制作于18世纪末或19世纪初的某个时期,玩家需要根据自己所受的教育,自行提供地理问题的答案。后来的地图则更加雄心勃勃:杰弗里斯1770年的环球航线途经103个按顺序编号的地点。1795年,巴黎一位地理学教授制作的一款游戏,在法国大革命期间向国民公会政府致敬。到本世纪末,游戏的题材已涵盖历史、地理、道德教育与宗教、纹章学、科学,当然也包括战争艺术。

战争游戏与军事模拟

普鲁士的军事游戏Kriegsspiel由一名普鲁士军官和他的儿子共同开发。赖斯维茨(Reisswitz)最初试验的是一张铺着一层湿沙的桌子,他把沙子堆成有山丘和山谷的立体战场。1812年,他向国王呈上了一个更为正式的木制桌柜,柜子的抽屉里存放着游戏所需的全部材料。规则后来由他的儿子格奥尔格·海因里希·冯·赖斯维茨(Georg Heinrich von Reisswitz)完善。关于规则出版的时间,各种来源说法不一:一种记载称规则于1824年在普鲁士出版,另一种则指出第一套规则创制于1812年,反映的是更早的原型。这款游戏旨在模拟不确定性。它的系统还模拟了战争迷雾和通信困难,并设有一名中立的第三方,负责计算和判定行动,这与现代游戏中的主持人相似。

这款游戏在制度层面的成功,源于它在军事训练中的应用。其主要拥护者卡尔·冯·米夫林(Karl von Müffling)据称在一次演示中评论说:"这不是游戏,这是战争的学校!"此后不久,一道王室敕令下令为普鲁士每个陆军团购置规则手册和战争游戏器材。它所确立的惯例至今仍有延续:使用地图,以红色和蓝色区分对立双方,设置裁判,以及统一而复杂的移动和战斗规则。它的侧重点也与竞技类游戏有所不同。战争游戏史学家指出,它强调的是决策过程的体验,而非竞争。后来,这款游戏在19世纪90年代被改编为更加自由的形式,它所开创的传统被广泛视为现代战争游戏的祖先。

二十世纪的商业游戏

《大富翁》及其有争议的起源

这一时期最为人熟知的大众市场桌游是《大富翁》(Monopoly),其历史比其出版商所讲述的要更加曲折复杂。伊丽莎白·“莉兹”·马吉(Elizabeth "Lizzie" Magie)是华盛顿特区附近的一名速记员,她在20世纪初受亨利·乔治(Henry George)思想的启发,设计了一款游戏,用以展示垄断如何损害社会。她于1904年为该游戏申请了专利。她的规则手册提供了两条路径:一条是玩家建立垄断、使对手破产;另一条是通过土地税来分散财富,使获胜成为所有人共同的成就。“垄断者”套装与“反垄断”套装旨在向玩家展示哪种玩法在道德上才是正确的。1910年,马吉将该游戏提供给帕克兄弟公司(Parker Brothers),但该公司拒绝出版。

后来,一位失业的宾夕法尼亚州推销员查尔斯·达罗(Charles Darrow)向帕克兄弟公司展示了一个版本的游戏。1935年3月,达罗将其权利卖给了这家制造商,而帕克兄弟公司在其专利获批之前就已开始销售。到1935年圣诞节时,该游戏已售出25万套;一年后,总销量达到180万套。由于马吉1904年的专利已经过期,公司还购买了她1924年的专利,据报道,她为这些权利仅获得了500美元,且没有任何版税。此后,历史学家认为达罗的发明故事被夸大了;有一种说法指出,后来游戏盒上印刷的故事将达罗塑造成一位在地下室里摆弄发明的白手起家的发明家。帕克兄弟公司最终于1991年并入孩之宝(Hasbro)。

文字游戏与家庭游戏:《拼字游戏》和《Sorry!》

《拼字游戏》(Scrabble)表明,一款游戏的成功往往更多取决于发行渠道,而非其最初的设计者。1938年,阿尔弗雷德·莫舍·巴茨(Alfred Mosher Butts)创作了《Criss-Crosswords》,并增加了一块棋盘,使单词像纵横填字游戏那样相互交错。包括帕克兄弟公司和米尔顿·布拉德利公司(Milton Bradley)在内的主要制造商都拒绝了这一设计。1948年,詹姆斯·布鲁诺(James Brunot)买下了制造权,按每套销量支付版税,简化了规则,重新排列了特殊格子,并将游戏命名为Scrabble。该名称于同年注册为商标。生产规模仍然很小,依赖手工操作:1949年该公司仅生产了2400套。

突破来自一位零售商。梅西百货(Macy's)的总裁杰克·施特劳斯(Jack Straus)在1952年度假时玩了这款游戏,发现自家商店并未进货,便下了一笔大订单。需求超出了布鲁诺夫妇的产能,于是他们请求获得授权的游戏制造商塞尔乔与赖特公司(Selchow and Righter)负责该游戏的营销与发行。而这家公司在几年前曾拒绝过这款游戏。1954年,即该游戏由塞尔乔与赖特公司经营的第二年,售出近400万套。所有权问题于1972年得到解决:塞尔乔与赖特公司以150万美元和26.5万美元的价格,分别从布鲁诺和巴茨手中买断了商标。授权也导致了地域权利的分割:孩之宝持有美国地区的权利,美泰(Mattel)则拥有国际市场的权利。

