{
  "id": "video-game",
  "title": "电子游戏",
  "lang": "zh-Hans",
  "source_lang": "en",
  "summary": "一种通过输入设备操控虚拟环境的交互式电子娱乐媒介，运行于计算机、游戏主机或其他可编程硬件上。",
  "category": "arts",
  "subcategory": "games-comics",
  "type": "concept",
  "aliases": [
    "视频游戏",
    "电玩",
    "电脑游戏"
  ],
  "generated_at": "2026-10-09",
  "model": "pro/claude-haiku-5-5",
  "url": "https://aiwiki.page/zh/video-game/",
  "translations": {
    "en": {
      "url": "https://aiwiki.page/en/video-game/",
      "json": "https://aiwiki.page/en/video-game.json"
    }
  },
  "sections": [
    {
      "heading": "",
      "text": "电子游戏是一类让玩家借助控制器、键盘、触摸屏或动作传感器等输入设备与虚拟环境互动，并实时获得视听反馈的电子游戏。其决定性特征在于，游戏规则和游戏状态由可编程设备计算得出，这类设备通常是计算机或专用游戏主机，而不是机械固定的装置。电子游戏是当代的重要娱乐形式，也是一大产业，并对计算机科学、人工智能以及教育、艺术和音乐等诸多领域产生了影响。学界和业界通常将电子游戏与早期的机电游戏以及非电子的棋盘游戏区分开来，不过这些类别之间的界限一直存在争议。"
    },
    {
      "heading": "定义与范围",
      "text": "对这一媒介的定义各不相同。狭义定义强调在屏幕上显示图形、并运行于可编程系统上的游戏。广义定义则包括任何规则由软件执行的游戏，例如手机益智游戏、在线多人游戏，以及用于培训或研究的模拟程序。主要出于娱乐以外目的而设计的游戏，例如用于飞行员培训的飞行模拟器或课堂上使用的游戏，常被归入“严肃游戏”一词之下，该类与电子游戏这一主要范畴有所重叠。\n\n电子游戏通常可按平台（街机、主机、个人电脑、掌机、移动设备和虚拟现实）、类型（如动作、角色扮演、策略、模拟和体育）以及商业模式（如买断制、订阅制、免费加内购，以及广告收入）进行分类。"
    },
    {
      "heading": "历史",
      "text": "早期实验\n\n最早的电子游戏诞生于研究机构之中。1952年，英国计算机科学家A. S. 道格拉斯在剑桥大学的EDSAC计算机上编写了一个井字棋程序，这是他关于人机交互的博士研究的一部分。1958年，美国物理学家威廉·希金博特姆在布鲁克海文国家实验室为一次面向公众的开放日制作了《Tennis for Two》。这款游戏使用模拟计算机模拟球在球网上方弹跳的过程，并将球场显示在示波器上。它从未商业化销售，常被视为第一款真正的电子游戏，不过哪款游戏配得上这一称号，取决于对“电子游戏”一词的定义。\n\n1962年，史蒂夫·拉塞尔及其合作者在麻省理工学院为PDP-1小型计算机编写了《Spacewar!》。由于该程序在各大学之间流传，它常被认为是最早在多个计算机装置上运行的电子游戏。它的编程社群及其理念影响了后来的设计者，其中包括街机产业的创办人。\n\n街机与家用主机（1970年代）\n\n商业电子游戏在1970年代初出现。诺兰·布什内尔和特德·达布尼创立了雅达利公司，1972年，雅达利推出了乒乓球游戏《Pong》，并以投币式街机的形式取得商业成功。同年更早时候，美格纳沃克斯公司推出了Odyssey，这是第一台家用电子游戏主机，其设计者拉尔夫·贝尔早在1960年代中期就构想过在电视机上玩游戏。1975年，雅达利推出的家用版《Pong》销量强劲，帮助确立了家用市场。1977年发布的雅达利2600则使卡带式主机大众化。\n\n衰退、复苏与整合（1980年代）\n\n1970年代末至1980年代初，行业迅速扩张，《Space Invaders》和《Pac-Man》等街机热门作品层出不穷。大量低质量游戏充斥市场，加上家用电脑的竞争，导致1983年北美主机市场急剧萎缩。日本企业率先带领行业复苏，其中以任天堂的红白机（1983年在日本发售）和任天堂娱乐系统（1985年在北美发售）最为突出。它们严格的授权制度和质量管控，塑造了此后历代主机沿用的商业模式。\n\nCommodore 64以及后来兼容IBM PC的机器等家用电脑，支持了另一条独立的软件开发传统，许多小型团队和业余爱好者在其上制作了大量有影响力的游戏。\n\n三维图形、网络与个人电脑（1990年代至2000年代）\n\n索尼的PlayStation（1994年）和任天堂64（1996年）将三维图形带入主流主机。