《Sorry!》走了另一条路线,它将一款较早的亚洲竞速游戏改编后推向欧洲市场。该游戏以更早的游戏卢多(Ludo)为基础。它于1929年获得专利,据报道是以起源于印度的帕契西(Pachisi)为蓝本。1929年,来自滨海绍森德的威廉·亨利·斯托里(William Henry Storey)在英国将其注册为商标。沃丁顿公司(Waddingtons)自1934年起在英国销售该游戏。同年,帕克兄弟公司也引入了这款游戏。它的设计用一副纸牌取代了骰子,纸牌可以让棋子前进或后退;而游戏名称则反映了玩家可以用一句戏谑的“Sorry!”(抱歉!)让对手的进度倒退。

营销、制造与品牌形象

哪些游戏能够成名,很大程度上取决于制造能力、零售覆盖面和企业所有权,与游戏设计本身同样重要。《大富翁》的迅速热销得益于大萧条时期的公众需求,其竞争式玩法也吸引了那些希望把闲暇时间用于买地并逼对手破产的美国人。《拼字游戏》在成为全国性产品之前,其名称、规则和棋盘都经过了商业所有者的重新设计,而其商标也辗转于多家公司之手。《Sorry!》部分是借助产品目录获得了货架空间,并以“英国时尚”为卖点;1934年的一则广告将其宣传为英国最时尚、最畅销的游戏。在每个案例中,一个易于识别的名称、一个获得授权的品牌以及稳定的生产基础,对于游戏的持久知名度而言,都比最初的设计更为重要。

欧洲设计运动

年度游戏大奖(Spiel des Jahres)与欧式游戏风格

年度游戏大奖(Spiel des Jahres)成为这一运动的核心机构。各方资料对其成立时间的说法不一:一种说法称,“年度游戏”(Spiel des Jahres)奖创立于1978年,引发了德国游戏设计师的创作复兴;另一种说法则将其成立时间定为1979年,并称该奖旨在表彰具有创新性的家庭游戏。该奖项面向家庭受众,而1990年设立的德国游戏奖(Deutscher Spielepreis)则另辟蹊径,表彰以玩法出色或富有创新性著称的“玩家游戏”。

“欧式游戏”(Eurogame)这一标签描述的是一种设计风格,而非某一款获奖作品。《卡坦岛》(Settlers of Catan)常被认为开创了这一类型,它引入了多种获胜途径,减少了对随机性的依赖,并整体降低了玩家之间的冲突。实践中,欧式游戏通常采用间接冲突的方式,即玩家争夺共享资源而非相互淘汰,并借助随回合累积的经济引擎推动游戏进程。美国设计师后来也采纳了这些特点,包括不淘汰玩家、悬念十足的结局、引擎构建以及间接冲突。

《卡坦岛》与它所推广的机制

《卡坦岛》(Die Siedler von Catan,英文名 Settlers of Catan)由克劳斯·托伊伯(Klaus Teuber)设计,于1995年问世,当时他正在经营一家牙科技工所。其核心设计包括:模块化六边形版图、资源卡经济,以及从道路到定居点再到城市的发展历程,玩家通过协商来交易资源。多个来源称该游戏在发行当年即获得年度游戏大奖,另一些来源则将获奖时间定在次年春季;这一出入可能源于对奖项年份的计算方式不同。该游戏销量巨大,有一则资料称,自1995年以来,该游戏已售出超过4000万册,并被翻译成40多种语言。

《卡坦岛》还间接催生了近年来最具影响力的新机制之一。理查德·布里斯(Richard Breese)的《Keydom》(1998年)引入了“工人放置”机制:玩家在行动格上放置标记,从而阻止其他人使用同一格子。布里斯曾表示,他希望保留《卡坦岛》中资源采集的效果,同时摆脱骰子带来的运气成分,因此围绕直接放置来构建行动选择。《Keydom》于1998年出版,有时被视为“工人放置”类游戏的第一款。这一名称的流行始于《Caylus》(2005年),该作普及了“工人放置”这一术语,并展示了行动阻挡如何驱动深度策略。之后的作品,如《Agricola》(2007年)和《Stone Age》(2008年),将这一机制变成了标准工具。

构筑牌组(deck-building)的发展也遵循了类似的融合路径。如今,设计师常将其与其他机制结合;例如,据一篇评论称,《Dune: Imperium》成功地将工人放置与牌组构筑结合在一起,效果出色。现代设计师还逐渐从纯粹的阻挡转向“加法式”放置,即工人的行动会改变版图,从而影响后续玩家。这一转变见于设计评论之中,但尚无单一的权威研究对此进行论述。

爱好者商店、展会与爱好市场和大众市场的分野

欧式游戏的兴起与一套不同于大众玩具零售的爱好者基础设施密切相关。埃森的 SPIEL 展会便是例证:该展会始办于1983年,是一年一度、为期四天、向公众开放的桌游贸易展,于每年十月举办。近一年的一届展会吸引了超过20.4万人次参观。到2024年,它已是41年办展历史中首次全部门票售罄。对小型出版商而言,该展会还具有额外的商业价值:许多小型桌游开发商和出版商因自身体量有限,难以让产品进入零售渠道,因此 SPIEL 往往是他们最重要的去处。

在英语世界,这种与大众游戏的对比十分鲜明。1996年,Mayfair Games 将《卡坦岛》引入北美,最初的美国销量并不理想。据一则资料称,这款游戏的德式美学对于习惯《大富翁》(Monopoly)和《风险》(Risk)的市场而言十分陌生。然而,随着时间推移,欧式游戏风格的作品逐渐主导了北美的爱好者市场,专门的爱好者商店和展会成为其主要销售渠道,而通过玩具零售渠道销售的游戏则更多依赖品牌知名度和授权。

数学与组合博弈论

无偏博弈与偏博弈

组合博弈论研究没有隐藏信息、也没有机会元素的双人博弈,并探讨哪一方能够强制取胜。组合博弈是指没有隐藏信息、也没有机会元素的双人博弈,例如国际象棋、围棋和跳棋。该领域的基本划分是把无偏博弈与偏博弈区分开来。在无偏博弈中,玩家可走的棋步只取决于局面,而与轮到谁走无关,收益也是对称的。不满足这一条件的博弈即为偏博弈,而大多数博弈都是偏博弈。国际象棋就是典型例子,因为一方只能移动白棋,即只有执白的一方能移动白棋。

标准的无偏博弈例子是尼姆(Nim)。游戏开始时摆出若干堆筹码,每一步可以从其中任意一堆取走正数个筹码。尼姆通常使用三堆被称为“尼姆堆”的火柴棒进行,但也可以使用任意数量的堆。玩家轮流从某一堆中取走任意正数根火柴棒。组合博弈的第一个完整数学分析于1901年由查尔斯·布顿(Charles Bouton)发表,他为尼姆给出了每个局面的必胜策略。一些后来的文献将这一结果定在1902年,因此不同来源给出的年份并不一致。布顿的结论表明:当各堆数量的按位和(即逐位异或)为零时,轮到走棋的一方处于必败局面。

斯普拉格–格伦迪定理(Sprague–Grundy theorem)将布顿的分析推广到所有无偏博弈。该定理指出,每一个这样的博弈都等价于单独的一堆尼姆。每个局面都会通过最小排除值(mex)运算,根据其后继局面的取值递归计算出一个尼姆数(nimber)。该定理有一个直接用于实战的推论:当且仅当博弈 G 的尼姆值为零时,博弈由后手方获胜。偏博弈则难以用这种方法处理。由于斯普拉格–格伦迪定理不适用于偏博弈,偏博弈的分析比无偏博弈困难。不过,一些偏博弈的局面仍可被赋予尼姆数,而在多米诺棋(Domineering)中,部分局面的行为也与无偏博弈相似。

已解决的博弈

如果一个博弈在双方完美对弈下的结果已知,则称该博弈已被解决。解决的程度有强弱之分。除非现有硬件能在合理时间内运行相应算法,否则一个博弈不会被视为弱解或强解。井字棋是最简单的例子:在双方完美对弈下,井字棋的结果是平局,这一结论可以通过手工推导得出。

跳棋是流行博弈中被解决得最为彻底的一个。雅各布·谢弗(Jonathan Schaeffer)及其合作者于2007年在《科学》(Science)杂志上发表论文,报告了这一结果。跳棋大约有5 × 10^20(即500亿亿)个可能局面。自1989年起,几乎持续不断地有数十台计算机参与求解跳棋,证明的结论是:双方完美对弈的结果为平局。该方法结合了从终局位置逆向构建的残局数据库,其中一个数据库包含了3.9 × 10^13个局面。求解跳棋与此前的说法并不相同。1962年,亚瑟·塞缪尔(Arthur Samuel)的程序击败了一名强手,媒体便报道跳棋已被“解决”,但这一点实际上并未得到证实。相比之下,Chinook程序几乎无法被击败:在其最后242局对阵世界最强棋手的比赛中(其中超过220局对阵特级大师),Chinook只输了一局。

已被解决的其他博弈还包括四子棋、Qubic、五子棋、九子磨坊和阿瓦里棋(Awari)。国际象棋则困难得多:完全求解被普遍认为遥不可及,目前只解决了七子及以下的部分残局。

计算复杂性

计算复杂性理论解释了为什么有些博弈难以求解。五子棋(Gomoku)于1980年被证明是PSPACE完全的,该结果由赖施(Reisch)给出。对围棋而言,利希滕斯坦(Lichtenstein)与西普瑟(Sipser)于1980年证明其为PSPACE难的。罗布森(Robson)随后证明,采用日本规则的围棋是EXPTIME完全的。这一结果取决于规则集:劫规则至关重要,因为在广义围棋中判定给定局面胜者的计算复杂性,关键取决于劫规则。国际象棋同样是EXPTIME完全的,由弗兰克尔(Fraenkel)与利希滕斯坦证明。即使是围棋的局部也很难求解:沃尔夫(Wolfe)证明了围棋的收官阶段(称为yose)是PSPACE难的。

概率与马尔可夫链

骰子、洗过的牌组和抽牌等因素会使博弈状态随机演化。当下一状态仅取决于当前状态和随机结果时,博弈过程可以用马尔可夫链来建模。每个状态对应一个节点,转移概率则描述掷骰或抽牌如何推动博弈前进。终止状态是吸收态,因此可以用吸收马尔可夫链的标准方法求出博弈结束前的期望回合数。比较这些期望值有助于设计者判断竞走类游戏是否过长,或是否过度依赖运气。对于长时间运行的过程,平稳分布可以显示棋子平均停留在各格子上的频率,从而揭示某些格子是否不公平地受到青睐。这类分析将概率方法与前文的组合方法结合起来:确定性博弈由无偏与偏博弈理论处理,而含有机会因素的博弈则需要运用期望和转移矩阵方法。