在个人电脑上，《Doom》（1993年）等第一人称射击游戏和即时战略游戏使多人游戏在局域网上流行起来，随后又扩展到互联网上。包括2003年推出的Steam在内的网络服务，允许开发者以数字方式销售和更新游戏，改变了发行方式。《EverQuest》和《World of Warcraft》等大型多人在线游戏则表明，持续存在的网络世界能够在多年间维系庞大的玩家社群。\n\n移动与数字发行（2010年代至今）\n\n2000年代末智能手机和应用商店的出现，吸引了大量休闲玩家。依靠游戏内购买盈利的免费游戏成为主流模式，在移动平台上尤为突出。数字发行成为个人电脑和主机游戏销售的主要渠道，订阅服务和云串流平台也相继出现，成为新的商业模式。据行业估计，移动游戏目前占行业收入的最大份额。"
    },
    {
      "heading": "技术与开发",
      "text": "电子游戏依赖软件与硬件的结合。核心技术组件包括：负责渲染、物理模拟、音频、输入和资源管理的游戏引擎；图形处理器；以及存储游戏数据的存储系统。Unreal和Unity等现代引擎被广泛应用于多种类型和平台。游戏开发涉及程序员、策划、美术、编剧、音效师和测试人员，大型项目可能需要数百人历时数年协作完成。\n\n游戏设计借鉴了多个学科：在物理模拟和程序化生成方面借鉴数学，在玩家动机和反馈方面借鉴心理学，在平衡游戏内市场方面借鉴经济学。人工智能的相关技术，包括寻路算法以及非玩家角色的决策系统，自早期起便是游戏的一部分，而机器学习也越来越多地用于测试、动画和内容生成。"
    },
    {
      "heading": "产业与经济",
      "text": "电子游戏产业无论以何种标准衡量都规模庞大，但已公布的营收数据差异很大，因为分析机构采用的定义和统计范围各不相同。市场研究机构Newzoo报告称，2025年全球游戏市场规模约为2016亿美元，增长主要来自个人电脑和移动端。GamesIndustry的年度综述综合了多家分析机构的数据，将2025年的总额定为约1970亿美元，其中移动游戏占近一半。其他将硬件销售或更广泛市场定义纳入计算的估计，数字则远超2000亿美元，还有一些报告给出的数字要大得多。因此，比较不同来源的数据时，应当考虑其定义上的差异。\n\n产业结构随时间不断变化。索尼、微软和任天堂等大型发行商和平台方，与独立开发者并存，后者借助数字商店和低成本开发工具，影响力不断增强。平台方通常抽取软件销售的一部分收入，其在定价、独占和内容方面的政策对开发者有重大影响。移动平台由少数应用商店主导，其收费制度已在多个国家引发法律纠纷。\n\n内购、抽奖箱和战斗通行证等商业做法是重要的收入来源，但也招致批评，并在多个司法管辖区受到监管关注。一些政府限制或要求披露付费随机道具机制，尤其是在涉及未成年人的情况下。持续更新、并在长时间内持续变现的“长期运营”游戏日益增多，这也改变了开发实践以及玩家的期望。"
    },
    {
      "heading": "玩家与社会",
      "text": "各个年龄段的人都在玩电子游戏，年轻男性玩家的刻板印象已不再符合大多数受众的实际情况。近年的行业调查显示，相当大比例的玩家是成年人，而且许多人使用移动设备游戏。多人游戏和网络社群创造了社交空间，一些游戏也被用作社交互动、创意表达和虚拟活动的平台。\n\n竞技电子游戏即电子竞技，已发展成一个职业领域，拥有有组织的联赛、赛事、赞助和转播观众。关于电子竞技收入的市场估计各不相同，但与移动和主机销售相比，它通常被视为整个产业中的小部分。\n\n健康与福祉\n\n关于电子游戏与健康的研究涵盖许多主题，结论并不一致。世界卫生组织在《国际疾病分类》第十一版（ICD-11）中收录了“游戏障碍”，将其定义为对游戏控制力受损、并严重影响日常生活的状况，同时指出这种情况较为少见。另一些研究者则探讨了游戏对注意力、空间推理和社交联系的益处，并考察了游戏在康复和治疗中的应用。暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系已被广泛研究，科学界的共识是，支持二者存在强因果关系的证据较弱，但相关争论仍在继续。\n\n教育与严肃游戏\n\n教育游戏被用于中小学和大学，以教授数学、语言、历史和科学，一些医疗和军事项目也使用模拟程序进行培训。关于学习效果的研究在很大程度上取决于游戏设计，结果因学科和情境而异。游戏化，即在非游戏场景中使用游戏元素，已被广泛应用于教育、职场和营销领域。"
    },
    {
      "heading": "文化与艺术",
      "text": "电子游戏已被当作一种叙事形式和艺术形式进行分析。一些学者借鉴文学和电影的研究方法，关注故事与人物，另一些学者则强调互动性与规则所起的独特作用。游戏也被视为对社会议题的呈现，关于性别、种族、残障和性取向等方面的再现问题的争论，一直是公众讨论这一媒介的核心。电子游戏音乐诞生于严苛的硬件限制之下，后来发展为完整的管弦乐配乐，现已成为一个成熟的研究和表演领域。\n\n这一媒介还催生了庞大的创作者、评论者和爱好者群体，并带动了游戏新闻、直播文化和玩家自制的模组。模组一直是新游戏的重要来源，有时还催生了商业上成功的作品。"