人工智能与计算机博弈

国际象棋是第一个让机器取得广泛关注里程碑式成就的棋类游戏。IBM的深蓝在1996年的首次比赛中输给了加里·卡斯帕罗夫,但1997年的再战按照正式比赛规则进行,最终深蓝以3.5比2.5赢得比赛,成为第一个在比赛中击败世界国际象棋冠军的计算机程序。该系统的核心是剪枝搜索。它所采用的Alpha-Beta搜索算法与许多传统计算机国际象棋引擎使用的是同一类搜索方法,并配备了专用硬件,每秒可以考虑多达2亿个局面。Alpha-Beta剪枝会舍弃博弈树中那些已被极小化极大算法搜索证明不会比其他选择更好的分支。不过,该团队自己的记述表明,其搜索控制实际上并未完整实现常规的Alpha-Beta搜索算法。1997年的版本使用了480块国际象棋专用芯片,而每块芯片能够搜索的深度只有约12层(半回合)。静态搜索会将强制性走法序列延伸到这一深度之外,从而在对局面打分之前先处理完战术上的交换。局面评分依赖手工编写的规则。后来的分析人士指出,限制因素在于设计静态评估函数的人员所具备的国际象棋综合水平。这种方法行之有效,但它依赖于编码进评估函数中的人类知识。

围棋被视为更难的问题。在国际象棋之后,围棋一直被认为是计算机博弈AI的下一个重大挑战,原因在于其搜索空间极其庞大,并且很难设计出能够准确预测每个局面胜者的良好局面评估函数。在2016年之前,计算机程序Zen和Crazy Stone只能在让四子或让五子的大幅让子条件下击败九段职业棋手。由DeepMind开发的AlphaGo程序改变了这一局面。2016年3月,它在首尔与顶尖围棋棋手李世石进行了一场五局三胜的对决,AlphaGo除第四局外全部获胜。这场比赛引起了广泛关注,2016年3月AlphaGo在韩国首尔以4比1获胜的比赛,据估计有超过2亿人在全球范围内观看。AlphaGo将蒙特卡洛树搜索与神经网络相结合,这些神经网络既从职业棋手的对局中学习,也通过自我对弈学习。它在第二局中的第37手引起了广泛讨论,因为评论员认为这一手不同寻常。

下一步几乎完全摆脱了人类数据。研究人员提出了一种仅基于强化学习的算法,除了游戏规则之外,不使用人类数据、指导或领域知识。由此产生的程序AlphaGo Zero在2017年发表于《自然》(Nature)杂志的一篇论文中被介绍。它完全通过自我对弈进行训练,从完全随机的落子开始。它的输入也极为精简,只使用棋盘上黑白棋子作为输入特征。三天之后,它就能击败此前的版本AlphaGo Lee;在已报道的比较中,它以100比0战胜了此前公布的、曾击败人类冠军的AlphaGo。在大约40天的充分训练后,AlphaGo Zero的等级分达到了5185。同一方法也被推广到国际象棋:AlphaZero及其开源对应版本Leela Chess Zero实现了重大飞跃,使引擎能够完全通过自我对弈的强化学习来评估局面,除国际象棋规则外没有任何先验知识。后续研究表明,AlphaGo的范式——深度学习与强化学习的有趣结合——似乎具有足够的通用性和灵活性,能够适应大量不同的游戏。

棋盘游戏之所以仍是有用的基准测试对象,是因为其规则明确、结果清晰,并且可以用等级分系统衡量棋力。Elo等级分使这一点变得具体:Elo等级分相差200分,对应的获胜概率为75%。研究人员利用这些游戏比较Alpha–Beta剪枝和蒙特卡洛树搜索等搜索算法,也用它们测试强化学习方法,并研究博弈论所分析的双人对抗情境中的策略行为。然而,这类研究的成本是一项制约因素,因为所需的计算和资金资源规模如此巨大,以至于大多数学术机构和非学术机构都难以承担。游戏设计者也曾尝试抵制计算机对弈。Arimaa是一种专门为让Alpha-Beta剪枝AI难以应对而设计的国际象棋衍生游戏。尽管人类Arimaa棋手比国际象棋棋手坚持得更久,但他们也在2015年败给了更强的计算机AI。

教育、认知与学习

长期以来,棋盘游戏被用来教授计数、算术、阅读和空间推理,至今仍是成本低廉的课堂教学资源。研究最多的形式是线性数字棋盘:一条编了号的轨道,孩子们在数数或做加法时在上面移动棋子。一项2025年的元分析综合了18项针对学前至二年级儿童的研究,报告显示数学方面有小但可靠的平均收益,合并效应量约为0.21(该元分析纳入18项学前至二年级的研究,共123个效应量,得出了具有统计显著性的综合效应)。对这项研究的媒体报道强调了游戏设计的重要性:最有效的游戏是那些能够适应每个孩子当前学习水平的游戏(最有效的游戏是能够适应儿童个体学习水平的游戏)。家庭版游戏也遵循类似的逻辑。一种典型的乘法游戏是:玩家轮流掷骰子,把骰子上的数字相乘,在格子中找到乘积,并用棋子盖住该格;先连成一条线的玩家获胜(玩家轮流掷骰子,并将骰子上的数字相乘。然后,玩家必须在棋盘上找到该数字。找到后,在对应的方格上放一枚棋子)。

此后,研究范围扩展到执行功能,即儿童在各门学科学习中都会用到的工作记忆、抑制控制和认知灵活性。在一项2023年的随机试验中,68名7至12岁、有社交排斥风险的儿童被纳入研究,干预组在认知灵活性和抑制控制上有所提升,在工作记忆上的提升较小(68名参与者(7至12岁)被分为两个实验组;我们发现,在两个游戏组中,认知灵活性和抑制控制都出现了显著的时间效应,工作记忆也有一定程度的效应,但较为有限)。同一批作者在其建议中排除了运气成分较大的游戏。一项在西班牙小学开展的整群随机试验覆盖一至六年级,考察了在上课时间开展现代棋盘游戏的项目,并在测量执行功能的同时测量阅读和数学能力(本研究的主要目的是检验在课堂上使用棋盘游戏训练一至六年级学生执行功能的效果。我们还希望探讨棋盘游戏能否成为阅读和数学技能的学习工具)。该研究的讨论部分指出,更新(updating)能力的提升在二至六年级更为明显,而抑制控制和灵活性在两组中都有所改善(关于执行功能,仅在二至六年级的游戏组中,更新任务上观察到更显著的改善。抑制控制和灵活性在两组中都有所提升)。

更广泛的综合研究则更为审慎。一项覆盖全生命周期的系统综述和元分析,综述部分纳入24项研究,元分析部分纳入16项研究(有24项研究符合系统综述的纳入标准,其中16项研究被纳入元分析)。其作者认为,现有证据过于薄弱,不足以为棋盘游戏改善执行功能提供明确的推荐意见。也存在无显著结果的研究。一项针对4至5岁儿童的随机试验发现,没有证据表明线性数字棋盘游戏能在常规教学之外进一步提升数字技能(在4至5岁小学儿童中进行的随机对照试验:没有证据表明玩线性数字棋盘游戏能在常规教学之外提升数字技能)。

测量这些效果在方法上十分困难。结果高度依赖于对照条件:一些研究使用主动对照组,让对照组做其他任务;另一些研究使用被动对照组,让对照组不做特定的事情。样本往往较小,干预时间较短,游戏类型也不一致。因此,一项涵盖13项研究、关于"揭示—反应"类游戏的综述指出,研究之间存在异质性,且纵向数据稀缺(该系统综述综合了13项研究的结果,评估了3至18岁参与者中"揭示—反应"类游戏玩法对认知的影响;尽管研究存在异质性的局限,纵向数据也十分缺乏)。一般性的游戏化学习证据同样不能直接套用。一项元分析报告了幼儿在认知、社交和动机方面的中等到较大效应,但它主要关注的是在线游戏(该系统综述和元分析旨在总结关于在线游戏化学习在幼儿教育中有效性的现有文献),因此其数据不应被视为关于桌面游戏的证据。

教育游戏的设计者长期面临学习目标与趣味性之间的矛盾。一种有用的看法是,游戏可以作为学习的载体,而不仅仅是一种奖励(玩棋盘游戏可以是一种学习载体,而不只是奖励)。与之相反的失败也由来已久:一份2000年的美国专利申请认为,早期的算术游戏往往是机械化的操练,既不有趣,也缺乏竞争性(这类尝试大多只是教授学科内容的机械化手段,并不特别有趣,也不具竞争性)。两难之处在于:当课程目标过于明显时,玩家会失去兴趣;而当游戏只注重娱乐时,所学技能又可能无法迁移到其他情境中。一般认为,把目标技能嵌入有意义的决策之中,并让难度随玩家水平调整,是最有希望的折中方案,不过,对于任何具体的设计,证据仍然有限。

社交与文化角色

家庭、社交聚会与咖啡馆

桌游长期以来都是人们聚在一起的理由。它的社交价值在于,每局游戏都要求参与者面对面地互动、谋划,有时甚至还需要协商。一位业内人士称桌游"天生具有社交性",它营造出一种让人们全情投入、彼此在场的空间,这是电子游戏无法提供的。

桌游咖啡馆是这一趋势近来最明显的体现。其基本形式是一家咖啡馆,顾客可以一边享用餐饮,一边玩棋盘游戏和纸牌游戏。评论者常把这类场所称为家与工作之外的"第三空间",人们可以在这里聚会、放松。从它们的活动安排也能看出,受众已变得相当广泛。华盛顿特区周边的一位店主表示,桌游咖啡馆已成为社区中心,既举办麻将和西洋双陆棋俱乐部,也举办订婚聚会和LGBTQ交友之夜。关于这一趋势的大部分证据来自店主、行业撰稿人和地方媒体,而非系统性调查,因此对其规模的论断应在这一局限下理解。

地域认同:麻将、围棋与多米诺骨牌

游戏往往承载着地方认同,麻将便是很好的例子。这种游戏流行于东亚和东南亚的汉文化圈,在西方国家也颇为流行。它的地域风格差异很大。广东麻将节奏快,重视花牌和补花,计分制度鼓励大胆的策略。上海麻将不计花牌和补花,专注于纯粹的牌型组合,节奏也更快。四川麻将最为独特,只用108张牌而非传统的144张,并采用"连续"规则,即和牌之后牌局继续进行。即便是这种游戏的起源,在通俗的说法中也存在争议。与那些把它和孔子或古代王朝联系起来的传说不同,学界的共识认为它起源于19世纪中叶。