    },
    {
      "heading": "法律与伦理问题",
      "text": "电子游戏涉及若干法律问题。知识产权法规范代码、美术和音乐的著作权，也规范游戏系列的商标，而游戏机制的保护通常较为有限。关于模拟器、逆向工程以及旧软件保存的争议，在多起诉讼中备受关注。劳工问题，包括开发期间的长时间工作（即“crunch”）、工作不稳定以及工会组建努力，已引起工作人员和监管机构的关注。游戏中的数据收集引发了隐私问题，尤其是在儿童游玩以及数据被用于定向广告的情况下；网络游戏还面临骚扰、作弊和安全漏洞等挑战。"
    },
    {
      "heading": "保存",
      "text": "许多早期游戏只以残片形式存在，或无法在现代硬件上运行。博物馆、档案馆和独立研究者致力于保存实体硬件、软件和文档。在线商店可能下架游戏，服务器关闭则可能使多人游戏无法再玩，这促使人们提出为游戏保存设立法律豁免和档案计划的建议。以软件重现旧系统的模拟器项目，是重要的保存手段，但在许多国家仍存在法律上的复杂问题。"
    }
  ],
  "links": [
    "computer",
    "computer-science",
    "artificial-intelligence",
    "art",
    "music",
    "mathematics",
    "psychology",
    "economics",
    "literature"
  ],
  "sources": [
    {
      "title": "The Complete History of Video Games 1952 - 2026",
      "url": "https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/history-video-games"
    },
    {
      "title": "Pong (electronic game)",
      "url": "https://www.ebsco.com/research-starters/history/pong-electronic-game/"
    },
    {
      "title": "Video Game History - Timeline & Facts",
      "url": "https://www.history.com/articles/history-of-video-games"
    },
    {
      "title": "The First Video Game",
      "url": "https://www.historyng.com/firsts/the-first-video-game"
    },
    {
      "title": "Global games revenue breached $200B in 2025",
      "url": "https://gamesbeat.com/global-games-revenue-breached-200b-in-2025-newzoo/"
    },
    {
      "title": "The Gaming Industry in 2025 by the Numbers — An Overview from GamesIndustry",
      "url": "https://gameworldobserver.com/2025/12/23/the-gaming-industry-in-2025-by-the-numbers-an-overview-from-gamesindustry"
    },
    {
      "title": "The First Video Game in the World (No, It's Not Pong)",
      "url": "https://comicbook.com/gaming/news/first-video-game-ever-tennis-for-two/"
    },
    {
      "title": "Video Game Statistics 2026: Player Count And Industry Insights",
      "url": "https://fosspost.org/video-game-statistics/"
    }
  ],
  "license": "https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/"
}