麻将也展示了一种游戏的身份认同如何随其群体而迁移。在美国,纽约的犹太女性将一种独特的美式变体加以规范化,麻将也主要在她们中间保留了下来,形成了专门的圈子。成立于1937年的全国麻将联盟(National Mah Jongg League)每年发布规则说明书,且每年都有变动,这在玩家中形成了它自身的身份认同和争论。在香港,这种游戏通常在农历新年和家庭聚会时玩。

围棋(东亚类似国际象棋的游戏)以及遍布欧洲、拉丁美洲和加勒比地区的多米诺骨牌,也遵循着相似的模式:都有地方性的规则、仪式和社交场合,不过具体的表现方式因地而异,差别相当大。

设计中的代表性、性别与种族

关于谁来设计游戏、游戏主题如何处理,这类争论在爱好者群体中日益突出。一项2018年的研究考察了BoardGameGeek上排名前200的游戏,发现绝大多数游戏设计师和插画师是白人男性;与美国和加拿大的人口结构相比,白人女性以及非白人设计师和插画师的比例则偏低。同一研究还发现,白人女性出现在桌游封面艺术中的比例为20.1%,有色人种女性则为6.6%。其他分析的数据因方法和范围不同而有所差异。一张被广泛引用的图表显示,在前200款游戏中,白人男性设计师所占比例为94%;另一项针对前400款游戏的研究则发现,游戏设计的劳动中有92.6%出自自认为白人的男性创作者之手。

批评者认为,行业的把关人并未跟上行业增长的步伐。在一篇评论中,已出版作品和获奖作品的设计师构成并没有随着市场的大幅扩张而同步多元化。历史与文化主题则引出了另一个问题。一些批评者认为,设计者可能会把背景改换一下,以回避历史中较为艰难的部分;而熟悉自身历史与文化的设计者,则更有能力尊重地呈现已发生的事情。有评论者批评某些殖民主义的表现方式显得麻木不仁;另一方面,一款文艺复兴主题纸牌游戏的设计者则扩充了内容,突出了女性统治者、艺术家和圣徒的历史成就。同一讨论中还有相反的观点:在处理某些主题时,严格遵循历史准确性会与男女角色的平等呈现相抵触。因此,这场争论不仅涉及谁来设计游戏,也涉及爱好者群体如何在历史准确性、包容性与商业吸引力之间取得平衡。

行业、市场与知识产权

市场结构与生产成本

大多数主流桌游通过出版商、分销商和零售商这一链条到达玩家手中,每个环节都要从售价中抽取一部分。业内人士描述的一种常见美国模式是:出版商以建议零售价的约40%将产品卖给分销商,分销商再以约50%的价格卖给商店。因此,对于零售价为50美元的游戏,出版商以20美元卖给分销商,分销商以25美元卖给零售商。另有指南认为分销商的折扣更高,为零售价的60%–65%,即分销商可以按零售价的40%–50%卖给零售商。这种差异表明,这些利润率是逐笔协商的,而非由任何标准固定。

生产成本主要取决于印量。印刷报价按数量分档,小批量订单的单本成本很高。一家印刷供应商为中型盒装游戏提供的价格表显示:印500册时每盒14.28美元,印1,000册时每盒10.60美元。发行前的开支甚至可能超过印刷本身:一份策划指南估计,印2,000册的中型盒装游戏可能需要1.8万至3万美元的制作费、0.8万至1.5万美元的运费,以及4万至8万美元的发行前费用(包括美术、设计、雕塑、宣传视频和原型制作)。进口关税进一步加重了压力。一篇针对2025年美国高额关税的业内评论认为,在145%的关税下,现有商业模式难以为继。

扣除这些费用后,出版商每本的收入所剩无几,因此首印往往要为之后的工作提供资金。出版论坛中流行一条经验法则:出版商每本的利润通常只是零售价的一小部分,这也是出版商力求首印售罄、然后再加印的原因。这些经验法则来自从业者博客和论坛讨论,而非经过审计的数据,应仅作参考。

众筹与独立出版

众筹改变了新游戏进入市场的方式,尤其是自2000年代末以来。Kickstarter 报告称,自2009年以来,已有超过93,756个游戏类项目在其平台上发起,累计筹集26.3亿美元,支持者社区超过2300万人,并称桌游是游戏类别中最大的子类。部分众筹规模非常大:《Frosthaven》(冰霜谷)在2020年5月从83,193名支持者处筹得1,290万美元,令人瞩目。该模式还让设计者在承诺印量之前就能评估需求。众筹预购情况反映了市场愿意预订某款游戏的程度,若达到筹款目标,游戏便会制作。

众筹也降低了独立出版的门槛。2014年,一家美国行业机构估计,当年美国和加拿大的爱好类游戏市场销售额约为8.8亿美元,比前一年增长20%。一位在媒体报道中被引述的设计师表示,门槛低了很多,尤其是对桌游而言。独立出版商仍面临同样的成本结构,因此众筹资金主要是把财务风险转移给了支持者,随后又转移到出版商能否履约的能力上。

法律保护

桌游涉及多种知识产权形式,每一种保护的层面各不相同。构成游戏核心的系统或流程,通常被称为"游戏机制",不受版权保护,尽管成文规则、游戏版面、卡牌美术及其他元素可能受版权保护。因此,版权涵盖游戏的全部美术作品,即棋盘设计、卡牌以及规则手册中的插图。在某些司法管辖区,版权自动产生,但在美国,正式登记版权可提供额外保护。

游戏机制不在版权范围之内,必须以其他方式加以保护。虽然游戏机制可能无法获得版权,但如果具有独特性且非显而易见,则可以获得专利,使专利权人能够禁止他人使用这些机制。实践中,普通游戏很少申请专利,因为专利费用高、耗时长,而且大多数游戏机制的新颖性不足以获得专利。外观设计专利可以保护棋盘的装饰性外观,在美国的保护期为14年。

商标保护游戏的名称和视觉标识。为桌游取的名字以及与之相关的任何标志,都可以依据商标法获得保护,这可以防止他人使用相同名称制作类似的桌游。如果桌游获得了足够的知名度和流行度,使消费者能够通过棋盘识别其品牌,那么棋盘的外观也可以构成商业外观(trade dress)并获得保护。关于通用术语的商标争议也塑造了相关法律,《大富翁》(Monopoly)一案便是一个著名例子。结果是,只要美术、文字和名称是原创的,设计者便可以合法地制作出玩法系统几乎相同的游戏。

数字改编与竞技比赛

数字改编与混合设计

桌游的数字版本早于现代应用市场就已出现。第二次世界大战爆发前不久,阿兰·图灵为计算机编写了一个基础的西洋跳棋程序,运行时仍需要借助纸笔运算。此后出现了商业化的改编作品。早期的例子之一是 TSR 公司将其桌游《Dungeon》推出为 Apple II 平台的游戏,这是该公司较早涉足电子游戏发行的尝试之一。2020 年疫情之后网络对战有所增长,但在此之前数字改编已经存在了大约十年,却远没有达到同样的普及程度。

如今玩家可以使用专门的平台。《Azul》及其变体《Master Chocolatier》可以在 Board Game Arena 上游玩。一些发行商会把作品从公共平台上移出:《Dominion》最初在 Board Game Arena 上提供,之后改为由自家网站和应用程序提供。Tabletopia 和 Tabletop Simulator 等虚拟桌面允许玩家在屏幕上重现实体的游戏布局,而一般的模拟器则使用各种游戏部件来还原桌游。

还出现了一类数字部分不可或缺的新类别。研究者称之为混合数字桌游,并将其定义为:游戏过程同时使用实体部件和“智能”数字元素的游戏。实体部分和数字部分都不能是可选的、后市场的或第三方提供的。应用程序的作用差异很大,从简单的计时器到主题内容、复杂运算和教学材料都有。在《XCOM:桌游版》中,游戏的准备工作完全通过配套应用完成,该应用相当于为小组担任游戏主持人。《疯狂山庄》则展示了另一种功能:应用可以追踪游戏棋子的位置,随着剧本推进逐步加入地图板块,营造出类似“战争迷雾”的效果。混合设计仍存在争议。《Golem Arcana》项目于 2013 年 9 月在 Kickstarter 上线,筹集了超过 50 万美元,评论界对其反应不一:有人认为实体棋子与应用程序的结合是优点,也有人认为这是缺点。

桌游与电子游戏之间的联系

两者之间的影响是双向的。许多电子游戏源自桌游设计:Paradox 的《欧陆风云》系列,其渊源可追溯到 1990 年法国同名策略桌游的直接改编。改编也有反向的流动。《战锤任务》及其续作《Silver Tower》都已被改编到 PC 和 iOS 平台上。数字工具也在影响游戏的制作方式。模拟器和规则执行软件可以减少人工记账,使设计师能够快速进行大量测试,这种做法在原型设计中已很常见,不过本节所依据的资料并未对其使用程度进行量化。这种影响也体现在名称的借用上,《Words with Friends》就受到了拼字游戏《Scrabble》的影响。

竞技比赛

不同游戏的竞技组织方式各不相同。国际象棋的组织结构最为集中。官方世界冠军赛始于 1886 年,最初由选手自行安排比赛;1946 年亚历山大·阿廖欣去世后,国际棋联于 1948 年开始负责组织这项赛事。1993 年,加里·卡斯帕罗夫成立了职业国际象棋协会并举办了自己的冠军赛,冠军头衔因此分裂。2006 年,克拉姆尼克击败托帕洛夫后,头衔重新统一,此后国际棋联一直负责组织冠军赛。当前的周期运作方式如下:挑战者通过为期两年的一系列赛事获得资格,这些赛事包括世界杯、大瑞士赛和挑战者赛。现任世界冠军是古基什·杜姆拉朱,他在 2024 年世界国际象棋锦标赛中击败了丁立人。

围棋的组织结构较为松散,但仍有章可循。世界业余围棋锦标赛自 1979 年起每年举办一次,其组织机构是国际围棋联合会。该联合会成立于 1982 年,由浅田静夫担任会长,最初有 29 个成员。青少年赛事同样有章可循:世界青少年围棋锦标赛自 1984 年起每年举办,由应氏基金会赞助,因此采用应氏规则。职业围棋通常由各国围棋协会和赞助赛事组织,而不是由像国际棋联那样对国际象棋拥有权威的单一机构统一管理。

其他游戏则依赖商业体系。威世智的《万智牌》后来推出了一套名为 DCI 的赛事系统,这是同类系统中的首个,用于协助管理统计数据和规则。名称之间也可能相互混淆:手机自动战斗游戏《Magic Chess: Go Go》最初是《Mobile Legends: Bang Bang》中的一种自动战斗游戏模式,如今它拥有自己的锦标赛。这类作品与它们所借鉴的传统桌游是相互独立的。

保存、复原与未决问题

复原的难题

关于早期游戏的证据,大多是实物:从墓葬和考古发掘中出土的棋盘、棋子和骰子。规则通常已经失传。虽然古代游戏留下了大量考古证据,但它们的玩法规则大多已经遗失,现代历史学家只能依据他们对游戏所属文化的了解来加以复原。古代和早期游戏的规则通常通过口耳相传,而非被记录下来,这可能导致了玩法的多样化,因此现代人对早期游戏的理解在很大程度上依赖于复原。

塞内特棋(Senet)既展示了证据的丰富,也暴露了证据的局限。人们发现的棋盘和成套棋子可以追溯到约公元前3500年,其中一些保存完好,但关于塞内特棋如何进行的唯一已知线索,来自约公元前3100年的象形文字艺术。R. C. Bell 和 Timothy Kendall 提出的现代规则集,取材于不同时期的资料。由于这些证据跨越了一千多年,而在此期间玩法很可能已经发生变化,因此复原的规则未必反映古埃及人实际的游戏过程,不过现代塞内特棋套装的销售者仍然采用了这些规则。学者们对细节的看法也不一致。Murray 将标有某些神圣符号的方格解释为棋子的入场点,而 Kendall 则将其理解为棋子的出发点。

皇家乌尔游戏与二十格游戏

乌尔王家游戏(Royal Game of Ur)出土于乌尔的王室墓地。莱昂纳德·伍利爵士在1922年至1934年间的发掘中发现了这块棋盘,但多年来人们并不清楚该如何进行游戏。发掘时没有找到任何规则,因此许多历史学家和考古学家各自提出了不同的解释。突破来自一块楔形文字泥板。巴比伦书吏伊蒂-马尔杜克-巴拉图(Itti-Marduk-Balāṭu)留下的文本,由大英博物馆的策展人欧文·芬克尔(Irving Finkel)译出,他据此复原了规则。关于这块泥板的年代,各方说法不一:一种说法认为这块巴比伦泥板约属公元前177年,另一种则将其定在公元前2世纪。除了棋子沿棋盘行进的方向之外,文本几乎告诉了我们关于这种游戏的一切。因此,即便是芬克尔的版本,也是以推断填补空白的复原。

其他早期棋盘也引发了类似的问题。在伊朗沙赫里索赫泰(Shahr-i Sokhta)发现的一套棋具包括27枚棋子和4个不同的骰子,年代为公元前2600年至前2400年,经过科学分析,研究者还提出了一种复原方案。关于它是否为最古老的可玩棋盘游戏,同样只是有人主张,并未定论。与乌尔棋盘共享四分区布局的二十格游戏(Game of Twenty)则更难考证,其规则并不确切为人所知。曼卡拉(Mancala)的起源年代也极不确定。

关于平衡性、时长与玩法的争论

历史游戏无法与当时的玩家进行实际测试,因此关于平衡性和节奏的问题,只能通过现代实验以及与相关游戏的比较来回答。乌尔游戏的多个变体规则就说明了这一点。由于这款游戏主要以棋盘、棋子和零星的文献记载保存下来,多位学者和机构提出了略有不同的规则集,而这些差异主要体现在行棋路径长度、骰子使用和游戏节奏上。该游戏还兼具机会与决策:与现代西洋双陆棋一样,它融合了策略与运气。

无障碍问题是现代设计者关心的相关议题。关于盲人和低视力玩家的研究发现,棋盘和卡牌游戏往往通过颜色、文字和图像传递信息,由此形成了无障碍障碍。常见的解决办法包括让棋子可以触摸辨认:国际象棋的棋子通常形状各异,可以通过触觉识别。对于色盲玩家,设计者的建议是将颜色与图案、纹理或图标配合使用,并让每种颜色对应一个符号。有些设计则完全避免使用颜色。铺砖游戏 Karuba 用数字或特定形状来标识所有的标记和砖块。支撑这些做法的证据基础目前仍很薄弱,无障碍设计也往往被视为事后考虑,而非设计的基本要求。

新作品数量的快速增长也引发了更多问题。玩家面对拥挤的市场,评论者、档案管理者和研究人员则难以追踪哪些设计对游戏本身、对历史或对后人的参考具有价值。

保存与数字记录

博物馆保存着棋盘、棋子和泥板,但玩一款游戏所需的知识并不总是与实物一同保存。一些游戏在活态传统中得以延续,这本身也是一种保存方式。例如,乌尔王家游戏曾长期被遗忘,直到人们在印度城市科钦(Kochi)的犹太社群中重新发现它,当地人一直玩着它的一个变体,直到20世纪50年代。对于没有活态传统的古代游戏而言,保存完全依赖于文献记录。

数字记录可以从多个方面提供帮助。高分辨率成像和三维扫描可以保存易损的棋盘和棋子。对规则复原进行注释并保留版本的数据库,能让研究者看清每个版本基于哪些假设,以及它们之间有何不同。计算机模拟可以检验某套规则能否产生连贯的对局,这项工作与计算机科学相关,也与本文其他部分讨论的搜索方法相关。仍有一些问题有待解决:已发表的复原方案应当作为历史资料存档,还是作为现代设计存档;如何标注提出这些复原方案的学者的贡献;以及如何追踪那些为了销售而经过改编、随后又被广泛接受的规则。

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